無料マンガ・ラノベなど、豊富なラインナップで201万冊以上配信中!
衝撃的な事実が明らかになった――最新の画像解析により、インターネット依存者の脳内で、覚醒剤など麻薬依存者と同様の神経ネットワークの乱れが見られたのだ。
スマホの普及で、年齢制限無し、二十四時間営業のカジノ、ゲームセンター、ストリップ劇場さえ掌の上に出現する時代になった。
デジタル・ヘロインがその本性を表すのは、学業や社会適応に躓いたときだ。足をすべらせたら最後、依存の泥沼にはまる。オンラインゲーム(ネトゲ)だけでなく、軽いスマホアプリでさえ、脳には十分な麻薬効果がある。
国内推定患者五百万人の脳を蝕む「現代の阿片」。あなたとあなたの大切な存在を守るための、有効な対策と、チェックリスト付き。
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
Posted by ブクログ
「簡単に幸せになるには?」その答えは、非常に簡単です。インターネット・ゲームをやればいい。ネットゲームの利点は数えたらキリがない。
まずその利便性。スマホ一つで、すぐに遊ぶことができる。
無料で遊べるものも多数あるし、操作性も簡単。少なくとも学校の勉強より難しくない。
ネットゲームを通して、世界中の人と同じ空間で遊ぶことができる。
そして、多くのゲームには、明確なミッションがあり、目的と役割を与えてくれる。
それらは、悪人から世界を救うものもあれば、宇宙平和を実現するもの、はたまた特定の悪人を倒すものまで、バラエティー豊か、楽しくないはずはない。
現実世界では、決して味わえない興奮や幸福感を味わうことができる。
ネットゲームは、テレビゲーム創世以来、数十年に渡る企業努力と技術の蓄積、
そして、ゲームクリエーターの天才的なアイデアで、
遊ぶものの脳が気持ち良いと感じる刺激や報酬を得られるように進化してきた。
言い換えれば今のネットゲームは、私たちが、何の努力もせずに、
一生かかっても得ることのできない幸福感をボタン一つで得ることのできる魔法だ。
ただし、1つだけ難点がある。それはネットゲームが私たちの脳に及ぼす影響だ。
麻薬や覚せい剤のそれと酷似していることが、この数年の研究でわかったきたことだ。
麻薬中毒者の脳に起きていることが、ネットゲームのユーザーの脳にも、同じことが起きている。
まさか!嘘だろと思いたいが、そのまさかが、今、確実に起こっている。
もちろん、国も企業も、この事実は喧伝したがらない。
ゲーム産業だけで、数兆円の産業だからだ。
ネットゲームは脳の神経ネットワークそのものの器質変化を引きおこす。
もっとわかりやすくいうと、脳が壊れてしまうということだ。
それは、人間が生活する上で、必要な共感性や痛みを感じる能力、
危険を察知する能力、感情の調整を行う能力、正しい選択をする能力が低下すること意味する。
残念なことに、それらの能力は一度下がってしまうと、
麻薬中毒者と同じように、再び回復すること絶望的に困難だということだ。
一生他人の気持ちに無関心で、冷笑になる。
これは、まともな社会生活を送れないことを意味する。
常にうつ状態に陥り、情緒が不安定、危険なことも鈍感になり、注意力が極端に低下する。
もちろん、麻薬依存症の患者の多くが、統合失調症(以前は、精神分裂病といった)を併発するように、
ネットゲーム依存患者も統合失調症を患う比率は非常に高いと判明している。
やはり、無料には理由があって、簡単に幸せになる魔法の道具はなかった。
2014年の厚生労働省の調査によると、日本には421万人のネット依存と疑われる人がいる。
その中で、どれぐらいの人がネットゲーム依存かわからない。
そして、どれらぐいの人が、重度の依存に陥り、麻薬依存者と同様の症状が出ているかもわからない。おそらく、これからも、突っ込んだ調査はしないだろう
日本のネット依存に対する取り組みは、あまりに後進的である。
お隣の中国は18歳以下は、1日30分以上ネットゲームを行いない仕組みをとっている。
では、日本は?野放しの状態だ。好きなだけゲームをできる。
若い子にとっては、最高の環境だが、ネットゲーム依存になったら、もちろん自己責任。
日本は専門的外来も数えるほどしかないから、
「自分の状態が、どうなっているのかもわからないまま」苦しむことになる。
もちろん、脳機能が極端に落ちているから、まともな人生を歩むことはできない。
全ては、ゲームをやったことだけど、これって、果たして、自己責任なんだろうか?
