加藤直人のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
加藤直人(1988年~)氏は、大阪府に生まれ、京大理学部で宇宙論と量子コンピューティングを研究し、京大大学院理学研究科に進んだが、アカデミアの世界を追求することに疑問を感じて中退し、3年ほど自宅に引きこもってスマホアプリの開発で生計を立てていたが、ベンチャーキャピタリストの目に留まり、2015年にクラスター社を起業した。
同社の技術は大手企業からも注目され、現在、KDDIと組んで、渋谷区公認でバーチャルに渋谷を作る「バーチャル渋谷」のプロジェクトを運営し、コロナ禍の影響もあって「バーチャル渋谷」で行われた2020年、2021年のハロウィンでは、それぞれ40万人、55万人が参加したという。
私は -
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Posted by ブクログ
Audible にて。
アトムの時代、のアトムは科学の子のことではなかった。なーんだ。
この本で言うアトムとは、人や物など「物質」を指すこと。
光や情報など、電子で構成されていない概念の対義語として用いているのだそう。
アトムからビット(データ)の時代に変わるよというのがタイトルの意味。なーんだ。
スマートコンタクトレンズについて、もう特許が多数取られているということに驚いた。
人体からエネルギーを供給できるらしい。
今のヘッドセットは重いし酔うと聞くので、やはりコンタクトくらいにならないと実際に使いこなすのは難しいだろうなと思う。
メタバース関連の本を読むといつも感じることだが、未だに -
Posted by ブクログ
メタバース さよならアトムの時代
メタバースとは何か?
今は何ができて、将来は人々の生活はどうなっていくのか?
それらを知りたくて本書を手に取りました。
著者はメタバースのプラットフォームを作っている「cluster」社のCEOの加藤直人さん。メタバースの、歴史や業界プレイヤの紹介、メタバースの定義、今後の方向性が書かれています。
メタバースとは、仮想現実の世界で人々が触れ合う交流ゲームのようなイメージを抱いていたが、その認識は狭い概念でした。ゲーム、SNS、ARやVRなどの産業界での活用、価値の交換等々、意外と知らない間にメタバースの世界が広がってきているんだと思いました。一時的に盛り上 -
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Posted by ブクログ
メタバース上でのイベント運営などを行うcluster社の創業者の著作。
メタバースの歴史や概念について初心者でも分かりやすくまとめられている。
メタバースのような技術革新はなかなか新規ユーザーの獲得に苦労するものの、ガラケーからスマホへの移行が機種変更というあまりユーザーの心理的障壁がない形で行われたように、どこかのタイミングで普及するのだと思う。
やはりこうした概念は、その先にどこまでの世界があるのかを描くのが大切で、VRをつけたまま起きて寝るような映画のような世界が当たり前になることも示唆されている。
日本はドラえもんやその他のアニメによりこうした異世界ものに馴染み深く、メタバース -
Posted by ブクログ
計算機としての歴史やVRデバイスの盛衰など、関連するトピックを取り上げながらメタバースとは何か、メタバースがもたらす未来とは、について述べた本。
メタバース市場のレイヤー区分やメタバースがもたらす将来像などを特に面白かった。これまでSFなどのフィクションだと感じていた世界が実現されようとしていることに大きな期待感を抱いた。従来のSNSとは異なり「身体性」を有したリアルタイム体験であるメタバースでは、情報発信からコミュニケーションまであらゆる常識が覆る。アニメや漫画のカルチャーが根付き、ゲーム産業に強みを持つ日本がメタバース市場をリードすることに期待したい。 -
Posted by ブクログ
メタバース=人類の描いた夢の生活スタイル
①永続的に存在
②リアルタイム性
③同時参加人数制約なし
④経済性
⑤垣根のない体験
⑥相互運用性身
⑦幅広い企業、個人による貢献
⑧身体制
⑨自己組織化 コンテンツが創造されていく
ゲーム、イベント 空間の中での他者の存在
メタバースの7つのレイヤー
①体験:バーチャルが主でリアルが従へ
②発見
③クリエイターエコノミー:自分が思い描く世界
④空間コンピューティング
⑤非中央集権化
⑥インターフェイス:脳とコンピュータをつなげる
⑦インフラ
メタバース 日本の強み
ソーシャルゲーム産業
ゲーム・アニメ。マンガ キャラクター
モノに魂 -