メタバース さよならアトムの時代

メタバース さよならアトムの時代

ビジネス・実用
1,485円 (税込)

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GAFAMがしのぎを削る現状から、VRの歴史や背後の思想、そして驚きの未来像まで、メタバースに関わるすべてを網羅!
「世界を変える30歳未満30人の日本人」(Forbes JAPAN)に選出された、メタバースプラットフォームcluster創業者が幻視する、人類が物質(アトム)の束縛から解き放たれる未来とは?
【目次】
第1章 メタバースとは何か/第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち/第3章 人類史にとってのメタバース/第4章 VRという技術革命/第5章 加速する新しい経済/第6章 メタバースの未来と日本

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メタバース さよならアトムの時代 のユーザーレビュー

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感情タグBEST3

    Posted by ブクログ

    これはとても面白かった。
    メタバースについて、技術的にも、思想的にも、一定の体系で、歴史を追うような形で情報が整理されている。
    可能性はたくさん、手をつけたい気持ちがたくさんあるだけで済ませていて良いのだろうか。

    入手したタイミングの仕事に本当に親和性のある本で、あの時読まなかったことを反省しなければならないと思った。

    2026.08.16

    0
    2026年08月16日

    Posted by ブクログ

    時代が変わる時、これがあって本当に良かったと感じることがある。たとえばコロナになった時のteamsやzoomがそれにあたるわけだが、それは偶然そこにあったのではなく、そういう未来が予想されていたからこそ、開発されていたのではないか?という陰謀論とも取れるような考えが自分の中に生まれた時、「メタバース」という言葉が急に気になりだした。

    それが必要になった時にはすでに実装してなければならないという観点から、現在はまだ黎明期かもしれないが今後の動きに注目していきたい。

    0
    2024年08月14日

    Posted by ブクログ

    Meta Quest 3が発売されたら買ってみよう。
    そう思わせるくらい日興味深く面白かった。アトム(物質)からの脱却。もし全てがヴァーチャルで過ごせるならば現実問題のほとんどが解決出来そうである。最低限のインフラ設備を保守運転する人のみが現実世界に残り全ての人間がメタバースに移行出来たら?そもそも仕事そのものが無くなる。ただ、それだと企業や国家そのものが不要になっていく。果たしてどこまで実現できるのだろう。まさしくマトリックスの世界になる。
    あの映画の中では、そのヴァーチャル世界が悪のような描かれ方だったが観た当時から何故その世界が悪いのかが理解出来なかった。主人公よりも途中でマシン側に寝返った人の方に共感を覚えたくらいだった。
    寿命ですら無くなり電子データとして生きていく。種としての進化は終わるかもしれないが楽しみな世界ではある。

    0
    2023年02月03日

    Posted by ブクログ

    ざっくりとメタバース、クラスター社とかのメタバース関連企業について理解できた。

    ・VRとの大きな違いはメタバースの自己組織化と
     クリエイターエコノミー、非中央集権化、身体性である。
    ・今までのVRを駆使したゲームは、ゲームを提供する企業がそのシステムの運用を担っていた。例えばニーズに合わせてアップデートするとか。
    ・対してメタバースは、プラットフォーマーこそいるものの、基本的にはその空間の中にいるヒト(バーチャルビーイング)が誰でも遊ぶ/交流することで自然と秩序やルールが形成されていき、誰でも必要なもの、欲しいものを作り出すクリエイターになり、売買することで社会(ひいては経済社会)が形成されるという特徴がある。
    ・さらに、メタバース空間自体も現状ではプラットフォーマーが提供する形だが、将来的には自動で半永続的に運用(計算)され続けるプログラムによって運営されるようになることも考えられる。
    ・メタバースが、この現代の人類にもたらすメリットは、物理的制約/物理法則から脱出だという。移動しなくても自分が瞬時に移動できるし、物理法則を無視した行動がなんでもできる。
    ・要は、現実世界でできることはもちろん、物理的制約があって不可能なことでもメタバース世界ならできるということ。
    ・ただ、計算処理できるデータ量には当然限りがあるから、基本的には全て現実をデフォルメされた形式で表示される。その辺に転がっている物質は当然だけど、人の表情とか行動もデフォルメされるから、人間らしくないなぁって感じも正直ある。
    ・メタバース世界の中での経済活動を産業分類すると、①一次産業的な、アバタークリエイター、②二次産業的なアバター着せ替えツールクリエイター③一次産業、二次産業以外。となる。今は広告ビジネス、バーチャルイベントが想像しやすいが、今後はこの③が無限大の可能性を秘めている。(現状でもかなり③分野は盛ん。)
    ・より深くメタバースの背景を知るため、歴史的に見ると、、、というのは写真フォルダを見て。。
    ・以上のような、メタバースは物理的制約からの解放、メタバース内での経済活動による経済的充足、全てのデータのアーカイブによるタイムマシン体験といったメリットにより、人間のリアルとバーチャルの主従関係の逆転を生じさせる可能性を秘めている。
    ・日本はアニメや漫画というIPが発達していること、幼い頃からドラえもんというメタバース空間の具現化とも言える作品に触れて育っているため、何よりも想像力/妄想力が成長の鍵を握るメタバース社会において世界に先走っている国民である。

