レーティング作品一覧

  • アルゴリズム的思考力が身につく! プログラミングコンテストAtCoder入門
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    AtCoder株式会社は、日本発のプログラミングコンテスト運営会社として2012年6月20日に設立され、年々活動の幅を拡げてきました。 AtCoderの開催するコンテストは、「与えられた問題を解決するアルゴリズムを考え、それを正しく実装する」ことを競技化したものです。 本書は「AtCoderでアルゴリズムを学びたい」「AtCoderのコンテストに参加したい」という方に向けたAtCoderの入門書です。 AtCoderのコンテストで出題された過去問を用いて、問題の解き方を体系的に解説しました。一つひとつの問題を解説する際には、「なぜそのように考えるのか」が明快になるように心がけました。 筆者は、プログラマのための技術情報共有サービスサイトQiitaに、次のタイトルの記事を投稿しています(2018年3月)。 「AtCoderに登録したら次にやること~これだけ解けば十分闘える!過去問精選10問~」 この記事は、AtCoderの過去問10問を実際に解くことで、読者がAtCoderへスムーズに入門できるように試みたものです。 本書はこの記事にいくつかのトピックを追加して、さらにC++とPython3の両言語で学べるようにして、できあがりました。 AtCoderのコンテストは、参加者の人生を大きく変える力があります。 コンテストの問題を解いていくことで、アルゴリズム的思考力が身につきます。コンテストでよい成績を修めてレーティングを上げると、参加者の市場価値も高まります。また、コンテストに参加することで他の参加者とのつながりを得て、交流を深めることもできます。そしてなにより、AtCoderのコンテストは、ゲームのように楽しいものです。 ~「まえがき」より~
  • 科学で迫る勝敗の法則――スポーツデータ分析の最前線
    5.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【データで勝敗の法則に迫る!】 「データを見て楽しむ」、こんなスポーツの楽しみ方はいかがでしょう! 近年、親密さを深めつつあるスポーツとデータ。本書は野球、サッカー、バスケ、ラグビー、バレーなどの具体的な事例を挙げ、その背後にある勝敗の法則に、科学でじっくりと迫ります。スポーツにおけるデータ分析の詳しい方法から、データを取るための最新技術までをやさしく解説し、最後の章では実際に予測モデルを運用した結果も掲載しています。この本であなたもぜひ、データ分析という新しい趣味の扉を開いてみてください。 ■目次 ■第1章 野球とセイバーメトリクス――スポーツデータ分析のパイオニア   1.1 「 頭を使わなくてもできる野球になりつつあるような」   1.2 見慣れた数値は選手を評価できているか?――打率、打点、勝利投手   1.3 セイバーメトリクスと「マネー・ボール」――統計学がプロスポーツを変えた   1.4 スコアブックから物理計測へ――Statcast   1.5 物理計測以降の野球   1.6 野球は「解明」されたのだろうか? 第2章 サッカーのデータ分析――スポーツデータ分析のフロンティア   2.1 データ分析に立ちはだかるサッカーの特徴   2.2 サッカーの得点と、馬に蹴られてしまった兵士   2.3 サッカーにも物理計測の波が――トラッキングデータ   2.4 計測データ蓄積の成果――ゴール期待値   2.5 AI(人工知能)とサッカー分析の近未来 第3章 3ポイントシュートの革命――ルールが誘導する動作   3.1 (身体活動としての)楽しみ・気晴らし   3.2 劇的な変化を生むルール変更――3ポイントシュート   3.3 困難な挑戦を後押しするルール変更――ラグビー   3.4 勝ちの価値――勝点制度   3.5 選手にも運営にも観客にもやさしく――ラリーポイントとサイドアウト   3.6 バランス調整の旅は続く   3.7 判定にテクノロジーを 第4章 「順序をつける」巧みな方法――さまざまなレーティング・ランキング手法   4.1 均衡した日程・不均衡な日程   4.2 日本が9位!? 初期FIFA ランキングの欠陥   4.3 特定国の優遇――バレーボール(旧)世界ランキング   4.4 トーナメント形式で順位をつけるには?   