田子裕子のレビュー一覧
-
Posted by ブクログ
ワイガヤの重要性。
人のマネジメントとは、人の強みを発揮させることである。人は弱い。
悲しい程に弱い。問題を起こす。手続きや雑事を必要とする。人とは費用であり、脅威である。
しかし人は、これらのことゆえに雇われるのではない。人が雇われるのは、強みゆえであり能力のゆえである。組織の目的は、人の強みを生産に結びつけ、人の弱みを中和する事にある。
つまり、「人こそ最大の資産である」ということだ。しかし企業という組織は、人という資源を最も活用していないとすら言っているのだ。人を生かし、適材適所に人員を配置する。これによって業績は向上し、何より言頼と成果を生む。そして真のリーダーシップへと人を進ませるという。著者はこの一連の変化についてプロジェクトを通して実際に目にしてきたから、まさにこの通りだと思っている。
キョーワナスタの事例で学ぶべきことのもう一つは「実行する」ということだ。口だけで理想を述べることはたやすい。しかし、言うとやるとは大違いだ。この会社と仕事をしていると「いいじゃない。とにかくやってみようよ」という言葉をよく耳にする。この言葉をマネジメント層が言えるかどうかで、その明暗は決まってくると言ってもいいのではないだろうか。ドラッカーは同著でイノベーションの姿勢についてこんな風に述べている。
トップマネジメントたるものは、アイデアを正面から取り上げることを自らの職務としなければならない。優れたアイデアというものは、常に非現実的であることを知らなければならない。優れたアイデアを手にするには、多くのばかげたアイデアが必要であり、両者を簡単に識別する手だてのないことを知らなければならない。いずれも、実現性のないばかげたものに見え、同時に素晴らしいものに見える。 -
Posted by ブクログ
姿形のデザインではなく、タイトル通り「デザインマネジメント」の内容、刺激をもらえた。
勝手要約すれば、
世の中をよくしたい・・・ といった意思・覚悟・情熱を持ち続けた中で
「既成概念に疑問を持ち、本質やなぜの追求を突き詰め、繰り返せば、輪郭はシンプルになり、判断基準や何のために生きているかがはっきりする」,「多角的、長期的視点が全体最適を考えることにつながり、加えて消費者の暮らしに寄り添うこと」で、「根っこにあるテーマ、共鳴する物語が見い出せる」
概念を変えるには「常識の束縛から逃れるためのエスノグラフィの活用,忘却の大切さ,幅広い知識=教養/社会の仕組みの理解,外部協創による自らの能力の知覚・・・」
そのための姿勢や行動,意識,組織は「体験の積み重ね,実際に行動,他人の情報に頼らない,効率を求めるのではなく 後退したり迂回したりして答えを探し続けなければならない,小さな積み重ねを地道に,リリース/フィードバックを繰り返すことで必要要件が研ぎ澄ます(これが成長戦略につながる),内発的動機を高める(これは楽しむこと、ワクワクできることが大切),組織は役割重複を避け、人の弱みを中和、志を同じに、やりがいとエネルギーを高める方向に・・・」 -
Posted by ブクログ
「デザインマネジメント」
1.購読動機
新しい事業を運営するにあたり、事業とは?顧客とは?提供価値とは?の定義を再度認識したうえで展開したかったためです。
------------
2.デザインマネジメントのデザインとは?
意匠を指すのでありません。
ひとことでいうならば、なぜ? とその実現です。
なぜ、その事業をするの?
なぜ、その顧客ゼグメントなの?
なぜ、提供価値がそのような様式になるの?
この、なぜ? を明文化すること、かつ外部に正確に認知してもらうように、事業を展開することです。
------------
3.デザインマネジメントの要素
著書と多少の差異はありますが、3つです。
①ロジック
②センス
③wow!
------------
これをつなげると以下の文脈となります。
事業のデザインマネジメントとは?
①ロジック
顧客を誰にするのか?なぜそのゼグメントにするのか?
提供価値を何とするのか?
の基本を定義すること。
②センス
①を顧客そして社会に正確に認識してもらうために、自社そして自身の五感を使い、表現すること。
③wow!