    ・メタバースの世界、すごく楽しそうだけど、
    一方それを運用するだけの技術、支えるシステムといったハード面が開発できるのか?整備できるのか?と疑問をもった。昨日までよんでいた、総務省の人が書いた5Gの本だと2030年までに日本の国土面積の98%+必要な箇所に5Gが整備されるらしいから、2040年頃にはその辺の問題は解決できるのかな?でも、食材買いに行かなきゃ!見たいな生存活動とか、デートしたいし、、という欲求を満たす行動は現実的に必要だと思うから、そのバランス感覚が難しいと思った。もしかして、15年後にはメタバース空間内でクリエイターの支援をするために融資します!とか、メタバースでアバターを売って生計立てるので仕事辞めます!とか自分でも言ってるのかなぁ??人間が移動しないからサステナブルというのは確かにわかるけど、それって環境保持とかそういう面ではどうなの?とも思う。
    つまり、どっぷり浸かり、そこで生活する人と、今までのように現実世界を生きる人を二分するものになりそうだということだね。メタバースで活動している人が圧倒的に経済的に裕福になりそうだけど。
    SNSの延長線みたいな概念でもあるし、AIによって最適な情報が浴びせられ続けるということにもなるわけだから、しっかりと頭使って自我を保たないと、機械に飲み込まれ、生存活動しかしないただの肉塊と化す気がします。そういう危険も孕んでいるけど、いずれにせよ画期的で楽しそうな世界なんだと感じた。


    【最近のメタバースプレイヤー】
    ・第一次VRブーム1990年代
    →任天堂バーチャルボーイ、ソニーグラストロン発売も、デカすぎ、心地悪いくて失敗。この時期はジュラシックパーク等で3DCGが使われ始めた時期。
    ・第二次VRブーム
    →ブームのきっかけとなったのが、オキュラス社。
     →パルマーラッキーがVR作り、これまでにない視野角を実現(90°)し、売れた(2010年)ので、カーマックが入社。カーマックはゲーム業界のレジェンド的プログラマだから、視野角の広さによる映像のブレを直して発売。(2013年)クラウドファンディングで3億円ほど集める。それを見たマークザッカーバーグが買収。(2014年)
    →フェイスブックのオキュラス買収の同年、VR開発用のオープンソース「CV1」を発売。
    →同時期、ソニーのプレイステーションVR、HTC(台湾)のHTCVIVE発売。まぁまぁ売れたが一瞬。
    ・メタ(フェイスブック)の新商品!
    →オキュラスクエスト(2019)
     オキュラスクエスト2(2020):小型化、カンタン化によりゲームのハードとして「売れた」とされる1000万台売れた!
    「ハイプサイクル」:新しいものは期待期と幻滅期を経て、再度注目を集め、人間に定着していくという考え理論。

    0
    2022年12月09日

    Posted by ブクログ

    力作。ずぶの素人でもメタバースの過去、現在、未来がよく分かった。団塊Jr.世代の自身はリアル世界が主だが、Z世代の息子や、α世代の甥っ子たちはバーチャル世界が主の世界に生きるのかも知れない。

    0
    2022年11月05日

    Posted by ブクログ

    Twitterで『日本の優秀な技術者はゲームを~』みたいな一文を見かけて、それが印象に残ってたので読んだ。メタバースについて、そこそこ分かった気になれた。ミリしらだったので、初めてVRという分野の魅力にとても興味を惹かれたし、未来の可能性がよく伝わってきた

    0
    2022年07月01日

    Posted by ブクログ

    【要約】
    メタバースとは、バーチャル空間で活動する世界のこと。メタバースが今後の人類の生活にコミットしていることを熱く語っている本。フォートナイトで有名なエピックゲームズや、旧Facebookのメタが先陣を切って開発している。

    【著者の伝えたいこと】
    ・メタバースは最高の世界。
    ・過去200年間はモビリティの時代だった。今後の200年間はバーチャリティの時代になる。モビリティにはエネルギーコストがかかりすぎるのでサスティナブルではない。地球のことも考えるとバーチャリティに移行するのが最適解。
    ・計算処理が追いつかないのが現時点での問題点。
    ・想像力のある人がメタバースを制する

    【私見】
    ・エネルギーコストの視点から、メタバースは人類にとって非常に有益
    ・メタバース主軸の生活は確かに魅力的だけど、リアルでしか味わえない体験も捨てがたいのて、リアルの主権が奪われるとは考えにくい
    ・クラスターで読書会をしたら面白いと思う。学歴や性別年齢などのフィルターがない建設的な意見交換が可能

    0
    2022年06月15日

    Posted by ブクログ

    メタバースについて満遍なく記載されていて面白かった。この本の中で書かれた世界が近い将来やってくると考えるとワクワクしますね。とても好奇心が刺激する内容で、自分もメタバースの作り手、クリエイターになりたいと思いました。

    0
    2025年05月01日

    Posted by ブクログ

    メタバースについての基礎知識が理解できた気がする
    自分もVRについて期待していたが何となく思い描いてた物と違って熱が冷めてしまっていた。
    しかし、着実に技術が進歩していることが分かって嬉しく思った。
    近い未来に本当にこの本に書いてあるような世界が来るとしたら面白そう。
    自分はクリエイターとしての才能がまるでないが、クリエイターの人たちがメタバース上で自由に経済出来るようになって賑わいを見せてくれるといいな。

    0
    2023年07月08日

    Posted by ブクログ

    読みやすいし、面白かった。
    ルンバが掃除しやすい家、を発展させたメタバースファーストな都市構想は嫌だな。。
    現実がメインであって欲しいけど、確かに変化していくだろうことは分かる。

    0
    2023年06月17日

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