藤本貴之のレビュー一覧

  • パクリの技法

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    著作権について、身近なアニメの例からあげるだけでなく、ギルガメシュ叙事詩からとられた旧約聖書など、歴史的なことも書かれている。大学生にとって、著作権を勉強するためにはベストな本であろう。
     卒論で扱う場合もこの本から多くのヒントが得られるであろう。

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    2019年06月29日
  • だからデザイナーは炎上する

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    佐野研二郎氏デザインによる東京オリンピック・パラリンピックの
    エンブレムがベルギー王立リエージュ劇場との類似性を指摘され
    たことから、佐野氏の他のデザインの盗作疑惑までに問題が波及
    したのは2015年だった。

    類似性は脇に置いても、この時の審査委員の顔ぶれや応募条件、
    採用時のデザインの修正等が「出来レースだったのでは?」との
    疑惑さえも生んだ。

    何故、五輪エンブレム問題は炎上・延焼したのかの検証から、
    デザインとデザイナーはどうあるべきかを論じたのが本書だ。

    編集者として仕事をする上で私もデザイナーさんたちとは切っても
    切れない縁がある。一緒に仕事をしたデザイナーさんには恵まれ
    た方だと思うが、稀に「この人、何を言っているんだろう」と思う人
    もいたのは確かだ。

    依頼主からの修正依頼に対して「いや、それは見る人が見れば分か
    るデザインだから」と頑なに修正に応じない人とかね。「見る人が見れ
    ば」って、見るのはデザインを勉強した人ではなくて一般消費者なの
    ですけれど。その人たちが見て、何を意図したデザインなのか分から
    なければどうしようもないんですけど。

    デザインはアートとは違うという著者の論に、強く頷いてしまったわ。
    アートは芸術だから見る側すべてが理解出来なくてもいいんだよね。
    でも、デザインはそうじゃない。独りよがりのデザインになってしまった
    ら、それはもうアートなのである。

    だから、佐野研二郎氏デザインのエンブレムは失敗した。エンブレム
    そのものの問題点だけではなく、問題が発覚した後のカタカナ語を
    多用した審査委員会の説明も火に牧をくべた結果になっていた。

    内輪でやっているデザイン賞の選考過程を説明するならいいかも
    しれないが、オリンピックは幅広い年代が楽しみにしているのだ
    から誰でもが理解出来る説明じゃないと正当性を主張しても通じ
    ないよね。

    結局は佐野氏エンブレムは撤回され、新たなエンブレム募集が行われ
    た。前回と違って指定され指定されたデザイン賞の受賞歴等は条件に
    せず、広く一般からの応募を受け付けた…と思っていたのだが、これも
    著者に言わせると少々違ったようだ。

    横暴はインターネットのみ。「TOKYO2020」はオリジナルフォントって…。
    これだけでも非常に狭い門だったんだね。

    デザインとデザイナーはどこへ顔を向けているのだろうか。一般に広く
    受け入れられることか。それとも、同じ業界内の権威にだけ顔を向けて
    いるのだろうか。後者だと、誰からも愛されるデザインなんて生まれない
    と思うんだけどね。

    既に2020年東京オリンピックは新しいエンブレムが採用されている。
    はっきり言って私は好きじゃない。それは1964年東京オリンピックの
    際のエンブレム以上にシンプルで分かりやすいデザインはないのでは
    ないかと思うからだ。

    それが証拠に1964年のエンブレムは記憶にあるのに、その後の札幌
    冬季五輪、長野冬季五輪のエンブレムは記憶にない。長野冬季五輪
    なんて、大会期間中、仕事でずっと会場周辺にいて常に目にしていた
    はずなのに。

    しいて言えば、招致活動の際に使用された桜をモチーフにしたエンブレム
    は好きだったわ。

    尚、本書では類似性のあるデザインについての分類もあって参考になる。
    人間の発想なんて限界があるものね。参照したものからいかにオリジナル
    に発展させるか。そこが問題なのだと思う。そのままトレースしてさも自分
    が考えました!みたいに発表するのは論外だ。

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    2017年08月24日
  • パクリの技法

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    「そもそも人間には『自分が知らないことは想像できない』という絶対の認知メカニズムがあります。」

    「パクリ」の定義
    「既存の表現物に類似を感じるモノ・コト」

    混ぜれば安全
    「同じテーマ(内容)の3つぐらいの記事を混ぜてしまえば、パクったことがバレずに、1つの記事が生み出せる」

    「まずは書籍ではなく、自分が好きなウェブサイトがどんな構造、どんなデザインになっているかを観察し、ソースコードなどをのぞき、自分でパクりながらいろいろと試してみてください。それでどうしてもわからないことがあれば、その部分を参考書やチュートリアルサイトなどで調べてみてください。具体性もなく、漠然と教科書や参考書を読み始めても、絶対にウェブデザインはマスターできません」

    「テレビをつまらなくする(=動けなくする)のではありません。むしろ、コンプライアンスという意識がコンテンツ制作や番組づくりの現場に浸透することで、あらゆる場面で『こんなことはやってはいけないはずだ』という意識が芽生え、コンプライアンスや社会規範以上に自主規制を、つくり手の側を自ら課してしまい、実際のコンプライアンス以上に、表現の幅を狭めているのです。」

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    2024年04月21日
  • アイデアを脳に思いつかせる技術

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    使役のタイトルが素敵。
    有名な発想法と、KJ法を簡略化した著者オリジナルの手法を紹介している。
    著者オリジナル手法の優位性は、KJ法より簡単なこと意外ははっきりと分からなかった。