結果として、顧客そして社会の五感を刺激し、wow!の流れを生み出すこと。
------------
4.自身に置きかえて
自身の業務の今と未来に置き換えました。
次の一手も、なぜ?の基礎からずれないように展開します。
-
Posted by ブクログ
ネタバレ構成に若干わかりにくい部分もあったけど、基本がわかってよかった。
デザインマネジメントって、目的をより一歩抽象化して、事業の本質を振り返るということだと理解。
ついつい、今まで積み上げてきた手段とかこだわってしまうけれど、
例えば、鳴海食器ならば、高級ボーンチャイナで…ではなく、食器を通じて価値を提供、幸せを提供、もっというと、食卓に笑顔を、みたいな。
そういう本質的な部分を確認してから、自分の会社・持てる資源を再確認して、積み上げていく…という理解。
ちょっと違うかもしれないけど。
議論は、今をベースにするとちょっと拡散しがちだから、こうした本質から積み上げていく習慣を大事にしたいと思う。
そして、本質が共有できたら、「つくる」部門だけでなく「売る」とか「宣伝する」でも、同じコンセプトでやること。 -
Posted by ブクログ
デザインマネジメント
[ ]ひな形は便利だが、企画業務は全て違う内容やプロセスであるべきだ。なぜなら独自の提案に二番煎じはないからだ。
[ ]一般的データの分析からは感動を与えることができない。なぜなら同じ情報源に頼っており横並びになりがちだから。
[ ]情報分析ではなく多様化した世界を最適化する総合力
[ ]本来新商品とは企業が持続可能な活動を行うための手段
[ ]そのゴールがどこにあるかはスタート時点てはわからない。結果的にゴールしていたりする。革新的な発明とはそういうものだ。
[ ]デザイナーの役割は表層的な色や形を決めるオペレーターではない。
[ ]計画とは将来への意志であり、現在から飛躍し、無理があり、現実不可能に見えるものでなくてはならない。現在の延長上にあり、合理的で現実可能な計画はむしろ予定と呼ぶべきだ。
[ ]発明は世に出た時点で成否よ判断は下せない
[ ]wow!
[ ]ダニエルピンク ハイコンセプト
[ ]ユーザー接点を人任せにしてはならない
[ ]既存のやり方を忘却しつつ借用はするしたたかさ
[ ]確信を得るために調査はある
[ ]ロジック、センス、ラブ
[ ]物語はストーリーとナラティブに訳し分けることができる。
[ ]未完成によるものづくりはナラティブをつくるうえでも有効で、市場投入後のトレース、改良が必然になるし、多くの人が参画したものづくりはブランド作りにも役立つ
2014/10/29 20:48:33
-
Posted by ブクログ
凄く面白かった.
デザイン思考に関する本だけど,フレームワークの解説などではない.
3~4つほどの,筆者の代表的なプロダクト事例についてのストーリーを解説付きで展開していく中で
自然とデザインマネジメント的な視点を身に付けていく感覚.
この本自体がよくデザインされた追体験による学びの場となっている.
事例もハラハラするようなものばかりだった.
「物干し竿屋さんだけど,新商品をデザインして欲しい」と言われても,どうしよもないだろう..という依頼に対しても,
生活者の深くに潜む Wants をすくい取り,
それをプロジェクトのミッションに落とし込み,
プロダクトデザイン群に落とし込み,
チーム・組織やセールスのデザインにまで反映していく,
というデザインマネジメントの働きに本当に驚嘆した.
さらにそれらの成果はストーリーとなって,さらに次のプロダクトに反映されていくという循環.
いろんなフレームワークはまた別途学ぶとして,
ひとまず筆者としては,以下の3点を抑えて欲しいとのこと.
・ロジック:思考を積み重ねる.ストーリーを紡ぐ
・センス:知覚・知識・連想. 視点の広がり
・ラブ:心に響く・快・情熱
あと,番外的に マズローの5段階欲求仮説について触れていたけれど,
「自己実現欲求」の意味として「その人がなり得るもの全てになろうとする願望」と引用していた.
