作品一覧

  • ここはウォーターフォール市、アジャイル町 ストーリーで学ぶアジャイルな組織のつくり方

    ここはウォーターフォール市、アジャイル町 ストーリーで学ぶアジャイルな組織のつくり方

    ビジネス・実用

    4.2
    1巻2,508円 (税込)
    アジャイル開発「最初の一歩」に好適! ウォーターフォールとアジャイルは融合できる。 現場のリアルが詰まった、幸せな共存ストーリー。 過去アジャイルに挫折した人も、これなら大丈夫。 【本書のポイント】 ・ストーリーでアジャイル開発の基本を学べる ・現場から目の前のことをどんどん解決していく方法が満載 ・昔ながらの開発をしている会社でも、大企業でもできる ・開発に限らず、チームワークや部署間の連携にも効く 【アジャイルの効能】 ・どんな現場でも使える ・変化に対応できる ・競争力が高まる ・カイゼンサイクルが回る ・組織がセイチョウする ・個人の力を活かせる ・協調性が生まれる ・部署の壁を越えられる 【あらすじ】 3月のある月曜日。大手精密機器メーカー、ハマナ・プレシジョン株式会社に勤める相良真希乃は、マーケティング部門から情報システム部門への異動を通達される。着任早々目にしたのは、見切り発車で問題だらけのシステム、地獄絵図のヘルプデスク、開発チームと運用チームの格差、融通の利かない上司、忙殺されイラ立つスタッフたち……。真希乃はなんとかしなければと思うものの、周囲は変化することに拒否反応を示す。そんなとき、ある勉強会でアジャイルと出合い、ウォーターフォールと共存できることを知る。「無力感」に包まれた現場を変える真希乃の挑戦が始まった。 ★読者特典あり★ 「登場キャラクター設定資料」をダウンロード提供! ※感想はハッシュタグ「#ここアジャ」で! ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • いちばんやさしいアジャイル開発の教本 人気講師が教えるDXを支える開発手法

    いちばんやさしいアジャイル開発の教本 人気講師が教えるDXを支える開発手法

    ビジネス・実用

    4.1
    1巻1,760円 (税込)
    DX時代を迎え、成長しつづけるIT市場のスピードに合わせてビジネスも変革を迫られる昨今、「アジャイル開発」が注目されています。アジャイル開発は、短期間でリリースして改善するサイクルを繰り返すことでニーズを的確にとらえ、すばやくプロダクトを送り出すための開発手法です。 本書は、ソフトウェア開発の現場でアジャイル開発を実践してきた著者陣が、その知見を丁寧にまとめたものです。どう実践してよいかわからないという人でも読んだその日から自分の現場で取り組めるように、具体的なやり方が豊富な図とともに解説されているのが特徴です。 ●本書はこんな人におすすめです。 アジャイル開発を実践したいエンジニア DXを推進したい経営者 アジャイル開発を業務に活かしたい企画担当者など非エンジニア 過去にアジャイル開発に取り組んだが挫折した人 具体的なプラクティスや実践ノウハウを知りたい人
  • 快感人間になろう! ストレスが消えていく心と体のレッスン40

    快感人間になろう! ストレスが消えていく心と体のレッスン40

    ビジネス・実用

    -
    1巻990円 (税込)
    仕事上のトラブル、人間関係、健康問題、親の介護……様々なストレスを抱える私たち現代人。しかし、歴史を遡れば人類の祖先は、常に死と隣り合わせの、現代以上にストレスフルな環境を生き抜いてきました。では、祖先たちはどのようにしてストレスを克服してきたのでしょうか。ヒントは「心と体を快感状態にする」ということ。身も心も快感状態、すなわち「快感人間」になれば、苦しみや悩みは和らぎ、前向きな気持ちになって、人生は好転していくのです。本書は、ウォーキング、口ぐせ効果、非日常体験など、誰もが気軽に「快感人間」になれるコツと理論を紹介。苦境の中にいるすべての人に、生きる力を与える一冊です。