4.5 公式ランキング認定、最大の番狂わせ!――ラグビー世界ランキング   4.6 物理学者アルパド・イロとチェス――イロ・レーティング   4.7 スポーツのランキング事情   4.8 横綱は「強さランキング1位」なのか?――ランキングシステムとして見る大相撲番付   4.9 レーティングを計算してみよう   4.10 Web検索はランキングである   4.11 試験=受験者 vs. 問題 第5章 予測モデルの腕試し――実際のスポーツ大会を予測してみよう!   5.1 「538」は何の数字?   5.2 バレーボール観戦で気づいたこと   5.3 球技統一の予測手法――オリンピック予測プロジェクト   5.4 サッカーの予測に挑戦する――ロシアワールドカップ編   5.5 ラグビーワールドカップ in Japan   5.6 サッカーの予測に挑戦する――EURO2020編   5.7 サッカーの予測に挑戦する――ワールドカップカタール大会編   5.8 自腹でWINNER(サッカーくじ)に挑戦してみた ■著者プロフィール 小中 英嗣(こなか・えいじ):名城大学情報工学部准教授。博士(工学、名古屋大学)。専門分野はシステム制御理論と、その知識を活用したスポーツデータ分析。スポーツ分野ではランキング設計、チーム・選手の定量的評価、および試合結果予測などに取り組む。趣味はスタジアムや美術館・博物館めぐり。名古屋生まれ名古屋育ち。サポートクラブは名古屋グランパス。 著書に『Javaで学ぶオブジェクト指向プログラミング入門』(2008、共著、サイエンス社)、『現象を解き明かす微分方程式の定式化と解法』(2016、森北出版)がある。
  • IT Text オペレーティングシステム(改訂2版)
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 OSの基礎から応用までを図解を用いてわかりやすく解説した教科書、待望の改訂版! 本書は、2002年9月に発行されて以来、教科書として広く活用されてきた「IT Textオペレーティングシステム」の内容を時代に則して見直し、改訂版として発行するものです。 オペレーティングシステムの内部的な原理や処理とともに、ユーザインタフェースなど外部的な機能、ネットワークやセキュリティ、性能、標準化などについてていねいに解説した学部学生向けの教科書で、実際に学生がオペレーティングシステムを利用するうえで役立つように、実践的にまとめています。 1章 オペレーティングシステムの役割 2章 オペレーティングシステムのユーザインタフェース 3章 オペレーティングシステムのプログラミングインタフェース 4章 オペレーティングシステムの構成 5章 入出力の制御 6章 ファイルの管理 7章 プロセスとその管理 8章 多重プロセス 9章 メモリの管理 10章 仮想メモリ 11章 仮想化 12章 ネットワークの制御 13章 セキュリティと信頼性 14章 システムの運用管理 15章 オペレーティングシステムと性能 16章 オペレーティングシステムと標準化
  • 穴熊道のすすめ―トップアマが語る手筋とコツ
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 トップアマ共演 穴熊で勝ち抜け! 本書は穴熊の手筋や戦い方のコツを解説した戦術書です。著者はアマチュアの全国大会で実績のある美馬和夫氏と遠藤正樹氏。「ミマグマ」「アナグマン」の異名を持ち、得意戦法の穴熊で数々の栄冠を勝ち取ってきたトップアマです。穴熊の序盤、中盤、終盤の重要ポイントを各々の実戦例を例題に対談形式で解説します。実戦を勝ち抜くテクニックが満載です。2人が印象に残っている対局も紹介します。 自玉は鉄壁で、攻めが切れなければ勝ち、など穴熊らしい指し方がたっぷり詰まった一冊。これで大会を勝ち抜きましょう。 本書は穴熊の手筋や戦い方のコツを解説した戦術書です。著者はアマチュアの全国大会で実績のある美馬和夫氏と遠藤正樹氏。「ミマグマ」「アナグマン」の異名を持ち、得意戦法の穴熊で数々の栄冠を勝ち取ってきたトップアマです。穴熊の序盤、中盤、終盤の重要ポイントを各々の実戦例を例題に対談形式で解説します。実戦を勝ち抜くテクニックが満載です。2人が印象に残っている対局も紹介します。 自玉は鉄壁で、攻めが切れなければ勝ち、など穴熊らしい指し方がたっぷり詰まった一冊。