なるほど,自分の可能性を「実現」するという意味だったのか.. 今更知った.
可能性への挑戦,大切ですね. この本の文脈で言われるとよりよく分かる. -
Posted by ブクログ
・デザインはなぜから始まる。総合的に計画、設計すること
・プロタ゛クトがうまれ死ぬまでのスパンで考えて全体を設計する
・デザインとは創造的計画であり発明。リフレーミング(再定義)である。柔軟的思考で、既成概念にとらわれず別の角度からものごとをみる(欠点は長所にもなる)
・デッサンは足でかけ。全体最適。
・デザイナーはアーティストではない。
・大事なのはウォンツをみつけること。人は新しいものが好き。また楽しくなければいけない
・ヒアリングは可能性を広げる。
・物語をつくる。コンセプトメイキング
・多様性は必須
・講義より読書。読書より体験
・ロジックだけではだめ。今はフレームワークに頼ってはいけない。みな同じフレームワークをつかっているので、同じ結果しか出ない。MECEな整理は現実にはありえない
・センスとは、ユーザの物語をわがことのように感じて共感することができるセンスやユーザ体験をその目線に立ってデザインすることができるセンスのこと
・共感できる物語をつくる。右脳も左脳も大事
・ロジック+センス+ラブ。ラブは多様性から生まれる。多様性あるメンバーだけではマルチディシプリン。共通の理念、言語があってはじめてインターディシプリンになる
・同じ目線が大事
・デザインマネージメントはおわらない(デザインマネージメントは経営マネージメントである) -
Posted by ブクログ
■デザインマネジメントの役割
1.検知
企業の歴史(ルーツ、原点、遺産)、文化、環境把握、社会情勢や外部環境との関連性などの考察を経て、根本的な課題がどこにあるのかを探り当て、解決すべき問題点を洗い出す。
2.破壊
課題解決に向けた最適なコンセプトを発案するために、固定概念を覆しながら対象となる課題を捉え直す。さらに既存の環境(アセット)を生かしながら、必要に応じて新たな環境整備も行い、課題解決が革新的なシナリオとなるように描き上げる。
3.創造
革新的シナリオに具体性を与える。今までにない視点で創出された切り口を具現化することは、発明に相当すると考えてよい。画期的な発明の対象はモノの場合もあれば、方法や仕組みの場合もある。
4.一貫
一、二、三、を常に捉え、最適解を導き出す。デザインの思考は右脳と左脳のハイブリッドによって、レスポンシブかつアジャイルに情報を処理する。しかも要素を分解し、点を線につなげることや面で捉えながら、常に全体をシステムとして俯瞰して情報処理を行う。
デッサンというのは、単に上手に絵を描き上げることが目的ではない。そのプロセスにおいて、目の前に置かれたモチーフの状況をくまなく観察し、その状況を作り出す外的環境を把握することに努め、その情報を再整理し、第三者へコミュニケーションするために、用紙へ美しい構図で写実的に描いているにすぎない。そのためにデッサンをするためには、モチーフの周りを歩き回ったり、実際にモチーフに触れてみたりする必要がある。いろいろな角度から事象を把握し、どうやって全体的に調和を図りながら、一枚の絵として完成させるべきか、を考える必要があるからだ。
すなわちデッサンのプロセスとは、多角的視点によって「要素分解」する行為と自分の解釈によって「再構成する」行為から成り立っている。
…「ラピッドプロトタイプ」の繰り返しはプロジェクトメンバーを感化し、多くのメンバーが、皆に見てもらいたい素材を次々と持ってくるようになった。…特にラピッドプロトタイプはプロジェクトの初期段階に有効に働く。アイデアが実現可能かを検証するためには、そのサイクルをどんどん回すほうが最適解を導きやすい。ラピッドプロトタイプのコツは、美しい仕上げを求めるのではなく、粗野であってもよいからすぐに形にしてみることだ。実際に体感をもって検証する方が、机上で議論しているよりずっと早く解答を得ることができ、そのアイデアに共感してくれる仲間を増やすことができる。 -
Posted by ブクログ