    アイデアを思いつけ、と言われてただテーマについて考えると
    どうしても自分の既存の連想を使った組み合わせしか出てこない。
    そこで連想しないもの同士をルールを適用して強制的に結びつけることで
    「新しい」「ユニークな」アイデアは生まれる、と理解。
    組み合わせ爆発という言葉があるが、組み合わせの数は掛け合わせることで簡単に増えるので。

    ただ、得られた組み合わせが面白いかどうかは分からない。
    提示されている、自分が気になった言葉に敏感であれ、という方針は
    自己満足になるかもしれないが、モチベーションを上げるにはよいと思った。

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    2013年04月24日
  • パクリの技法

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    パクリの意味、どのようなパクリは良くて、あるいは良くないのか、著作権を守ることがAIの台頭により困難になりつつあると示している。
     

    叩かれるパクリとそうでないパクリがあるのはなぜだろうという疑問が溶けた。
    パクった上でオリジナリティーが発揮できれば作品を高める行為と言えるから叩かれない。なるほど!

    AI時代の著作権問題は解決が難しそうだ。ネットに国境はないのだから国際的な話にもなりそう。

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    2020年04月18日
  • だからデザイナーは炎上する

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    《デザインのあり方は、近年「表面的な美醜」を越えて「伝え方の設計」へと変化した。騒動の中核にいるようなデザイン・広告業界のトップクリエイターたちは、最先端のように見えて(見せて)実は、ネット時代の感性、ネット時代のデザインを理解できていなかった。》五輪エンブレムが炎上したのは、世の中の評価軸が、権威を持つお上によるものから、普通の人たちによる市場での評価に変わっていることに気がついていないクリエイターたちによって起こった、彼らの弁解が、気がついている人たちによって糾弾されるという構図になってしまったのだ。

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    2018年07月07日
  • だからデザイナーは炎上する

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    デザインとアートを今まで混同していた。機能美という響きは日本人なら誰しも憧れるのでは?
    パクりとはぱくられた方が不快になるかどうかというのが論点と個人的には考える。

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    2016年02月24日
  • アイデアを脳に思いつかせる技術

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    ・しりとり法
    意味や関連性とは無関係のつながりである「しりとり」という機械的な方法であれば、先入観や偏った見方ではない方向で、テーマになっているキーワードを広げていくことができる
    想像力=既知の情報からの連想 時に足かせになる

    ・シックスハット法
    強制的に頭の使い方、モノの見方を切り替えてしまう

    ・マンダラート法
    発散的思考

    ・ブレインライティング法
    6マス☓6行のシート
    各人がテーマについて5分考え、隣の人に渡していく

    ・なぜなぜ5回法

    ・等価交換法
    発想の転換を強制させる

    ・オズボーンのチェックリスト
    頭を使わないで、機械的に処理する
    転用・応用・拡大・縮小・変更・代用・置換・逆転・結合
    SCAMPER

    ・NM法
    ① KW テーマ・課題となるキーワードを書き出す
    ② QA キーワードから類推できるもの(アナロジー)を書き出す
    ③ QB 書きだしたアナロジーに対し「なぜそうなるのか」「どういう仕組みなのか」などの背景や根拠を与える
    ④ QC QBで得られた新しい発想・知見と、テーマや課題を結びつけて新しいアイデアを生み出す

    ・セレンディピティFA法
    情報デザインの5つの分類
    時間
    位置
    アルファベット・50音
    連続量
    カテゴリ

    5日間かけてひっかかるキーワードを50出す
    ①時間 新しい&古い
    ②位置 近い&遠い
    ③連続量 うれしい&悲しい
    で分類
    それと課題を結びつけて考える

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    2013年03月17日
  • アイデアを脳に思いつかせる技術

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    アイデアを考えるのに技術があったほうが脳みそからの発想が活性されるのは間違いないだろう。

    逆からですが

    第三章では著者が提唱する「セレンディピティFA法」を解説。
    効果はやってみないとわかりませんが、正直これは!と可能性を感じさせるほどの魅力は感じませんでした。
    なぜか・・・めんどくさそうだから、そもそものキーワード抽出のステップに工夫が感じられない(いきあたりばったりでは?)。事象で挙げられているのが、思いつきの域を脱していないと思われるから...

    第二章は、「きづく」ためのヒント/実践法
    納得です。普段の正解からいかにアンテナ感度を上げられるかは大きなテーマです。メモる、Twitterやネットを徘徊、新聞、通勤ルート、適度に距離ある人との会話、写真をとる。
    結局気づくためのトレーニングを日ごろからやっておくということなのでしょう。

    第一章ではアイデアだしの著名な手法を紹介しています。
     ・しりとり法:無作為に言葉を作って発想ヒントにする
     ・シックスハット法:感情・積極・消極・客観・革新・統括的強制志向
     ・マンダラート法:3x3マスを繰り返し数珠繋ぎ連鎖
     ・ブレイン・ライティング法:複数人でアイデアを回覧し足していく
     ・なぜなぜ5回法
     ・マインド・マップ法
     ・等価交換法:等価なモノに置き換えて解決策を考える
     ・オズボーンのチェックリスト法:転用・応用・拡大・縮小・変更・代用・置換・逆転・結合のキーワードで考える
     ・NM法:課題となるキーワード→キーワードから類推できるもの→「なぜそうなるのか」背景「どういう仕組みなのか?」根拠→課題と結びつけて発想

    名前を聞いたことはあるが、有効に活用できているかというと???ですね。まずは著名な手段から実践してみるのがよいかも。

    これも、ココに備忘録を書くことで満足しちゃう自分がいます。
    何事も実践してからスタートなのですが、最初の一歩が重い、重い。

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    2013年02月21日