これで大会を勝ち抜きましょう。 美馬和夫(みま・かずお) 昭和31年2月23日生まれ。徳島県徳島市出身。 武蔵工業大学卒。IT企業を早期退職し、将棋ライターに転じる。『藤井聡太 強さの本質』(日本将棋連盟)の構成担当。 第1回レーティング選手権全国優勝、アマ竜王戦全国4位、関東名人、都名人、マグロ名人、蒲田名人、東葛名人などの実績があり、“ミマグマ”の二つ名を持つ、穴熊戦法のスペシャリスト。 著書に『奇襲の王様 筋違い角のすべて』(共著・マイナビ出版)がある。 遠藤正樹(えんどう・まさき) 昭和41年12月29日生まれ。静岡県静岡市出身。 全国支部名人3回、グランドチャンピオン3回、平成最強戦4回、全国レーティング選手権3回、埼玉県名人11回・埼玉県アマ竜王11回、関東アマ名人6回、アマ王将などの実績がある。 “アナグマン”の二つ名を持つ、穴熊戦法のスペシャリスト。 著書に『とっておきの相穴熊』(共著・マイナビ出版)がある。
  • あの会社はなぜ、経済学を使うのか?
    3.0
    1巻1,870円 (税込)
    成田修造氏(起業家・エンジェル投資家)推薦! 「自社のビジネスに経済学の知見を取り入れてない会社は、オワコン化するかも。未来へのヒントを得たいなら、まずこの本を手に取ろう」 ビジネスの悩みに応える武器としての「経済学」! ○本書で取り上げる先進企業5社 ・サイバーエージェント  経済学で自社サービスを改善。企業価値向上へ   [キーワード]因果推論、効果検証、マッチング理論、情報の非対称性の解消 ・AppBrew(LIPS)  経済学に裏付けられた「信頼」と「ユーザー満足度」   [キーワード]データ分析、データ補正、レーティング ・Sansan  業務改善から自社プロダクト開発まで 幅広い活用法   [キーワード]CRM(顧客関係管理)、A/Bテストの効果的使用法 ・デューデリ&ディール  収益最大化・同業他社との差別化に経済学を活用する   [キーワード]オークション理論、情報の非対称性の解消、属人的ノウハウからの脱却、CRM ・デロイト トーマツ  顧客との信頼形成、課題の明確化と企業価値向上のための経済学   [キーワード]課題の言語化、EBPM(エビデンスに基づく政策立案)、ESG
  • Operating System ManiaX あなたの知らないマイナーOSの世界
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    QNX/SSS-PC/Jaluna-1・ChorusOS/OS9000/VSTa/MikeOS/AROS/Haiku/MINIX3/Redox/Oberon・Bluebottle/toaruOS/OSv/eComStation/PTOS/Syllable/SkyOS/Zeta……といった様々なOSについての情報を1冊にまとめました。Historical Unix、変わり種Linux、各種仮想環境関連や、超マイナーOSのレビューが盛りだくさんです。

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  • OSの仕組みの絵本
    3.5
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております】 知っているようで知らない「OS」についてやさしく解説 オペレーティングシステム(OS)はハードウェアとアプリケーションの間を取り持つ「基本ソフト」で、パーソナルコンピュータ(PC)を動かすには欠かすことができません。普段、OSのことを意識することはあまりありませんが、本書ではその機能や役割について初心者にも分かりやすく、丁寧に説明していきます。説明事項はすべて2ページ単位にまとめ、たくさんのイラストを使うことで、概念を視覚的に理解できるようになっています。OSがCPU/メモリ/ディスクを管理していること、ネットワークなどのサービス、PCとユーザーをつなぐGUIなどを説明しており、ソフトウェアとコンピュータの基礎知識が身につきます。WindowsやUNIX、MacOSといった代表的OSのほか、最新のスマートフォンのOSなどにも言及しており、今からコンピュータの勉強を始める人にとって役立つ入門書になっています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本とし作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 工学基礎シリーズ  オペレーティングシステム