筆者はデザインの仕事とは、見えない誰かにラブレターを書くことと似ていると思う。いやデザインに限らず、仕事とはそういうものではないだろうか。
「どうにかして自分の想いを届けたい」
…
ここで思うのは、相手と親密なコミュニケーションを図ろうという努力や、目の前の課題に取り組む姿勢、目的を達成するための取り組み、成功しなかったときのフィードバックは、本来仕事という場でも純粋な心と行動をもって実践すべきなのではないか、ということ。
■新しい価値の創造に必要な要素
1.ロジック=本質を見つめ直しリフレームする
2.センス=知覚を統合して知性をもって表現する
3.ラブ=数値化できない人間の本質に迫ること
■デザインマネジメントの役割
1.課題の発見と抽出
2.既存フレームの再構築
3.新たな価値の発明
4.そこに至るための複合的な情報処理
■デッサンは○○で描け
A頭 B腕 C足 D手 E心
→C足
デッサンで重要なのは、描き始める前に多くの情報を取得することだ。そのために自分の五感を研ぎ澄ませて、目の前の現象を作り出す要素について実感を持って確認する。例えば、モチーフの前後関係、質感や色、太陽光なのか人工的な光なのか、光の角度や反射はどうなっているか、影の落ち方はどうか、などである。モチーフの周囲をぐるぐると歩き回りながらその構造を確認したり、モチーフに触れてみて質感を確かめたりするとよいのだ。窓の外を見て太陽の位置や季節によって異なる光の色を感じ取ることもよいだろう。こうして、座った場所から一方向的に見ているだけでは捉えきれない多くの情報が目の前にあることが分かってくる。だから「デッサンがうまい人」とは自らの足で多くの情報を得ようとする「フットワークの良い人」のことなのである。
なぜわざわざデッサンの話を引き合いに出したのか。ここで言いたいのは、何事も一方向から見るのではなく、周辺の環境を含めて、観察し、多角的に考察することがいかに大切かということだ。誰かに教えてもらった情報だけを頼りにするのではなく、自分の目で確認し直観的に捉えることによって、本来やるべきことの輪郭が浮き上がってくるものなのだ。そしてデザイナーはデザインの職種に就く前にその訓練がされている。すなわち多角的に情報を集め、それを再構築することのスキルを身に付けている人たちなのである。
筆者は、企業がどれだけデザインを大切にしているかを知る指標として、組織図を見せてもらうことがある。組織図は企業の理念や方向性をとてもよく表す情報であり、トップの近くにデザインセクションがある場合は経営の中にデザインを必要としているなと感じるし、トップから離れて事業部の末端にある場合は、計画段階ではデザインの視点を取り入れていないのだろうな、と感じる。
あまり知られていないかもしれませんが、宗一郎はデザインとデザイナーをとても大事にしていた。技術者には「技術だけじゃダメだ。デザイナーになれ」とよく言っていました。 -
Posted by ブクログ
デザイン=社会的課題を産業で解決する仕組みづくり
内閣府 知的財産戦略本部 知的財産立国を基盤とした 価値デザイン社会の実現
夢×技術×デザイン=未来
三つの柱 1.脱平均 2.融合 3.共感
ESG 倫理的なCSRとは異なり 社会貢献と事業性の両立
デザインマネジメント =無形資産
1.検知 2.破壊 3.創造 4.一貫
三方良し 企業/顧客/社会
八方良し 経営者/社員/取引先/株主/顧客/国/社会/地域
すべては「なぜ?」から始まる
企業無関心 日本75.8% 中国40.3% 米国21.6%
コンピテンシー:高い業績・成果につながる行動特性
プロジェクトのデザイン
ビジョン :Why なぜその活動をするのか?
ミッション:How どのようなことを実行すればビジョンに近づけるか? 複数
バリュー :提供価値
組織のデザイン
コンセプトのデザイン
情緒的なアプローチによる物語 共感レベルに
モノのデザイン
UXのデザイン
タッチポイントのデザイン
ソーシャルのデザイン
デザイン3大要素
・ロジック(論理的に相手に伝える)
・センス(体験による知の集合体、数値化できない)
・ラブ(心、情熱)