井上理のレビュー一覧

  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    任天堂の歴史を、山内、横井、宮本、岩田という4人を中心に解説している。
    特になぜ新しい商品をヒットさせられるのか?について、ハードでなく、どう使われるか?なぜ使われるのか?を考えるソフト体質という切り口で解説され、Appleとの共通点などにも触れる。

    個人的にはワンマン体制から組織体制に変革しつつ、さらに躍進している点、会社としての進化としてとても参考になると思った。

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    2013年04月30日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    岩田さん、宮本さん、横井さん。

    違いを生むことが企業の生きる道。
    とことんゲームにこだわり、ゲームに生きる企業の内部のお話。

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    2013年01月06日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    任天堂の経営の歴史についての本
    情報は2009年のものだが、おもしろい
    特に枯れた技術の水平思考、wiiのセンサの仕組みが驚きだった
    最先端であることではなく、おもしろく独創的であること

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    2024年01月09日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    改めて、ビックリしました(^^;)
    花札やトランプを作っていた会社だったのは知っていましたが、紙巻たばこの流通網に相乗りして、広がったり、マリオは米国法人の社員が似ていたので、その方の名前をそのまま(^^)といった小ネタだけでなく、任天堂DNAを垣間見ることができ、これからの任天堂にまだまだワクワクさせられる一冊でした(*^^)v任天堂

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    2018年10月15日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    ■任天堂の戦略
    ・岩田が社長になってからまずゲーム業界に何が起こっているのか分析した
    →ハードは売れるがソフトは売れないという現象
     (業界全体で、ハードは2倍売れているが、ソフトは11%現象)
    →ゲームが高度でリッチになった結果時間がかかるものに。そしてライトユーザーのゲーム離れしたことが原因では?
     (売れていたハードはPS2。これはDVD視聴ができるので、家電ユーザーを取り込んだ結果)
    →ゲーム人口の拡大、という戦略が決まる


    ■任天堂の文化
    ○ちゃぶ台返し
    ・良いものができるなら、ほぼ完成していてもいとわずやり直しにする
     そのために既に注文が入っていたりしていても関係なし

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    2016年04月23日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    最近、任天堂に元気がないから読んでみた。任天堂も昔は最新技術のハード競争(Nintendo64)をしていたが、途中でソニーに負けることでTVゲームの本質に戻り、ローテク技術を使いWiiやDSで新たなユーザーを掘り起こすことに成功した。ゲーム事業は浮き沈みが激しいため、莫大な内部留保を抱えることで、はずしても新たにチャレンジできる企業体力が必要という事か。それが、任天堂の強みの一因かも。

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    2015年12月23日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    ◾︎要約
    世界的にも「Nintendo 」として知られる任天堂が、どのようにして発展してきたかを述べる一冊。その成長に貢献した山内、岩田、横井、宮本らのエピソードを交えながら、ファミコンからDSまで、ヒット商品を生み出していく企業文化を解いていく。

    ◾︎学び
    ・本質を見極める
    山内、岩田ともにタイプは違えど経営者としての判断力、先見力が突出している。山内はいわゆる独裁的経営をしいていたが、その決断がズバズバ当たる。それも、「面白いものを出せば売れる」という娯楽の本質を貫いたからだ。一方で、岩田はバリバリの技術者上がりなのでより技術的な点も踏まえて経営に踏み出せる。両者とも、「ゲームが飽きられている」という事実を早期に見極め、それ対抗する戦略をとった。結果が、ソニーのPSシリーズのようなハードの性能に対抗したDSやwiiである。ゲーム人口の拡大を目標とした戦略は大いに的中したことは、老若男女を問わずwiiの保持者がいることからもわかる。

    ・ちゃぶ台返し
    納得できるものが出来なければ、例え発売を延期してでも表に出さない。実際にそれでお蔵入りした商品もごまんとあるようだ。wiiのゼルダを発売するときは、完成までしていたストーリーをwiiの操作性を高めるために一からやり直させたほどだ。アップルのスティーブ・ジョブスも、何度もちゃぶ台をひっくり返してはスタッフに恐れられていたそうだ。それほど、こだわりを持たなければユーザーに満足してもらえる商品など生まれるわけないのであろう。

    ・「枯れた技術の水平思考」
    今ある技術でも、お客さんが楽しめれば問題ない。問題は、お客さんが使いこなせるかどうかだからだ。光線銃や、wiiに採用されている技術も、すでにある技術だが使い場所が限られていた体感センサーなどを応用した。技術を発見し、それをいかに活用してユーザーの満足を満たせるかが大事なのである。


    ◾︎活用
    ★本質を見極める。表面ではなく、本当の問題が何かを意識する。
    ★成果物にこだわる。お客さんが何を求めているかを常に考え、資料を作成する。

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    2015年08月23日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    具体的な話が多かった。その分、総合的に何を伝えようとしているのかといったテーマはあまり感じられなかった。
    特に印象に残ったのは任天堂には社是や社訓のようなものがないこと。ある種筋が通っているのかも。
    つい先日岩田社長が亡くなられたからタイムリーだった。私はソシャゲより断然任天堂のゲームが「好き」なのだが、果たしてこれからどうなっていくのか…。

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    2015年07月19日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    任天堂の社歴はもちろんのこと、ゲーム業界全体が辿ってきた歴史についても振り返ることができる本です。
    ゲームやその業界に興味がなくても、任天堂という会社のサービス精神というか、徹底してユーザーのことを考え抜く姿勢。
    これはどの業界の人にとっても大切なことだと思います。

    そんなわけで、任天堂の経営から何かしらの教訓を得ようと思って読むのも、たいへんよろしいかと思います。
    同時に、あのゲーム機はどういうふうにできたの?とか、マリオやカービィってどこから出てきたの?
    などという任天堂に関する純粋な疑問をことごとく霧散してくれる内容でもあります。
    ありがたい本ですね。

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    2015年03月16日
  • 任天堂“驚き”を生む方程式

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    ゲーム界を代表する企業任天堂の2009年までの軌跡を書いた一冊。

    花札からゲームに転換したことは知ってましたが、それまでに全く娯楽とは関係ない事業もしていたことや高品質を求める業界のなかでいかに家族受けするかを考えて作られたWiiやが開発された背景や耐久性へのこだわりなどは本書を読んで知りました。

    任天堂はまさに山内元社長や岩田社長、宮本氏や横井氏といった方が飽くなき探求心とこだわりによって培われてきた文化やソフト体質といわれるエンターテイメントを大事にした志向が今の地位をあるのだと本書を読んで感じました。

    企業理念をもたない会社で花札、トランプそしてゲームと娯楽で第一線を走ってきて、今スマホゲームで停滞しているテレビゲーム業界にどんな一手を仕掛けてくるのか本書を読んで楽しみになりました。

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    2014年08月09日