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  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    ビジネス・実用

    4.4
    1巻2,530円 (税込)
    「日本の現場」に寄り添った、アジャイル開発の実践! 現場のストーリーで、開発の神髄を学ぼう 【本書の特徴】 ・現場のストーリーから、考え方とプラクティスを一緒に学べる ・1人でも始められる業務改善の手法から、チームマネジメントの手法まで解説 ・日本の現場を前提にしているので、実践しやすい ・アジャイルをこれから始める人だけでなく、もっとうまく実践したい人にも最適 【あらすじ】 ITエンジニアとしてSIer企業に勤務する江島は、 問題だらけのプロジェクト、やる気のない社員たちに嫌気が差していた。 そんな中、ある開発者向けイベントに参加したことがきっかけで、 まずは自分の仕事から見直していこうと考える。 タスクボードや「ふりかえり」などを1人で地道に続けていると、 同僚が興味を示したため、今度は2人でカイゼンに取り組んでいく。 ここから、チームやクライアントを巻き込んだ、現場の改革がはじまる。 チーム内の軋轢、クライアントの無理難題、迫りくるローンチ…… さまざまな困難を乗り越え、江島がたどり着いた「越境する開発」とは。 【筆者コメント(「あとがき」より)】 良い問いは人を立ち返らせてくれます。 そのような問いは人によって異なるでしょう。 読者のみなさんにとっての良い問いと出会えるよう、 江島(本書の主人公)同様、自分がいる場所から外に出て、 いろいろと見聞きしてみてください。 もちろんこの本があなたにとっての 良い問いになることを願っています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

ユーザーレビュー

  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
    著:市谷 聡啓
    著:新井 剛
    出版社:翔泳社

    良書、いろいろ、気づきがあり手にしてよかったと感じました。
    アジャイル開発のために、指示待ち君ではなく、自分で気づける君を育てるための書だと理解しています。

    もっと仕事のやり方をよくしたいと動機から、何に取り組めばいいのかという投げかけから出発します。

    ■一人からはじめる

    4つのタスクから始める
     ①タスクマネージメント
     ②タスクボード
     ③朝会
     ④ふりかえり

    小さく試みる⇒許可をもとめるな、謝罪せよ
    まずはやってみる、何かを始めるときは大事な心構えだ

    ふりかえり⇒立ち止まって考える

     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

    2度目の振り返り

     ふりかえりをテキストでメモで残すこと

     ①前回のTryを見る
     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

     自分で気づけないこと⇒他人に気づいてもらえる仕組みが必要

    問題解決のアプローチ
     ①問題発見
     ②事実発見
     ③対策

    1人ではじめる

     タスクを書き出し、見える化する
     どうなったら、このタスクは終わるのか、の答えを用意する
     大きなタスクをそのままにしない⇒問題は分割せよ

     緊急でないが、重要なこと、に時間を配分する
     ・人間関係づくり
     ・自己啓発
     ・カイゼン
     
     1日の初めに、計画をたてる
     ・昨日やったこと
     ・今日やること
     ・困っていること

     リーダ、メンバーと1on1で対話する

     タスクボードで、タスクを見える化する

    2人ではじめる

     あなたは何をする人ですか?
     いつだってはじめるのは自分、でも、いつまでも一人ではない
     行動を始めるべきと気づいたときが、その人にとって最速のタイミング
     2人だと、疑問背景への質問によって知識に影響をあたえより深い位置に降りることができる

    学習する組織(氷山モデル)
     出来事
     (海面)
     パターン
     構造
     メンタルモデル

    ■チームで強くなる

    一人からチームへ

     スクラムとは、ふりかえりながらカイゼンしていく、経験主義に基づく
     経験主義とは、経験した学びを重視し、不確実な状況においても漸進的に物事を進めていく、という考え