中高生のネット依存は50万人以上いる。
アンケート調査によると、
中高生のスマホ利用時間は、
平日 2時間以上が68.4% 3時間以上が41.6% 6時間以上が8.0%に上り、
休日に至っては、2時間以上が85.2% 3時間以上が64.8% 6時間以上が18.9%に上っている。アンケートを実施する度に、スマホの利用時間が伸びている。
1日 3時間を1年使用した場合1095時間 生活時間(16時間)で割ると、
68日になる。つまり、1日3時間利用しただけで、
1年の中で、68日、2ヶ月以上に渡ってスマホを利用していることになる。
10年続けたら約2年間、スマホを使用していることになる。
中高生は、その膨大な時間スマホで何をしているか?
1位 SNS 58.9% 2位 動画視聴 16.8% 3位 オンラインゲーム15.2%
となっている。1日3時間スマホを使用している40%の中高生は、
1日30分オンラインゲームを使用している計算になる。
より突っ込んだアンケートを行えば、どれぐらいの割合の中高生がヘビーユーザーだとわかるし、
その子たちに向けて、依存症になる前の処置を講じることが可能だが、現状では野放しになっている。
この代償は、あまりに大きくなるだろう。
あまり知られていないが、日本の精神疾患の最大の病気はうつ病である。
うつ病患者は500万にいると言われている。
その中で、アルコール依存、ギャンブル依存の者も何割かいる。
つまり、アルコールとギャンブル(ぶっちゃけいうと、パチンコ)がうつ病を作り出している現実がある。
アルコール産業に、パチンコ産業、そのどれも市場規模が莫大にデカいが、
それと同様に、桁違いのうつ病患者を作り出している。
もちろん、いずれは、ネットゲームも仲間入りをする。
冒頭の「簡単に幸せになるには?」ネットゲームをやればいいが、
ネットゲームは、あまりに面白くデザインされているので、
もし「はまってしまい」依存的症状が現れたら、その時点でアウトとなる。
以後、幸せを感じることはなくなり、一生苦しむことになる。自分なら、正直怖くてできない。
もちろん、ネットゲームの使用が、即、人生の崩壊に結びつくことはない。
ただ、国も企業もネットゲームの有害性対して、あまりに無知である。
そして、今もかなりの中高生や成人が、ネットゲーム依存で苦しているのか、
想像もしていない。実態把握をしない構造が、政府、産業、メディアで、スクラム化している。
そもそも知ろうとしていないかもしれない。
インターネットゲーム産業は、アルコール、ギャンブル産業と同じで市場規模が大きいから、経済優先の日本では、仕方がないんだろう。
でも、このままで良いんだろうか?