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 ソフトウェアの中で,最も重要かつ基本的なOSの基礎知識をわかりやすく整理.  ソフトウェアの中で,最も重要かつ基本的なオペレーティングシステム(OS)の基礎知識をわかりやすく整理した教科書.  現在のカリキュラムやセメスタ制といった大学・高専の実情に対応してコンパクトな説明を心がける一方,現在広く使用されているUnix系OSとWindowsなどの具体例を取り上げ,初学者が無理なく理解できるようにしている.また,演習問題も充実させている. 第1章 OSの概要 1.1 なぜOSが必要か 1.2 OSの構成 1.3 OSの歴史 1.4 組込みシステムのOS 1.5 スーパーコンピュータのOS 演習問題 第2章 コンピュータのハードウェア 2.1 ハードウェアの概要 2.2 プロセッサ 2.3 メモリ 2.4 ハードウェアクロックとタイマ 2.5 入出力装置 2.6 ブートストラップ 演習問題 第3章 プロセス 3.1 プロセスとスレッド 3.2 スケジューリング 3.3 排他制御と同期 3.4 プロセス間通信 演習問題 第4章 メモリ管理 4.1 メモリ管理とは 4.2 物理記憶ベースのメモリ管理 4.3 仮想記憶 4.4 動的リンク 4.5 共有メモリの実現 演習問題 第5章 ファイルシステム 5.1 ファイルシステムとは 5.2 ファイル 5.3 ディレクトリ 5.4 ファイルの保護 5.5 ファイルシステムの実装方法 5.6 さまざまなファイルシステム 演習問題 第6章 入出力制御 6.1 入出力のしくみ 6.2 入出力完了の検出 6.3 割込みレベル 6.4 内部装置との関係 6.5 デバイスファイル 6.6 外部装置の一般化 6.7 ディスク装置 6.8 SSD 6.9 バッファキャッシュとページキャッシュ 演習問題 第7章 Unix系OS 7.1 Unix系OSの概要 7.2 Unix系OSの実装方法 演習問題 第8章 Windows 8.1 Windowsの概要 8.2 システムアーキテクチャ 8.3 カーネルモード 8.4 環境サブシステム 演習問題 第9章 コンピュータやOSの仮想化 9.1 仮想化技術とは 9.2 仮想化のアプローチ 9.3 コンテナ技術 演習問題
  • Corona SDKで作るiPhone/Androidアプリプログラミング
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Corona SDKはクロスプラットフォームなスマートフォンアプリ開発ツールです。Corona SDKは簡単に開発を始められ、かつ本格的なゲームアプリができるということで、現在注目されています。本書はiPhone/Android用の簡単なゲームを制作しながら、Corona SDKの基本から実践までを解説していきます。 Chapter1は「Corona SDKの基本」として、Corona SDKの概要から開発環境の構築まで解説します。Chapter2「形合わせのパズルゲーム」は基本編。Corona SDKで簡単なパズルゲームを作りながら、Corona SDKでのアプリ制作の流れを習得します。Chapter3「カジュアルゲームを作る」では横スクロールのアクションゲームを題材に、横レイアウトの設定やマルチレゾリューション対応、効果音の設定やアニメーション、背景のスクロールなど、ゲームに必要なあれこれを解説します。Chapter4「物理演算を行なうゲームを作る」は石積みゲームを題材に、物理演算について解説します。Chapter5「ネイティブ機能を利用したゲームを作る」では加速度センサーを使ったゲームを作ります。合わせてiOSやAndroid用のアプリのビルドや、実機へアプリを転送する方法も解説します。Chapter6「Plugin機能を利用したアプリ開発」では、アプリ内への広告の表示、SNSへの写真投稿を解説します。合わせて、アプリレーティングのポップアップの表示方法や日本語名でのアプリ名表示なども説明しています。Chapter7「Corona SDKをもっと知るために」では、Corona SDKについてどのように情報収集すればよいかや、Corona SDK本家サイトの見方などを紹介しています。