各務太郎のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ネタバレまさに、「デザイン思考」と「その先を行くもの」を学べる本。すごく読みやすい。
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デザイン(問題解決)とアート(自己表現)の違いが明確になった。それを踏まえた上で読むと、「デザイン思考」について理解しやすくすごくわかりやすかった。
デザイン思考は、「0→1の考え方」ではなく「1→10の考え方」。PDCAを回し、プロダクトアウト的に考えることで問題解決の設計をしていくことこそがデザイン思考。
もし0→1のイノベーションを起こしたいなら、「異分野の専門知識」を革新したいことに取り込んでみる。(iPhoneが「小さなPC」として生まれたように。)
この「0→1の考え方」と「1→10の考え方」を切り分けてみることで、より良い未来設計ができる!って感じた
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クリエイティブな世界で仕事してる人だけでなく、私のように、頭の凝り固まった社会人に読んでほしい笑
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私自身も、デザイン思考ができるよう、引き出しを増やす為にインプットしていこうと強く思った。「好きなことを、深く深く掘り下げる!」
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Posted by ブクログ
ネタバレデザインについて、様々な視点を提供してくれる良著。
なかなか発想、視点的にもおもしろい。
マーケティング的な顧客の声を聞くだけでは生まれないことについて、
自己中心主義的なイノベーションについて展開されており面白い。
顧客の中に答えはない、各個人的な背景・課題意識・視点をもとに新しい視点・世界が生み出されていくというもの。
「個人の見立て」「未来からの逆算」の重要性をうたう。
すなわち個人の見立てによる未来からのバックキャスティング。
メモ
・見立てる力。普通の人から見れば全く関係のないふたつの異なるものも、それぞれをシナリオまで抽象化して捉えることで、同じ土俵で結びつけることができる能力。
・デザインのはじまりは視点の提供。新しい課題を発見することがデザイン。
・デザイン力とは問題解決力のこと。問題を発見し、解決の糸口を示す能力。
・デザインとはある特定の目的を達成するために要素を配置整理すること。目的の表現。
・デザイン思考の実践プロセス
1 discover the problem or need 課題か需要の発見
2 define 課題の定義
3 ideation アイデア出し
4 prototype 試作づくり
5 implement 実施
6 evaluate 評価
消費者目線でpdcaを回すことに他ならない
・建築家がデザインすべきは建物ではなく未来に対するビジョンであるという思想。形態はビジョンに従う。製図課題のほとんどはビジョン策定に費やされる。
・未来は起こりうる可能性に準じて幅があるのでは。横軸を時間軸とし、縦軸を起こりうる可能性として未来の三角錐を描けるのではないか
デザイナーはこのありうる未来の選択肢の中で望ましい未来のシナリオを提示することが役割なのではないか
・スペキュレイティブデザイン例
TAKRAM 荒廃した未来の水筒
スプツニ子 生理体験
SOYLENT 完全栄養サプリ
・相手の考えを自らの専門分野の内容に「見立てる」ことで、突飛な発想を生む。
・革新したいことと異分野の専門知識の掛け合わせにより思いもよらなかったジャンプが生まれていることが多い。
ただワークショップをすれば良いというものではなく、まず自らの知識を簡略にまとめ、提示された革新したいチームは、その知識を見て、自らの専門分野の話としてひたすら見立てる作業を始める。アイデアは何人かの脳に同時に思い浮かぶものではなく、結局最後は誰か一人が思いつくもの。
・「革新したいこと」は何か、「異分野の専門知識」とは何か。
枯れた技術の応用においては新たなR^D不要で低コストで実現できる!