     インセプションデッキ プロジェクトとして、Why,Howに答える
     <Why>
     ①われわれはなぜここにいるのか
     ②エレベータビッチ
     ③パッケージデザイン
     ④やらないことリスト
     ⑤ご近所さんを探せ:チームを取り巻くステークホルダー
     <How>
     ⑥技術的な解決策
     ⑦夜も眠れない問題
     ⑧期間を見極める
     ⑨トレードオフスライダー
     ⑩何がどれだけ必要か

     ゴールデンサークル
      中心から、Why⇒How⇒What

     組織の成功循環モデル
      関係の質:お互いに尊重し一緒に考える
      思考の質:気づきがありおもしろい
      行動の質:自分で考え、自発的に行動する
      結果の質:成果が得られる
      関係の質:信頼関係が得られる

     2つの期待をマネジメントする
     ①チームにおける期待
     ②プロジェクト関係者における期待

     ドラッカー風エクササイズ
     ①何が得意
     ②どうやって貢献
     ③大切に思う価値
     ④メンバーはどんな期待

     危険なシグナルをキャッチする
      ファイブフィンガー(個人個人がプロジェクトをどうみているか)
      5本:とってもうまくやれている
      4本:うまくやれている感触ある
      3本:可もなく不可もない
      2本:不安が少しある
      1本:全然ダメ、絶望的

     品質に対する考え:狩野モデル、すべての品質が均質である必要はない
      魅力的品質:充足されれば満足を与えるが、不充分であっても仕方がない
      一元的品質:充足されれば満、不充分であれば、不満を引きおこす
      当たり前品質:充足されて当たり前、不充分であれば、不満を引き起こす

     ふりかえり、と、むきなおり
      ふりかえりは、過去を見て、現在を正す
      むきなおりは、進むべき先をみて、現在を正す

     スキルマップ
      ★:エース級
      〇:一人前
      △:ヘルプ必要
      ↑:習得希望
       :できない

     モブプログラミング;みんなで1つの画面をみながら、コーディングする
     ①プロセスフロー効率性
     ②コミュニケーション改善
     ③学習効果
     ④達成感

     TWI:自分が知っていることを、メンバにつたえる学習方法
     ①習う準備をさせる
     ②作業を説明する
     ③やらせてみる
     ④教えた後を見る

     バリューストリームマッピング
     時間的な着地予測を行う手法⇒ムダを発見してカイゼン
      プロセスタイム:事実上そのプロセスを実行している作業時間
      リードタイム:プロセスが次のプロセスに移動するための所要時間

     ⇒リードタイムを減らすポイント
      ①待ち時間が長く、ボトルネックとなっているプロセス
      ②手戻りが発生していて、その割合が高いプロセス
      ③不安な作業やいつも心配しながら作業しているプロセス

     ⇒ECRS:どこからプロセスをカイゼンするのか
      ①Eliminate(排除)必要な業務 
      ②Combine(結合)待ち時間のむだや、過剰な作業分担
      ③Rearrage(交換)順番を変更することで中間生成物、やりとりを削減する
      ④Simplify(簡素化)複雑なタスク⇒単純化できないか

     ポストモーテム(検死) プロジェクトがおわったら、事後検証を行う

     感謝のアクティビティ:メッセージカード

     タックマンモデル(チームの成長)
      形成期⇒混乱期⇒統一期⇒機能期

    ■みんなを巻き込む

     リーダースインテグレーション
     ①知っていること
     ②知りたいこと
     ③知っておいてほしいこと
     ④みんなができること

     モダンアジャイル(心理的安全な場)
     ①人々を最高に輝かせる
     ②安全を必須条件とする
     ③高速に実験&学習する
     ④継続的に価値を届ける