また、章末のコラムでは、「Corona SDKとIT教育」といった教育現場でのCorona SDKの活用の話や、「Composer APIによる画面遷移」「アニメーション作成ツール」「物理シェイプ作成ツール」など開発時に役立つTipsを解説。 スマートフォンアプリ開発のツールをお探しの方、「簡単」に「楽しく」開発の勉強を始めてみたい方、プログラミングを学習したい方、Corona SDKを勉強したい方……そういう方に、ぜひ手にとってもらいたい1冊です! 「本書によって、Coronaが簡単で強力なプラットフォームであることを理解し、アイデアを素晴らしいアプリとして開発することができます。もし、あなたが既に他の開発ツールを利用していたら、いかに素早く画面に面白いものを表示できるかにきっと驚かれると思います。(中略)Coronaによって、アイデアを実現するワクワクを感じていただけることを望んでいます。楽しいコーディングを!」(Corona Labs創業者からのメッセージより)
  • 真・勝てるポケモントレーナーに訊く
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    ポケモンバトルの公式大会「ポケモンWCS2014」の世界チャンピオンと日本代表4人へのインタビュー集。最強のポケモントレーナーたちは、どんなことを考えてパーティを組むのか、立ち回る際のポイントは何か、など、多くのポケモントレーナーたちが知りたがっていることを公開! 「真・バトル奥義第5世代最終ガイド」に掲載されたげべぼ氏へのロングインタビューも収録。 WCS2014世界チャンピオン sejun WCS韓国大会開催からガチの道へ/「このゆびとまれ」からパチリスに行き着いた/日本の情報収集は欠かさない/再び世界一を目指す! WCS2014日本チャンピオン とにー ガチプレイのきっかけは草薙昨日さんの対戦動画/GSルールのドサイドンパーティは自信作のひとつ/レーティングは総合1桁順位になるまでやり込んだ/第五世代に革命を起こした雨スイッチパーティ/2012年公式大会予選は5位だったけれども…/「トリックルーム」発動時の損をなくしたい/ブログでのパーティ公開を控えるように WCS2014日本準優勝 バルドル 身内との対戦でガチに目覚める/有名ポケモンサイトを運営/「ねこだまし」と「こごえるかぜ」で九州大会準優勝/第五世代でレーティングにはまる/バンドリには厳しかったBW2時代/使い慣れたパーティで日本代表決定大会準優勝/世界大会に向けてマッチ戦の練習をしたものの… LCQから世界大会に出場 ゆういち 本格的に始めたきっかけはWCS2009決勝戦の動画/ニコニコ超会議2013の大会で見事優勝/LCQを勝ち抜いて世界大会出場/ダブルバトルのおもしろさとは? WCS2014世界大会5位 げべぼ WCS2013日本チャンピオン&世界準優勝 げべぼ氏ロングインタビュー
  • 実戦で学ぶ対振り右玉の勝ち方
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 すべての振り飛車と戦える! 攻防一体の指し回しを楽しもう  本書は対振り飛車の右玉の戦術書です。 磯谷祐維女流初段の実戦を題材にして、右玉で勝つための考え方を解説しました。 駒組みの順番、攻めの急所、受けの技術、部分的な手筋。右玉で勝つためのエッセンスを詰め込んでいます。 右玉党の方、今までとは違う振り飛車対策を覚えたい方、攻めるより受けるのが好きな方。 本書を読んで、新しい武器を手に入れましょう! 序 章 対振り右玉とは 第1章 四間飛車 第2章 三間飛車 第3章 中飛車 第4章 向かい飛車 磯谷祐維(いそや・ゆい) 2003年1月15日生まれ、岐阜県各務原市出身。 2023年9月1日、女流2級。山崎隆之八段門下。 2024年1月3日、女流初段。 右玉を得意とする居飛車党。詰将棋で培った終盤力が武器。 アマチュア時代から活躍著しく、2018年、2019年、2022年に女子アマ王位戦優勝、2021年、2022年に女流アマ名人戦優勝。 また、2022年に全国アマレーティング選手権で3位入賞を果たすなど、実績多数。 2024年、第8回YAMADA女流チャレンジ杯で棋戦初優勝を果たした。 ※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。 ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。