さらにはリスクマネジメントも行いやすい。
・自分の人格を二つに分断して、交互に行き来する。
自分のパッションを持っている分野知識を、違う分野に当てはめる。掛け合わせる。
・革新したいこととパッションを持っていることは遠いほどアイデアのジャンプの高さも高くなっていく。
・見立てる力のトレーニング法
1ロールプレイング:あの人ならどう考えるかと発想する。ユニクロがあんパンのCMをしたら?爪切りのCMをアップルが行ったら?など
デザインの勉強とはその妄想の引き出しを増やすこと。
2因数分解:対象の構成要素を因数分解し、異分野の構成要素との関連性を見つける。傘なら柄、膜、軸に分解できる。各要素を変えてみたらどうなるかなど
3ウォーリーを探せ:課題を明確化することで、対象へのヒントを見つけ出す方法。
例えば料理レシピ本を読むときに建築のアイデアを見つけようと考えると、建築のレシピというアイデアが湧いてくるなど。アナロジーの力をつけるのにもつながりそう。イシュー設定することの重要性。
4ルーツトラッキング法:物事のルーツをたどる。言葉の語源を探る習慣をつけることで、共通点が皆無に思われた二つの事象に橋がかかるようになる。
・「革新したいこと」がトップに来る、そこに「異分野の専門知識」か「パッションを持てること」を掛け合わせ、アイデアを見立てる。最後はその時代場所ターゲットを取り巻く「社会の潮流」を加味することで個人的な見立てによる参入障壁の高いシークレットなアイデアでありつつ、社会に広がっていく確度の高い事業を創造できる。
・スモールスタート。パッションを持てるトピックであることが大前提。次は安く簡単にプロトタイピングできること。個人の妄想と社会との結節点を見出す必要がある。フィードバックをもらいやすいもの。 -
Posted by ブクログ
1.最近話題になったデザイン思考について軽く知っておきたかったので購入しました。
2.本来、デザインとは目的を持って何かを設計することを意味しています。デザイン思考の起源は製品中心に考えられてた時代が終わり、人間中心に切り替わった時に誕生しました。
本書のキーワードは3つあります。1つめは、「見立てる力」です。これは仮説をつくる力という言い方が近いです。他の業界であっても、自分の仕事にどう活かすかを常に考え続けることが大切です。2つめは、「デザイン力」です。これは、課題を見つけて解決の糸口をみつけていくことです。実践プロセスとして6段階あります。特に大切なのはプロトタイプ、つまり思考を具現化して他人とアイディアを共有することです。3つめは、「未来をどうしたいか」という発想です。起業する人は特に考えなくてはいけない部分で、未来がどうなるから自分はこう動く、という発想ではいけないということです。自分の思い描いた未来がこれだから今これをするという発想でないと、新しいものは生み出せません。
以上のように、デザインの本来の目的を示し、どのように社会に活かしていくか、さらにはデザイン力を鍛えるためのトレーニング方法を教えてくれる一冊となってます。
3.印象に残ったのは、「アイディアは既存の要素に新しいものを付け足したに過ぎない」という部分です。今までの自分は、他人がやらない新しいことはなにかということばかりを考えていました。ですが、他人がやったことをベースにして、自分が新しく追加していけば、それは成長になると思いました。
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Posted by ブクログ
アイデンティティって何…?
初めてこの言葉を知った中学生だったか高校生だったかの頃は国籍に近い意味で理解してて、そこから時を経て、自分らしさや自分軸としてふんわり理解しつつも、40代半ばに差し掛かり、で、結局自分とは何者だと名乗ればいいのかに悩むことになって手に取った書籍。正直、社会人になってしばらくした30代手前でこういう思考を手に入れたかった…!
◾アイデンティティとは
・胸を張って自分がやっていること、もしくはこれからなろうとしている姿のこと。
・自分にとって望ましい未来を選択し、意思決定を続けることで形成するもの。
・経年で変化していくもの。
・相対的なものでもあるから、属するコミュニティによっても変化し得る。
◾未来の選択と意思決定のために
・望ましい未来の実現に向けて寄与してくるのは健康&お金&時間。
・お金と時間に関しては可視化して現状把握することが有効。意外と正確に把握できていないもの。
・お金と時間を使って、戻れないほどに健康を損なわないレベルで試行錯誤をしていく。その度に意思決定する。
・試行錯誤の繰り返しでやりたいこと、望ましい未来の解像度を上げる。
◾ユニークネスと専門性
・まずは1つ何かを磨いて極めていく。
・そこに異なる分野を掛け合わせて、その世界に飛び込む。そこで1つ目のスキルがユニークネスにして価値提供していると2つ目のスキルが身に付いていく。
・そこにさらに3つめの異分野を組み合わせるとユニークネスな専門性になる。
◾#の活用法
・好きなもの、関心があることを#で並べていく。
・その組み合わせでユニークネスが生まれ、それがアイデンティティに繋がっていく。
→言葉にして表現して、見る&考えるが大事。
商品開発もアイデンティティも、モノかヒトかの違いだけで、ユニークな価値を付与しようとするプロセスは全く同じだ…。
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Posted by ブクログ
企画やマーケティングの勉強を…と思ってまず勧められたものがこれ。
正直えっ??デザインの本って、何が関係あるのだろうか…?と考えたが、”デザイン”の本質的な言葉の意味を履き違えたいたことにまず驚愕。
そして”デザイン思考”という、ビジネスを行う上で非常に重要な問題解決の考え方という言葉を、恥ずかしながらこのタイミングで初めて目にした。
「デザイン思考」とは、”デザインしたサービスやプロダクトの先にあるユーザーを理解し、仮説を立て、初期の段階では明らかにならなかった第二の戦略や代替する解決策を特定するために問題を再定義する、一連の問題解決の考え方のこと”であり、新しいものを生み出す(と考えられている)企画力を上げるためにも大切な思考方法の一つだった!
