加藤直人のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
Meta Quest 3が発売されたら買ってみよう。
そう思わせるくらい日興味深く面白かった。アトム(物質)からの脱却。もし全てがヴァーチャルで過ごせるならば現実問題のほとんどが解決出来そうである。最低限のインフラ設備を保守運転する人のみが現実世界に残り全ての人間がメタバースに移行出来たら?そもそも仕事そのものが無くなる。ただ、それだと企業や国家そのものが不要になっていく。果たしてどこまで実現できるのだろう。まさしくマトリックスの世界になる。
あの映画の中では、そのヴァーチャル世界が悪のような描かれ方だったが観た当時から何故その世界が悪いのかが理解出来なかった。主人公よりも途中でマシン側に寝返った人の方に共感を覚えたくらいだった。
寿命ですら無くなり電子データとして生きていく。種としての進化は終わるかもしれないが楽しみな世界ではある。 -
Posted by ブクログ
ざっくりとメタバース、クラスター社とかのメタバース関連企業について理解できた。
・VRとの大きな違いはメタバースの自己組織化と
クリエイターエコノミー、非中央集権化、身体性である。
・今までのVRを駆使したゲームは、ゲームを提供する企業がそのシステムの運用を担っていた。例えばニーズに合わせてアップデートするとか。
・対してメタバースは、プラットフォーマーこそいるものの、基本的にはその空間の中にいるヒト(バーチャルビーイング)が誰でも遊ぶ/交流することで自然と秩序やルールが形成されていき、誰でも必要なもの、欲しいものを作り出すクリエイターになり、売買することで社会(ひいては経済社会)が形成されるという特徴がある。
・さらに、メタバース空間自体も現状ではプラットフォーマーが提供する形だが、将来的には自動で半永続的に運用(計算)され続けるプログラムによって運営されるようになることも考えられる。
・メタバースが、この現代の人類にもたらすメリットは、物理的制約/物理法則から脱出だという。移動しなくても自分が瞬時に移動できるし、物理法則を無視した行動がなんでもできる。
・要は、現実世界でできることはもちろん、物理的制約があって不可能なことでもメタバース世界ならできるということ。
・ただ、計算処理できるデータ量には当然限りがあるから、基本的には全て現実をデフォルメされた形式で表示される。その辺に転がっている物質は当然だけど、人の表情とか行動もデフォルメされるから、人間らしくないなぁって感じも正直ある。
・メタバース世界の中での経済活動を産業分類すると、①一次産業的な、アバタークリエイター、②二次産業的なアバター着せ替えツールクリエイター③一次産業、二次産業以外。となる。今は広告ビジネス、バーチャルイベントが想像しやすいが、今後はこの③が無限大の可能性を秘めている。(現状でもかなり③分野は盛ん。)
・より深くメタバースの背景を知るため、歴史的に見ると、、、というのは写真フォルダを見て。。
・以上のような、メタバースは物理的制約からの解放、メタバース内での経済活動による経済的充足、全てのデータのアーカイブによるタイムマシン体験といったメリットにより、人間のリアルとバーチャルの主従関係の逆転を生じさせる可能性を秘めている。
・日本はアニメや漫画というIPが発達していること、幼い頃からドラえもんというメタバース空間の具現化とも言える作品に触れて育っているため、何よりも想像力/妄想力が成長の鍵を握るメタバース社会において世界に先走っている国民である。
・メタバースの世界、すごく楽しそうだけど、
一方それを運用するだけの技術、支えるシステムといったハード面が開発できるのか?整備できるのか?と疑問をもった。昨日までよんでいた、総務省の人が書いた5Gの本だと2030年までに日本の国土面積の98%+必要な箇所に5Gが整備されるらしいから、2040年頃にはその辺の問題は解決できるのかな?でも、食材買いに行かなきゃ!見たいな生存活動とか、デートしたいし、、という欲求を満たす行動は現実的に必要だと思うから、そのバランス感覚が難しいと思った。もしかして、15年後にはメタバース空間内でクリエイターの支援をするために融資します!とか、メタバースでアバターを売って生計立てるので仕事辞めます!とか自分でも言ってるのかなぁ??人間が移動しないからサステナブルというのは確かにわかるけど、それって環境保持とかそういう面ではどうなの?とも思う。
つまり、どっぷり浸かり、そこで生活する人と、今までのように現実世界を生きる人を二分するものになりそうだということだね。メタバースで活動している人が圧倒的に経済的に裕福になりそうだけど。
SNSの延長線みたいな概念でもあるし、AIによって最適な情報が浴びせられ続けるということにもなるわけだから、しっかりと頭使って自我を保たないと、機械に飲み込まれ、生存活動しかしないただの肉塊と化す気がします。そういう危険も孕んでいるけど、いずれにせよ画期的で楽しそうな世界なんだと感じた。
【最近のメタバースプレイヤー】
・第一次VRブーム1990年代
→任天堂バーチャルボーイ、ソニーグラストロン発売も、デカすぎ、心地悪いくて失敗。この時期はジュラシックパーク等で3DCGが使われ始めた時期。
・第二次VRブーム
→ブームのきっかけとなったのが、オキュラス社。
→パルマーラッキーがVR作り、これまでにない視野角を実現(90°)し、売れた(2010年)ので、カーマックが入社。カーマックはゲーム業界のレジェンド的プログラマだから、視野角の広さによる映像のブレを直して発売。(2013年)クラウドファンディングで3億円ほど集める。それを見たマークザッカーバーグが買収。(2014年)
→フェイスブックのオキュラス買収の同年、VR開発用のオープンソース「CV1」を発売。
→同時期、ソニーのプレイステーションVR、HTC(台湾)のHTCVIVE発売。まぁまぁ売れたが一瞬。
・メタ(フェイスブック)の新商品!