あまり知られていないが、アルコール依存も、ギャンブル依存も、立派な精神疾患に分類されている。
患っている人も熟知しているように、完治することは決してない。
1日、1日をやらないようにすることだけが、対処療法としてある。
麻薬中毒者と同様に一生付き合っていくしかない。
そのため、途中であまりの辛さに自殺する人が多いことも、
喧伝されて良いと思う。
ネットゲーム依存は、まだ、精神疾患にカウントされていないが、
近いうちに、精神疾患として認知されるだろう。
その動きとして世界保健機関(WHO)がネットゲームへの過度な依存を病気と指定することにしている。
もちろん米国や日本のゲーム機メーカーやソフト会社で作る業界団体「エンターテインメント・ソフトウェア協会」(ESA)が「ビデオゲームに中毒作用はないと客観的に証明されている」として反対する声明を出した。ESAには、任天堂やバンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックスといった日本の大手ゲーム関連企業も加盟している団体だ。
タバコが人体に悪影響を与えると認識されて、抜本的な規制が行われるようになるまで、
80年を要した。「タバコを吸うと、肺がんリスクが数倍になります」と一文を加えるだけで、
また、タバコ税を課すだけで、それぐらいの時間を要した。その間、タバコと人体の有害性は、客観的に証明されていないと、
タバコ産業は全力で否定していた。ネットゲームは、いつになったら、そうなるのか?もしくは、ずっとならないのか?
既に、ネットゲーム依存患者の身体に起こる症状が、麻薬のそれと酷似している科学的に証明されているのにも、
関わらずにだ。「ネットゲームをやると、脳が壊れるリスクは数倍になります」という一文が、社会的に認知されるまで、
どれぐらいの時間がかかるだろう。もちろん、それまでは、全て自己責任。
タバコと違うのは、脳が壊れて、まともな、生活が送れないことだろう。
アルコール依存は100万人以上、ギャンブル依存は400万人以上、
そして、ネット依存も400万を超えている。
アルコール、ギャンブル、ネット、どれも、私たちに手軽に幸福を与えてくれるものだが、
人工的に作られた幸福は、見ない、やらない、食べない、飲まない、遊ばないほうが良いかもしれない。
しかし、今の世の中、簡単に幸福感を得られるもので溢れている。
それに、どっぷりはまった場合、代償はあまりに大きいかもしれない。
まるで、ずっと日本国内で内戦が起こっているような状況だ。
Posted by ブクログ
とてもためになる本。子供にゲームを与えてしまうことで依存症を引き起こし、社会生活を営めなくなることへの警鐘を鳴らしている。社会全体でゲームの危険性を認識し、排除していく取り組みが大切だと感じた。依存症になってしまった子への対処法も書かれてはいるが、専門知識に乏しくトレーニングを受けたわけではない普通の親だけで対処するには、段階に応じたさらなる具体的な説明がほしい。また、子どもに無関心になりがちな父親をどうやって子どもの安全基地にすればよいのか。そもそも、父親の家庭での役割がしっかりしていれば、子どもは依存症にならないのではないか。親である人・親になる人にはぜひ読んでほしい。
Posted by ブクログ
精神科医で実際にさまざまな患者の治療にもあたっている著者による、インターネット・ゲーム依存の危険性を説いた書。
日本人によってこのトピックについて書かれた本は少ない。この本では日本に関連する色々な情報を得られて参考になった。諸外国に比べ、政府によるスクリーンタイムの規制が少ないのはどうにかした方がいいような。この本は8年前の本だけど、状況は変わってなくて残念。
自分がインターネット依存ではないかと不安になっている人は、まずこの新書を読んでみるといいのではないか。もしくはお子さまがインターネット・ゲーム依存ではないかと思う親御さんにも。このトピック関連の本で、実際の治療に基づいた知見から対策、治療、克服までの道筋を示してくれる本は貴重だと思う。
私はインターネット依存ではないかと思ってしまうほど一日中スマホを眺めてしまうこともあるし、もし子どもを教育する立場になったら、しっかりとデジタルデバイスとの距離を管理せねばならないと考えている。
なので、この本はしっかりメモして折りに触れて読み返したい。
星-1は、やや強引と思われる議論がいくつかあったため。より緻密な論証がほしかった部分がある。まあ新書だから仕方ないか。
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
ビジネス・実用
ビジネス・実用
ビジネス・実用
ビジネス・実用
ビジネス・実用
ビジネス・実用
ビジネス・実用