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FLASHデジタル写真集 藤江紗愛 Experience
ビューティフルフェイスとパーフェクトボディを併せ持つ二十歳の美少女を、80Pの大ボリュームで撮りおろし! ボルドー色のセーターを合わせた白い水着姿では、今まさに大人の階段を上ろうとする彼女のアンニュイな表情をたくさん見ることができます。緑色のワンピース水着では、クールな表情で息をのむほどの完璧なスタイルを魅せてくれました。紗愛ちゃんのスケールの大きさを是非目に焼き付けてください。 -
EXPERIENCE DESIGN 経験デザインのすべて
小山薫堂氏絶賛! 「デザインの概念を覆す、 読書ではなく、感書すべき “新発想の羅針盤”」 商品や機能だけでは、 人の記憶には残らない。 選ばれる理由は、 “経験”にある。 いま世界で注目される 「Experience Design(経験デザイン)」 という新しい設計思想。 本書は、 その本質を体系化した 10の原則を提示する。 経験をデザインするとは? 従来のデザインは、 モノを設計し、 課題を解決することを目的としてきた。 しかし、経験は単なる課題ではなく、 人生そのものである。 経験デザイナーは、 予測不能なものや未知と向き合い、 人とともに可能性と関係性を創り出す。 世界を構築し、 人々の生活に入り込む物語を紡ぎ、 変化を設計する存在である。 UXやサービスデザインのその先へ。 人の記憶・行動・関係性を変える設計思想。 ニューヨークを拠点に活動する著者が、 芸術・建築・パフォーマンスの実践から導き出した、 分野横断的なデザイン思想。 ビジネス、教育、コミュニティなど、 あらゆる現場で応用できる実践的アプローチ。 優れたデザインを創出したいと願う すべての人に向けて、 創造という営みに対する 新たな視座を提示する一冊。 「入門」でありながら、実践まで導く。 人生の時間を設計するための、 新しいデザインの教科書。 -
The Elements of User Experience
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ウェブやプロジェクトで優れたユーザー体験を生み出すためのワークフローとガイドラインとは ウェブやサービス、プロダクトがもたらすUXを5つの段階的要素でモデル化し、広範な支持を得た名著の改訂決定版の登場です。 著者の考案した「5段階モデル」では、UXに関わる要素は「戦略」「要件」「構造」「骨格」「表層」の5つに分けられ、それぞれの要素が段階的に、かつ相互依存的に連繋しています。 さらにそれぞれの段階は「機能性としての製品」「情報としての製品」の2つの側面から分節され、「ユーザーニーズ」「製品目標」「機能仕様」「コンテンツ要求」「インタラクションデザイン」「情報アーキテクチャ」「インターフェースデザイン」「ナビゲーションデザイン」「情報デザイン」「感覚デザイン」といった用語がマッピングされます。 ウェブだけでなく、製品やサービスのプロジェクトに広く応用できるワークフローおよびガイドラインとして長らく参照されてきた『The Elements of User Experience』の第2版。日本語版では、原著刊行後に著者が執筆した重要な論文や、日本語版のための著者あとがき、さらに監訳者である上野 学、篠原 稔和両氏の解説も収録。 本書の第1版は2005年に『ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」』として日本語版が刊行。その後、2011年に刊行された『The Elements of User Experience [Second Edition] User-Centerd Design for the Web and Beyond』の日本語版が本書です。 ●本書の構成 著者まえがき 監訳者まえがき(上野 学) Chapter1 ユーザーエクスペリエンスが重要なわけ Chapter2 段階という考え方 Chapter3 戦略段階 Chapter4 要件段階 Chapter5 構造段階 Chapter6 骨格段階 Chapter7 表層段階 Chapter8 段階の適用 Supplement(日本語版オリジナル追加原稿、2022年段階での著者の最新コメント付き) ・IAの再考 ・セブンシスターズ ・かつてない成功を収めるUXデザイン、リーダーたちが失望しつつあるわけ ─ 私たちはどこで間違えたのか? 日本語版へのあとがき(Jesse James Garrett) 監訳者あとがき(篠原 稔和) ●本書の特徴 ・著者との話し合いにより、本書以降に執筆された著者の論文も最新コメント入りで収録した「世界初に誕生した決定版書籍」 ・現在本書を手に取る人向けに「全体を翻訳しなおした完全改訂版」 ●監訳者まえがきより(上野 学) 本書で提示される5段階モデルが長く参照されているのは、そこにモデルとしての普遍的な魅力があるからだろう。今回その魅力、要するに「わかりやすさ」を分析的に反省する機会が得られる。これは初学者にとって「UX とはどういうものか」をわかりやすく教える本であり、熟練者にとっては「UXのわかりやすい説明とはどういうものか」を教える本なのである。 (中略) 本書はUX という(今やバズワードを通り越してさまざまに援用される名前空間のようになっている)テーマについて、それをデザイン領域における現象としてメタ的に再評価するよいきっかけになる。デジタルプロダクトに期待されはじめたデザイナーのコミットメントが、20 年前にどのように「わかりやすく」言語化され、それがその後どのように利用されていったのか。