→オキュラスクエスト(2019)
オキュラスクエスト2(2020):小型化、カンタン化によりゲームのハードとして「売れた」とされる1000万台売れた!
「ハイプサイクル」:新しいものは期待期と幻滅期を経て、再度注目を集め、人間に定着していくという考え理論。 -
Posted by ブクログ
【要約】
メタバースとは、バーチャル空間で活動する世界のこと。メタバースが今後の人類の生活にコミットしていることを熱く語っている本。フォートナイトで有名なエピックゲームズや、旧Facebookのメタが先陣を切って開発している。
【著者の伝えたいこと】
・メタバースは最高の世界。
・過去200年間はモビリティの時代だった。今後の200年間はバーチャリティの時代になる。モビリティにはエネルギーコストがかかりすぎるのでサスティナブルではない。地球のことも考えるとバーチャリティに移行するのが最適解。
・計算処理が追いつかないのが現時点での問題点。
・想像力のある人がメタバースを制する
【私見】
・エネルギーコストの視点から、メタバースは人類にとって非常に有益
・メタバース主軸の生活は確かに魅力的だけど、リアルでしか味わえない体験も捨てがたいのて、リアルの主権が奪われるとは考えにくい
・クラスターで読書会をしたら面白いと思う。学歴や性別年齢などのフィルターがない建設的な意見交換が可能
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Posted by ブクログ
メタバースとは?多岐にわたって分かりやすく解説。章ごとのサマリーもいい。
夢のある現実。早く実現したらいいな。
コンテンツは、他者が組織化した世界。誰かにコントロールされている。
メタバースは自己組織化された構造体。秩序を持って発展していく。
ロブロックス
計算は身体と深く結びついている。
ニュートン力学の三体問題!!!ここに三体出てきた。
パターンを見つけ、データを圧縮する営みそのものが知性。人為的にデフォルメされた世界こそがメタバース。
モビリティの時代からバーチャリティの時代へ。メタバースの実現はサスティナブル。データを生み出す源泉として想像力、妄想力の価値が高まる。
コミュニケーションや情報発信はどんどん労力のかからない方向へシフト。文字を書く、喋る、手紙、電話、メール、LINE、頭で考えたことがそのまま相手に伝われば?プライバシーの保護も検討。
義務教育は他者とのコミュニケーションやコラボレーション、社会性と呼ばれるものを身につけさせることだけの価値に帰着する。勉強はネット上でもどこでもできる。
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Posted by ブクログ
『Web3.0導入書の決定版』
導入書を探しているなら「見るだけノート」シリーズのわかりやすさはピカイチ。本書もイラストが多く、イメージがつかみやすいので、Web3.0関連で最初に読む一冊としておすすめです。
ブロックチェーン・メタバース・NFTといった関連性の強いワードになじみのない方でも、Web3.0によって何がどう変わるのか大枠をとらえることができます。
本書で基本的なことは押さえることができますが、説明が簡潔であるがゆえに、さらに知識を深めたい方は、巻末の参考文献に書いてあるWeb3.0やメタバース関連の書籍を読み進めると良いでしょう。本書を読んでいることで理解が早まると思います。
我々の生活にも影響の大きいWeb3.0の世界。未来に備えて、情報の感度を高くしておきたいものです。 -
Posted by ブクログ
ネタバレクラスター加藤氏によるメタバースの本。
メタバースへの愛が詰まっていて、解像度高く未来を解説してくれている良著。
メモ
・メタバースの7条件
永続的に存在する
リアルタイム性
同時参加人数に制限がない
経済性がある
体験に垣根がない
相互運用性
幅広い起業個人による貢献
身体性
自己組織化
・メタバースを目指す二つの観点
メディアへの接触時間
どうしょうもない現実からの解放
・メタバースに対する希望の一つは、現実の自分が囚われざるをえない土地環境身体から解き放たれるというもの。
・メタバースの7レイヤー
体験、発見、クリエイターエコノミー、空間コンピューティング、非中央集権化、インターフェース、インフラ
・体験の自動生成という未来
・VRの三代技術要素
ディスプレイ
レンダリング 映像の計算
トラッキング 動きに合わせた映像反映
・お金が動くのはゲーム、イベント、エロ
・vrはこちらから非日常に飛び込む体験
arはこちらにきてもらう体験。
きてもらいたいものは何か
・日本のストロングポイント
ゲーム産業のスキルセットを転用できる
ipの強さ
魂が偏在する日本特有のカルチャー