  • 人事評価はもういらない 成果主義人事の限界
    4.0
    GE、マイクロソフト、アクセンチュア、ギャップ、アドビシステム、メドトロニックなど、名だたる企業が年次評価の廃止に踏み切っている。 その理由は、年次評価が個人と組織のパフォーマンス(業績)向上に役立っていないと判断されたからだ。 年次評価を廃止した企業では、新たなパフォーマンスマネジメントの導入のために多大な投資が行われている。 年次で社員にA・B・Cとレーティングするのに時間をかけるのではなく、リアルタイム、未来指向、個人起点、強み重視、コラボレーション促進といった原則に基づくパフォーマンスマネジメントを実現することで、 より多様な人材を活かし、より変化に機敏な組織の構築を目指しているのだ。 それは、さらなる成長に照準を合わせた人材・組織戦略なのである。 翻って日本企業の現状を見ると、20年前に導入された成果主義人事の仕組みが制度疲労を起こしている。 ・年次評価が社員の動機付けや成長につながっていない。 ・目標設定や評価の面談が形骸化し、年中行事のような儀式になっている。 ・上司が率直にフィードバックできず、評価結果が上振れする傾向にある。 ・面談では評価の理由説明に終始し、前向きな話題がほとんどない。 ・評価の内容が業績中心で、人材開発の要素が乏しい。 ・会社の目標を個人にまで割り振ると全体の目標が達成できると信じられている(もはや幻想であるにもかかわらず)。 ・評価制度を精緻化しようと工夫し続けた結果、複雑になりすぎて現場で運用できない。 ・多様な専門性や価値観をもった人材を、画一的な尺度で評価すること自体が難しくなってきている。 ・社員が個人主義的になり、コラボレーション力が低下している。 ・成果主義人事がマネジャーの裁量の幅を狭め、ミドルアップダウンと言われたかつての日本企業の強みが失われている。 人事評価はあって当たり前という固定観念を、そろそろ払しょくすべき時期である。

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  • 図解 IFRSの不動産会計
    -
    企業経営・不動産市場に与える影響、EU上場企業や日本企業の事例、減価償却などに関する日本基準とIFRSとの差異への対応、オペレーティング・リースのオンバランス化などを解説する。 【主な内容】 第1章 IFRSと不動産戦略 第2章 不動産の賃貸借と新リース会計I~適用範囲 第3章 不動産の賃貸借と新リース会計II~借手編 第4章 不動産の賃貸借と新リース会計III~貸手編 第5章 不動産の取得・保有 第6章 不動産のオフバランス化要件 第7章 不動産の減損会計 第8章 不動産と資産除去債務会計 第9章 投資不動産の時価評価 第10章 不動産の初度適用 第11章 IFRSと不動産の評価
  • 図説 業務システム テクノロジー選集(日経BP Next ICT選書)
    4.0
    現行システムの必須技術を図説! ITエンジニアの仕事に占める「保守・運用」の比率は高まる一方です。その際に習得しなければならないのが「業務システムで使われている技術」です。多種多様であり、まとまった教材が乏しいこの技術を、本書は6種に分類。中核技術・普遍技術・スタンダード技術・プリミティブ技術・ピンポイント技術・セキュリティ技術それぞれにおける要素技術を6ページずつ図説しました。 【序章】 テクノロジーマップ 【第1章】 システムの根幹を成す「中核技術」 ・サーバー多重化 ・ブレードサーバー  ほか 【第2章】 いつの時代も使われる「普遍技術」 ・トランザクション処理 ・クラスタリング ほか 【第3章】 システムに欠かせない「スタンダード技術」 ・ファイアウォール ・負荷分散装置 ほか 【第4章】 あらゆるところで使う「プリミティブ技術」 ・オペレーティングシステム(OS) ・RAID ほか 【第5章】 特定要件に欠かせない「ピンポイント技術」 ・リッチクライアント ・ディレクトリーサービス ほか 【第6章】 知らないでは済まされない「セキュリティ技術」 ・セキュリティ攻撃 ・検疫ネットワーク ほか
  • 必携ICTガイドブック
    -