     CCPM
     ×各タスクでバッファをもつ ⇒ 〇全体でプロジェクトバッファを持つ

     むきなおりのフレームワーク(YWT)
      Y:やったこと
      W:わかったこと
      T:次にやること

     スクラム・オブ・スクラム
      スクラムマスターを集めた、チーム横断のデイリースクラム

     デザインプロセス
      ①サイトの全体像
      ②ラフ・スケッチ
      ③ペーパー・プロトタイピング
      ④ワイヤーフレーム
      ⑤ビジュアルデザイン
     開発プロセス
      ⑥コーディング HTML&CSSの実装

     ユーザストーリーを評価する、INVEST
      I:Independent:独立して優先順位がつけられる
      N:Negotiable:何をつくるかの案が調整可能である
      V:Valuable:価値のある
      E:Estimable:見積可能である
      S:Small:手ごろなサイズである
      T:Testable:テストできる

     ギャレットの5段階 UXを構築するための概念
      ①表面:視覚的デザイン
      ②骨格:インフォメーションデザイン、ナビゲーションデザイン、インタフェースデザイン
      ③構造:インフォメーションアーキテクチャー、インタラクションデザイン
      ④要件:コンテンツ要求、機能要求
      ⑤戦略:ユーザニーズ、サイトの目的

     視座、視点を変える
      仮説キャンバス
      ビジネスモデルキャンバス
      リーンキャンバス

     MVP:Minimum Viable Product:ユーザにとって価値があり、かつ最小限の機能性をもった製品
     ⇒ ユーザストリートマッピング で、本当に価値があるものに絞り込む

     リーダシップスタイル
      S1:教示的 具体的に指示し、事細かに監督する
      S2:説得的 こちらの考えを説明して、疑問に答える
      S3:参加的 考えを合わせて決められるよう仕向ける
      S4:委任的 仕事の遂行の責任を委ねる

    目次

    はじめに

    プロローグ 終わりなきジャーニー

    第1部 一人から始める

    ・第01話 会社を出ていく前にやっておくべきこと
    ・第02話 自分から始める
    ・第03話 一人で始めるふりかえり
    ・第04話 一人で始めるタスクの見える化
    ・第05話 明日を味方につける
    ・第06話 境目を行き来する
    ・第07話 二人ならもっと変えられる
    ・第08話 二人から越境する

    第2部 チームで強くなる


    ・第09話 一人からチームへ
    ・第10話 完成の基準をチームで合わせる
    ・第11話 チームの向かうべき先を見据える
    ・第12話 僕たちの仕事の流儀
    ・第13話 お互いの期待を明らかにする
    ・第14話 問題はありませんという問題
    ・第15話 チームとプロダクトオーナーの境界
    ・第16話 チームとリーダーの境界
    ・第17話 チームと新しいメンバーの境界
    ・第18話 チームのやり方を変える
    ・第19話 チームの解散

    第3部 みんなを巻き込む

    ・第20話 新しいリーダーと、期待マネジメント
    ・第21話 外からきたメンバーと、計画づくり
    ・第22話 外部チームと、やり方をむきなおる
    ・第23話 デザイナーと、共通の目標に向かう
    ・第24話 視座を変えて、突破するための見方を得る
    ・第25話 広さと深さで、プロダクトを見立てる
    ・第26話 チームで共に越える
    ・第27話 越境する開発

    エピローグ 自分の世界を広げる

    本書の解説としてのあとがき
    付録
    購入特典について
    参考文献
    索引

    ISBN:9784798153346
    判型:A5
    ページ数:280ページ
    定価:2300円(本体)
    2018年02月07日初版第1刷発行
    2021年02月05日初版第6刷発行

    0
    2025年07月14日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    物語ベースで進むので、非常に読みやすかった。
    スクラム開発における、要素で自分が知らないことも結構あったので、参考になりそう。もし、スクラムマスターや、チーム作りの中心となって何かPJに関わることになる時は、この本をざーっと読み返して、使えそうなものを取り入れてやってみたいと思いました。