レビュー初回なのでさくっと、あまりネタバレを含まずに要点を書いてみると、デザイン思考とは未来をどうしたいか考えることであり、その考え方を利用して新しいものをつくるポイントというか、コツのようなものがまとめられている。
個人的には”見立てる力”の重要さと掛け合わせの話、またそのいくつかのトレーニング方法がとてもおもしろいなと感じた。
デザイン思考についてしっかり学んでいる人はもちろん、非常に読みやすくつくられているので、わたしのようにまっったくの無知な学生()にも、企画職などに就こうと思っている学生にもおすすめの一冊です(^_-) -
Posted by ブクログ
当事者は私。
当事者はあなた。
どちらも正しいーー
でも、正しいことが断絶を生む。
当事者発想あなたの「誰かのため」は、何のためか?
佐藤徹 川合俊輔 各務太郎
CROSS MEDIA
この本、読むのに時間がかかった。
私には理解するのに時間を要することが書いてあった。
でもすごく大事なことが書いてあるのがわかるから、
時間をかけて読んでいって、付箋だらけになった。
読書記録に書き写すだけで、
一時間もかかってしまうほどとても濃い一冊だった。
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私が『たしかに~』と感じ、
すぐに意識しようと思った部分をひとつ紹介します。
●“「自分の持っている前提」「自分の合理性」を前提に、相手の現場を評価してしまうと、平行線をたどることになる。”
『あの人は現場を知らない』
そう感じ、憤ることありませんか?
例えば、現場からの視点と経営者からの視点の違い。
どちらも言ってることは正しく、視点や価値観が違うだけ。
●“すべて正しい。しかし、正しいことが断絶を生む。”
この言葉に、私は手を止めました。
じゃあ、どうしたらいいか。
この本には適切な問いの方法が『3つ』具体的に書かれています。(P234)
他にも意識しておきたい視点がいくつもありました。
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●“社会課題とは、感情的に共感する対象ではない。
構造的に解くべきイシューのかたまりである。”
大事なのは、
「知る」で終わらせないこと。
『知る⇒理解する』
この矢印を作るための一冊だと思う。
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・客観的にものを見たい・考えたい
・「だれかのために」という思いの強い方
・抽象的だった問題を具体的問題にしたい方
じっくり時間をかけて読みたい一冊です。
誰のために存在するのか?を忘れたシステムたち
森を見て、木を見る。木を見て、再び森を見る。ころを繰り返した先に、思考は現実に接続する。
当事者とは、
出来事を経験として生きる主体であり、権利と義務を引き受けるものであり、事柄の中心に最も深く触れ、傷つき、変えられる存在であり、その領域の空気を吸う内部関係者であり、テーマに固有の知見と立場をもつ、不可欠な声でもある
当事者とは、ひとつの事象をめぐる世界の最前線に立ち、その意味を最も深く身体で受け止め、語る資格を帯びた存在。
当事者発想とは、誰かのためにしてあげるという一方方向の思考を離れ、その人と共に未来をつくるという共創の未来へ歩みだすための双方向の視座である。
当事者発想とは、個人的な事象を出発点にしながら、それを私たちの問いや願いへと拡張していく指向技術である
当事者発想が作る社会とは、完璧に最適化された社会ではない。むしろ、不完全さや揺らぎを前提とした、みんなにとっての最適化を諦めない社会である。そこでは、声を上げることが特別な行為ではなくなる。違和感はクレームではなく、改善の起点として扱われる。弱さや困難は排除すべきものではない。それは社会を見直すための重要な手がかりである。
私たちが今、選び取るべきなのは、誰かを「理解したつもり」になる社会ではなく、理解しきれなさとわかり合えなさを前提に、それでも複雑なコンテキストの中で共に生きる方法を探り続ける社会だ。
当事者は助けられる側ではなく、共につくる仲間だ。
「誰かのため」から「私たちのため」へ
哲学者國分功一朗が紹介した「中動態」という概念は、能動/受動の二分法では捉えきれない行為のあり方を示す。
主体と客体の関係が行為の中で共に変容していくことを意味する。
中動態的な視点を採用することで、デザインは「する」「される」の構造を超え、共創的かつ生成的な営みとして理解される。
「何をしてあげるか」ではなく、「どのような関係の中で、何を共に考えるか」
本来問うべきは、
・誰の、どの状態を、どの時間軸で変えたいのか
・その人にとっての価値とは何か
それは本当に助けになっているのか
空回りを生む3つの構造的要因
①社会的構造:非対称な関係性を前提にしている
②経済的構造:市場や制度に搾取される
③心理的構造:やった感という認知バイアス
「ひとりのため」
・この人は、どこで本当に困っているのか?