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ICT(Information and Communication Technology:情報通信技術)では、新しい技術が次々に登場しています。 たとえば最近のCPUはマルチコアが主流になってきていますが、ではマルチコアとはどのようなものなのかは、CPUのアーキテクチャを知らなければ本質的な理解は困難です。 またCPUの機能を理解するためにはそこで実行されるマシンコード(命令)とはなにか、どのように命令が実行されコンピュータが動作するのかなどの基礎的な知識も必要になってきます。 クラウド関係ではNoSQLと呼ばれるデータストアがよく使用されますが、なぜNoSQLが必要とされるのかは従来からあるRDB(リレーショナルデータベース)の機能と特徴を知らなければ、理解できません。 おなじように仮想化の場合も、OS(オペレーティングシステム)を含めたコンピュータの動作原理を知らなければ、その動作原理や各仮想化方式の長所・短所等を理解することは難しいでしょう。 このように、ICTが進歩するにつれて、むしろコンピュータ等の基本的な動作の理解が必要になってきます。 本書では、ICTに関係する基礎知識を、「PCの成り立ち」「プログラムの動くしくみ」「オペレーティングシステムとネットワーク/データベース」「プログラミング言語の進化とインターネットの時代」の4つのカテゴリに分け、分かりやすく解説しました。 本書は、ICT系の仕事にこれから携わろうとする方が、基本的な知識と理解を習得する上で大変有効です。 また、すでにICTの業務に携わっている方も、知識の足りないと思われる部分を補強する際には役立つことでしょう。 もちろん本書はそれ以外の学生、コンサルタントなどICTの知識を広く学びたい方にとって最適な一冊です
  • ファミ通ゲーム白書2013 国内ゲーム市場編
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【主な内容】◆総評 ◆2012年 国内ゲーム市場実績/2012年 ハード・ソフト市場規模推移 ◆各ハードの累計販売台数/2012年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値 ◆ゲームソフト販売ランキングTOP30/年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値 ◆プラットフォーム別詳細データ ◆月別詳細データ ◆ジャンル別データ:総合/詳細 ◆有力シリーズの動向 ◆2012年ルーキータイトル市場 ◆廉価版・低価格ソフト市場 ◆主要周辺機器の動向 ◆メーカー別・グループ別ソフト販売実績 ◆開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況 ◆ゲームソフトのレーティングの動き ◆中古ゲームソフト市場の動向 ◆流通
  • ロバート・パーカー・ワイン・アドヴォケートが認めた 世界が憧れる日本酒78
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ワイン評論家、ロバート・M・パーカーJr.氏が確立したパーカーポイントは、価格や知名度に左右されない100点満点の評価法として世界中で信頼されています。2016年9月1日、ワインの世界的格付け会社として知られるロバート・パーカー・ワイン・アドヴォケートが、日本酒におけるパーカーポイントを初めて発表しました。候補となった800本あまりの日本酒(純米大吟醸酒および純米吟醸酒)の中から、78本の日本酒が90点以上の高得点を獲得。 本書では、90点以上のパーカーポイントを獲得した78本の日本酒の写真と使用米、精米歩合、酵母、日本酒度、酸度、アルコール度数、価格といったデータおよび、ロバート・パーカー・ワイン・アドヴォケートのワイン評論家、マーティン・ハオ氏によるテイスティング・コメントを掲載しています。 また、全国各地の蔵元に足を運び、それぞれの日本酒の特筆すべき点を取材、蔵元の住所、電話番号、URLに加えて、直接注文や見学の可否も記載しました。高得点から順に並べた「パーカーポイント・ランキング」や、都道府県別の分布図、日本酒に関する基礎知識のコラム、さらに、掲載されている日本酒を飲んだらチェックできる2つ折りのしおりも挟んでいます。海外でも「SAKE」として親しまれ、“世界が憧れる”日本酒の魅力を詳しく紹介したオールカラーの一冊です。

最近チェックした本