新清士のレビュー一覧
-
Posted by ブクログ
VRの歴史と未来について、事実+著者の考えがまとめられていた。随所に図の説明もあって読みやすかった。
どうやってVRが生まれたのか、初期にVRの歴史を作ってきた人の人生の変遷とか、どういう苦悩があったか、これからどんな覇権争いがあるのかなど、親近感とワクワク感を感じながら読めた。
ゲームエンジンができたことや、ハードウェアの高性能化などの必要技術の勃興もまた進化の歴史だなとも思った。
個人で楽しむだけではなくソーシャルVRという可能性や、触覚まで再現できていく可能性、ゲームやエンタメ業界だけではもちろんなく、建築や結婚式場や東京オリンピック観戦などの活用の場の拡大可能性など、まだまだ楽しそう -
Posted by ブクログ
20160531
VRの現状と将来性について、あらゆる方向から検証され、最新の情報により解説された良書。
シャープに続き、ついにパナソニックの工場でも液晶テレビの生産が打ち切られる時代。いくらテレビ画面が大きくなっても、解像度が4k、8kになっても形が変わらない限り、テレビに今から革新は起こらないだろう。
ELディスプレイでもなんと無く想像の範囲を越えることは難しいように思う。
きっと近い将来、家族それぞれがテレビをヘッドマウントディスプレイで見る時代が来るだろう。
また、遊園地などのアトラクションもVRが主流になって行くものと思え、少しでも早くビジネスとしてVRに関わる事がこれから -
Posted by ブクログ
『各社のメタバースビジネス動向を丁寧に解説』
世界のメタバース企業の動向にスポットを当てた一冊。「企業」を切り口にしたメタバース本は珍しく、デバイスやプラットフォームなどメタバース経済圏をめぐる各社の狙いや強みがわかります。
やはり一歩リードしているのはFacebookから社名を変更したMeta Platforms。Web2.0時代に苦汁を舐めた経験からオキュラスを買収。これによりマーク・ザッカーバーグ氏がハードとソフトの両面から、メタバースの覇権戦争に懸ける想いが伝わってきます。
他にもGAFAM各社、エピックゲームスやロブロックスといったゲーム業界、日本企業でいえばソニー、その他新興 -
Posted by ブクログ
P24
VRの最終目標は、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚などの人間の互換や、平衡感覚などさまざまな感覚に働きかけて、「現実世界と実質的には同じ空間」を作り出すことにあります。
VR(virtual reality)→AR(augumented reality)→MR(mixed reality)
AR:カーナビなど。現実と重ね合わせ室内外りょうほうでつかう
MR:CGとの融合で、現実と映像の区別が付かないくらいにまで押し進める
P46
米国のエインターテイメント産業がVR二期対する理由は、こうした映画からテーマパークへと、ビジネス構造が大きく変化しつつある点にあるのではないでしょうか -
Posted by ブクログ
PSVRで巷が盛り上がってきたので、この手の本を読んでみた。
VRについてというよりはヘッドマウントディスプレイについて、今年から盛り上がることが書かれているが、ゲームやエンターテイメントだけでは無く、医療やサイエンスにもVRの可能性が溢れている事がわかった。
PSVRで発売した今、キャズムを超えて大ヒットする新製品になるのか、セカンドライフの二の舞いになるのかこれからVR市場をチェックしていきたい。
そして今後はVRからARへ進化していき、そしてMR(Mixed Reality)のように複合現実の世界に進化していくだろう予想されているこの分野。複合現実になると、CGなどの人工的な世界が -
Posted by ブクログ
XRの事業に関わった時に、直感的に、コンテンツ製作の気軽さがiPhoneやインターネット並みに確保されなけば、一方的に享受する側のユーザー任せでは限界があるような気がした。つまり、エンタメコンテンツとしては映画やゲーム、ポルノによってユーザー数は飛躍するだろうが、一方で製作側のハードルの高さが気になった。iPhone以前のガラケーですら、扇情画像の自作により写メ機能が活性化したが、VRにはそのライトさが無い。法人活用という事で様々なスタートアップ企業が製作側に参入。コンテンツを法人向けに価格設定し、益々個人ユーザーから距離が遠のく。製作ハードルの高さの象徴でもある。法人向けや個人向けゲーム機、
-
Posted by ブクログ
借りたもの。
VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。
著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。
PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、4Kや8K、高解像度ディスプレイで得られない圧倒的な実在感・現実感を挙げている。
また、その性質上、ゲーム業界や映画(のCG技術)業界の参入がベースになっていることが伺える。
目指しているのは「仮想現実」――より現実に近い世界の構築――現実世界の延長であること。これは日本語への誤訳とそこから派生してしまった認識の違い -
Posted by ブクログ
VRに精通した著者がVRビジネスの今後について取材をもとによるレポートを書いた一冊。
VRについて基本的な知識からVRを支えるゲームエンジンの存在についてや先駆者でもあるオキュラスの誕生秘話、そして日本でのVR市場についてなどVRについての現状とこれからが理解できました。
読んでいて、日本とアメリカでのVR熱の違いやVRの没入感は改めて本書を読んで感じました。
またティム・スウィーニーの言葉は非常にこれからが楽しみになる言葉でもあると感じました。
新たな市場として開拓されるであろうVR、そしてAR、MRと私たちの生活がまた一段と変化するであろうと感じた一冊でした。