・それは、なぜ今まで解決されてこなかったのか?
・既存の仕組みは、なぜこの人を取りこぼしているのか?
「みんな」を見ようとした瞬間、次のものが失われる
・困りごと、悩みごと、痛みの解像度
・誰が何に本当に困っているのか?という商店
・意思決定の軸
当事者は、固定された属性ではない。当事者は、状況によって誰もがなる。
顧客のAs-Is(現在)とTo-Be(ありたい姿)をつなぐ回路を、会話の中で立ち上げ続けることである。As-Isとは、顧客がまだ曖昧な希望しか持っててない場外である。「自分らしく見せたい」「信頼されたい」「リラックスしたい」といった漠然とした感覚があるが、それが服の選択肢としては形になっていない。一方To-Beとは、服を通して実現したい未来像である。つまり「こうありたい」「こう見られたい」「こう振る舞える自分になりたい」という、社会との関係を含んだ自己像である。
ここで重要なのは、イノベーションが起きるのは、HaveだけではなくBeに触れが時だという点である。
その人の内側から以来の姿を見つけていく方法を、インサイド・アウトと呼ぶ。
両者を結び、「なぜ今はそこに行けないのか」を構造として説明できたとき、はじめて戦略は意味を持つ。
「最適解をひとつ選ぶ」ことではなく、「選べる状態をつくる」ことである。
当事者の声を起点にしつつも、イシューは当事者から切り離して構造として再定義することだ。当事者の痛みや苦しみは事実であり、孫登されるべきだが、解くべき問いは「誰がどれだけ傷ついたか」ではなく、「なぜその傷が構造的に生まれ続けるのか」である。
当事者の声を起点にしながら、当事者から一切切り離し、構造として問い直すこと。
イシューとは、「重要で、かつ解ける問い」である。
イシューとは、規模の大きさではない。当事者の未来を、当事者と共にどれだけ正確に出発点に置けたかで決まる。
①当事者発想の手がかりP201
・「何が本当の問題かを探す段階」か?など
機情緒的・機能的価値のこれから(インクルーシブデザイン)P209
バイアスを自覚しそれを超える設計的実践こそが、新たな問いと普遍的な解を生み出す道であるという事実だ。
他者の当事者性に触れるとき、私たちが本当に問われているのは「どの段階にいるか」ではなく、その人の存在を、いま・ここにあるものとして承認できているかである。
異質性を前にした違和感や拒否感をあってはならないものとして抑制するのではなく、プロセスとして扱うこと。その設計こそが、共存を可能にする。
「自分の持っている前提」「自分の合理性」を前提に、相手の現場を評価してしまうと、平行線をたどることになる。
すべて正しい。しかし、正しいことが断絶を生む。
問うべきは
・相手の現場を、自分の延長として誤読していないか
・自分の前提を相手の言語に、相手の前提を自分の言語に翻訳できているか
・互いの前提やリスク構造が共有され、どの意思決定が誰にどう影響するかが時間軸で理解されているかどうか
あの人は現場を知らないと感じたとき、本当に問うべきなのは、「自分は、その人の現場をどこまで理解しようとしているか」「自分の現場を、その人が理解できる形で提示できているか」である。
当事者発想とは、自分の現場に閉じこもることではない。異なる当事者同士が、同じ問いを共有できる地点を探すことだ。
当事者の関与
レベル0無関心者:見て見ぬふりをする、傍観者という選択
レベル1共感者:思いやりと気持ちを寄せる、当事者の入り口
レベル2参加者:支援・共創に加わり、共に動く
レベル3発案者:自ら意思決定に入る主体的当事者
レベル4共有者:経験を社会知に変換する
ただし、共有には責任が伴う。語り方次第で、他者を勇気づけもすれば、
誤った一般化も生む。
レベル5代弁者:当事者性を拡張する存在
デザイン思考の「共感」フェーズをより深くし、手段(how)ではなく何のために(why)を重視する。
本人の声が、意思決定の場に届く社会である
アクセシビリティの工場は、ときに「できるはず」という新たな圧力を生む
各段階は固定されず、常に「揺らぎ」ながら深まっていくプロセスである
インクルーシブデザインの可能性とユニバーサルデザインとの相互作用
HOWS DESIGN
①社会のバリアを見つける
②解決方法のアイデアを検討する
③試作品で検証する
④具体的な商品やサービスで検証する
社会課題とは、感情的に共感する対象ではない。構造的に解くべきイシューのかたまりである。
「知っている」から「理解している」へ。
今、社会課題において最も欠けているのは、この踏み出すべき一歩である。