デジタルプロダクトのデザインに携わる方々には、デザインディスコースの歴史的な解釈のために、もう一度新しい気分で本書に立ち戻ってみてもらいたい。 Chapter1 ユーザーエクスペリエンスが重要なわけ Chapter2 段階という考え方 Chapter3 戦略段階 Chapter4 要件段階 Chapter5 構造段階 Chapter6 骨格段階 Chapter7 表層段階 Chapter8 段階の適用 Supplement IAの再考 セブンシスターズ かつてない成功を収めるUXデザイン、リーダーたちが失望しつつあるわけ ─ 私たちはどこで間違えたのか? ■著者紹介 Jesse James Garrett(ジェシー・ジェームズ・ギャレット) サンフランシスコを本拠地としたユーザーエクスペリエンスコンサルタント会社「Adaptive Path」の創始者のひとり。 1995年より携わったウェブプロジェクトには、AT&T、インテル、ボーイング、モトローラ、ヒューレット・パッカードやナショナル・パブリック・ラジオ(NPR)などがある。ユーザーエクスペリエンス分野への貢献のひとつに、情報アーキテクチャを記述するための視覚言語による表記法があり、このオープンな表記法は現在世界中の組織で使用されている。 情報アーキテクチャやユーザーエクスペリエンスについて、頻繁に講師も務めている。 ■翻訳者紹介 ソシオメディア株式会社 「Designs for Transformation」を標榜するデザインコンサルティング会社。エクスペリエンス・ストラテジー、デザイン・リサーチ、ヒューマン・インターフェースという3つのテーマを柱にソリューションを提供している。また、海外文献の紹介から国内外の識者・実践者を招聘したイベント開催まで、幅広くデザイン活動を展開中。近年、調査と制作の溝を埋める設計アプローチ「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」を提唱し注目を集めている。 ■監訳者紹介 上野 学(うえの まなぶ) デザインコンサルタント/デザイナー。各種ビジネスアプリケーション、ウェブ/モバイル/デスクトップアプリケーション、その他のさまざまなインタラクティブメディアのヒューマンインターフェース設計およびユーザビリティ評価に従事。ソシオメディアにおいてデザインメソッド開発を担う。執筆、講演など多数。 篠原 稔和(しのはら としかず) ソシオメディア株式会社の代表取締役。NPO法人 人間中心設計推進機構(HCD-Net)の理事長、国立大学法人 豊橋技術科学大学の客員教授を歴任。「情報デザイン」や「ユーザーエクスペリエンス」に関わる数多くの著書や翻訳書を紹介しながら、大企業・中小企業から政府・自治体に至るまでのソリューション活動に従事している。現在、「デザインマネジメント」の重要性を多角的に探求するための「デザインマネジメント・シリーズ」や「HCDにおけるマネジメント」にも注力中。 -
Pepper最新事例に学ぶロボアプリ開発 ~豊かなUser Experienceを生むロボットユースケースデザインとフィールドテストによる現場改革編~
※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ロボット導入の当事者たる読者の皆様においては、各所でロボットがどのように、お客様に使用されているかについて高い関心をお持ちだと思います。 大切なのはお客様の体験であり、お客様の視点として「心地よい」「面白い」「便利」をいかに提供できるかです。また企業や組織が設置するロボットには、ビジネス上の目的があります。お客様の体験を向上させることで、最終的には利用客を増加できたり客単価を上げたりする目的につながります。 本書は、ソフトバンクロボティクスの、法人企業向けPepper導入プロジェクトの知見を体系化する目的として始まりました。ロボット活用を検討しているユーザー企業向けに、検討の体系を具体例とともに共有することを目指しています。実行者の視点に応える内容を記載しております。 具体的には、以下のような内容を取り上げています。 ・ロボットの利活用シーンをどのように企画し設計するか ・フィールドテストで何をすべきで、何をすべきではないか 法人向けにロボットを販売する事業者は、どのような業種や場面にロボットを設置すべきか、ロボット用アプリ開発ベンダーは、人とロボットのコミュニケーションをいかに自然で豊かなものにできるか、いろいろな視点に向けて、実際の事例を含め、まったく同じ事例ではないかもしれませんが、貴重な知見を掲載しております。ぜひ、イメージを働かせて、皆様の業務に役立つ情報を汲み取ってください。 -
Multilingual Experience 外国人戦略のためのWEB多言語化
インターネット上で使われる日本語の割合は約3%、それ以外の外国語は97%だと言われています。日本語だけの情報発信では世界の97%の方々に情報を届けられません。情報伝達は、紙の時代から、膨大な情報を取り扱うインターネットの時代となりました。これまでとは次元の違う「量とスピード」で多言語化が求められています。 現在、インバウンドと在留外国人を合わせて10兆円規模の市場があります。この大きな市場の存在とともに、外国人対応は日本が抱える社会課題でもあります。 本書ではインバウンドと在留外国人向けWEB多言語化の実態と重要性、具体的な事例と導入方法について解説します。
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