    0
    2025年04月22日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    アジャイルの進め方を物語風に紹介していてイメージしやすい。
    いきなり最初から上手くいくわけではなく、少しずつ改善されていく感じも良い。
    ただし、物語風のあるあるだが、難しい調整のところなど、実際にはそんな上手くいかないだろうと思ってしまうところもある。

    物語の中で、多くのフレームワークの説明がある。
    バリューストリームマッピング等、他ではあまり見ないものもあって参考になった。

    「それで、あなたは何をしている人なんですか?」という問いかけが素晴らしい。
    自分はまだちゃんとこの問いに答えられない。
    そして、自分から始める。ということ。
    単なるツールの使い方だけじゃなく、マインド的にも強く心に残る一冊。

    0
    2025年02月04日
  • ここはウォーターフォール市、アジャイル町 ストーリーで学ぶアジャイルな組織のつくり方

    Posted by ブクログ

    「企業体質が根本的に変わらなければアジャイル開発はできない」という考えを改めさせてくれる本。

    現場の小チームからでも、アジャイルの理念を少しずつ取り入れて共感者を作っていけば、やがて組織レベルでの改革にも繋がっていくかもしれない。必ずしも0 -> 1ではなく、時には0.5、0.7のアジャイルを目指すような寛容さと柔軟さを持って、チームと向き合っていきたいと思った。

    0
    2024年10月19日
  • ここはウォーターフォール市、アジャイル町 ストーリーで学ぶアジャイルな組織のつくり方

    Posted by ブクログ

    タイトルと帯の文言を見た第一印象は「ウォーターフォールとアジャイルの共存がテーマ」という感じ。

    実際の内容は、うまく機能していないプロジェクトをどう改善するかに主眼が置かれ、その過程でウォーターフォール開発を採用しているプロジェクトにアジャイル開発を「いいとこどり」していく方法の紹介、でしょうか。

    アジャイル開発教本としては、知識に加えて導入事例を交えての紹介となるので、実践を踏まえた知識を得られるのは良いと思います。

    以下2点はあくまで個人的な意見になるのですが……

    ~~~
    1点目は、プロジェクトが機能不全に陥っている要因は、開発手法に問題があるからではない、ということ。

    本書の事例でも、機能不全の要因は明らかにコミュニケーション不足(特に部署間)。アジャイル開発はコミュニケーションを重視しており、コミュニケーションをとらざるを得ないやり方が多いため、結果として機能不全解消につながっていったと考えています。

    なので、ウォーターフォール開発でも、要件定義や設計を行う場合はその作業担当者だけで考えず、実装担当や運用担当なども巻き込んで要求分析などができれば、本書序盤のような機能不全に陥ることは少ないと思います。

    そうしたコミュニケーション活性化を促すスキーム作りも、プロジェクトマネージャの役割の一つなのだと、改めて気づかされました。

    2点目は、安易に(特に新規プロジェクトにおいては)ウォーターフォール・アジャイル共存状態から始めない方が良いのでは?という点。

    それぞれの開発手法のエッセンスを「なぜそのやり方なのか」を理解せずに導入すると、本質が抜け落ちて結果として「いいとこどり」にならず、むしろデメリットの集合体になるリスクがあります(実際にそうなっていたプロジェクトを経験したことがあります)。

    異なる開発手法の一部要素を取り入れる場合は「どういう目的でこのやり方になっているのか」を関係者みんなが正しく理解したうえで、それを取り入れるようにしたいです。
    ~~~

    という感じで意見が分かれる点もあるかもしれませんが、プロジェクト管理について考えさせられるいいきっかけになりましたし、その点を抜きにしても、アジャイル開発導入のテキストとしてはかなりわかりやすい内容と思います。

    全体的に表現もやわらかめで難しい言葉遣いも少ないので、新人やこれまであまりプロジェクト管理系の本を読んだことがない人にも薦めやすい気がします。

    0
    2024年07月26日

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