田子裕子のレビュー一覧
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ワイガヤの重要性。
人のマネジメントとは、人の強みを発揮させることである。人は弱い。
悲しい程に弱い。問題を起こす。手続きや雑事を必要とする。人とは費用であり、脅威である。
しかし人は、これらのことゆえに雇われるのではない。人が雇われるのは、強みゆえであり能力のゆえである。組織の目的は、人の強みを生産に結びつけ、人の弱みを中和する事にある。
つまり、「人こそ最大の資産である」ということだ。しかし企業という組織は、人という資源を最も活用していないとすら言っているのだ。人を生かし、適材適所に人員を配置する。これによって業績は向上し、何より言頼と成果を生む。そして真のリーダーシップへと人を進ませる -
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姿形のデザインではなく、タイトル通り「デザインマネジメント」の内容、刺激をもらえた。
勝手要約すれば、
世の中をよくしたい・・・ といった意思・覚悟・情熱を持ち続けた中で
「既成概念に疑問を持ち、本質やなぜの追求を突き詰め、繰り返せば、輪郭はシンプルになり、判断基準や何のために生きているかがはっきりする」,「多角的、長期的視点が全体最適を考えることにつながり、加えて消費者の暮らしに寄り添うこと」で、「根っこにあるテーマ、共鳴する物語が見い出せる」
概念を変えるには「常識の束縛から逃れるためのエスノグラフィの活用,忘却の大切さ,幅広い知識=教養/社会の仕組みの理解,外部協創による自らの能力の -
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「デザインマネジメント」
1.購読動機
新しい事業を運営するにあたり、事業とは?顧客とは?提供価値とは?の定義を再度認識したうえで展開したかったためです。
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2.デザインマネジメントのデザインとは?
意匠を指すのでありません。
ひとことでいうならば、なぜ? とその実現です。
なぜ、その事業をするの?
なぜ、その顧客ゼグメントなの?
なぜ、提供価値がそのような様式になるの?
この、なぜ? を明文化すること、かつ外部に正確に認知してもらうように、事業を展開することです。
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3.デザインマネジメントの要素
著書と多少の差異はありますが、3つです。 -
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ネタバレ構成に若干わかりにくい部分もあったけど、基本がわかってよかった。
デザインマネジメントって、目的をより一歩抽象化して、事業の本質を振り返るということだと理解。
ついつい、今まで積み上げてきた手段とかこだわってしまうけれど、
例えば、鳴海食器ならば、高級ボーンチャイナで…ではなく、食器を通じて価値を提供、幸せを提供、もっというと、食卓に笑顔を、みたいな。
そういう本質的な部分を確認してから、自分の会社・持てる資源を再確認して、積み上げていく…という理解。
ちょっと違うかもしれないけど。
議論は、今をベースにするとちょっと拡散しがちだから、こうした本質から積み上げていく習慣を大事にしたいと -
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デザインマネジメント
[ ]ひな形は便利だが、企画業務は全て違う内容やプロセスであるべきだ。なぜなら独自の提案に二番煎じはないからだ。
[ ]一般的データの分析からは感動を与えることができない。なぜなら同じ情報源に頼っており横並びになりがちだから。
[ ]情報分析ではなく多様化した世界を最適化する総合力
[ ]本来新商品とは企業が持続可能な活動を行うための手段
[ ]そのゴールがどこにあるかはスタート時点てはわからない。結果的にゴールしていたりする。革新的な発明とはそういうものだ。
[ ]デザイナーの役割は表層的な色や形を決めるオペレーターではない。
[ ]計画とは将来への意志であり、現在から -
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凄く面白かった.
デザイン思考に関する本だけど,フレームワークの解説などではない.
3~4つほどの,筆者の代表的なプロダクト事例についてのストーリーを解説付きで展開していく中で
自然とデザインマネジメント的な視点を身に付けていく感覚.
この本自体がよくデザインされた追体験による学びの場となっている.
事例もハラハラするようなものばかりだった.
「物干し竿屋さんだけど,新商品をデザインして欲しい」と言われても,どうしよもないだろう..という依頼に対しても,
生活者の深くに潜む Wants をすくい取り,
それをプロジェクトのミッションに落とし込み,
プロダクトデザイン群に落とし込み,
チーム -
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・デザインはなぜから始まる。総合的に計画、設計すること
・プロタ゛クトがうまれ死ぬまでのスパンで考えて全体を設計する
・デザインとは創造的計画であり発明。リフレーミング(再定義)である。柔軟的思考で、既成概念にとらわれず別の角度からものごとをみる(欠点は長所にもなる)
・デッサンは足でかけ。全体最適。
・デザイナーはアーティストではない。
・大事なのはウォンツをみつけること。人は新しいものが好き。また楽しくなければいけない
・ヒアリングは可能性を広げる。
・物語をつくる。コンセプトメイキング
・多様性は必須
・講義より読書。読書より体験
・ロジックだけではだめ。今はフレームワークに頼っては -
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■デザインマネジメントの役割
1.検知
企業の歴史(ルーツ、原点、遺産)、文化、環境把握、社会情勢や外部環境との関連性などの考察を経て、根本的な課題がどこにあるのかを探り当て、解決すべき問題点を洗い出す。
2.破壊
課題解決に向けた最適なコンセプトを発案するために、固定概念を覆しながら対象となる課題を捉え直す。さらに既存の環境(アセット)を生かしながら、必要に応じて新たな環境整備も行い、課題解決が革新的なシナリオとなるように描き上げる。
3.創造
革新的シナリオに具体性を与える。今までにない視点で創出された切り口を具現化することは、発明に相当すると考えてよい。画期的な発明の対象はモノの場 -
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筆者はデザインの仕事とは、見えない誰かにラブレターを書くことと似ていると思う。いやデザインに限らず、仕事とはそういうものではないだろうか。
「どうにかして自分の想いを届けたい」
…
ここで思うのは、相手と親密なコミュニケーションを図ろうという努力や、目の前の課題に取り組む姿勢、目的を達成するための取り組み、成功しなかったときのフィードバックは、本来仕事という場でも純粋な心と行動をもって実践すべきなのではないか、ということ。
■新しい価値の創造に必要な要素
1.ロジック=本質を見つめ直しリフレームする
2.センス=知覚を統合して知性をもって表現する
3.ラブ=数値化できない人間の本質に迫る -
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デザイン=社会的課題を産業で解決する仕組みづくり
内閣府 知的財産戦略本部 知的財産立国を基盤とした 価値デザイン社会の実現
夢×技術×デザイン=未来
三つの柱 1.脱平均 2.融合 3.共感
ESG 倫理的なCSRとは異なり 社会貢献と事業性の両立
デザインマネジメント =無形資産
1.検知 2.破壊 3.創造 4.一貫
三方良し 企業/顧客/社会
八方良し 経営者/社員/取引先/株主/顧客/国/社会/地域
すべては「なぜ?」から始まる
企業無関心 日本75.8% 中国40.3% 米国21.6%
コンピテンシー:高い業績・成果につながる行動特性
プロジェクトのデザイン