新清士のレビュー一覧

  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRの歴史と未来について、事実+著者の考えがまとめられていた。随所に図の説明もあって読みやすかった。
    どうやってVRが生まれたのか、初期にVRの歴史を作ってきた人の人生の変遷とか、どういう苦悩があったか、これからどんな覇権争いがあるのかなど、親近感とワクワク感を感じながら読めた。
    ゲームエンジンができたことや、ハードウェアの高性能化などの必要技術の勃興もまた進化の歴史だなとも思った。

    個人で楽しむだけではなくソーシャルVRという可能性や、触覚まで再現できていく可能性、ゲームやエンタメ業界だけではもちろんなく、建築や結婚式場や東京オリンピック観戦などの活用の場の拡大可能性など、まだまだ楽しそうなこともたくさん。この本に書かれた「こんな用途がありそう」だけでなく、もっと普及すればもっと発想が生まれるだろうと思う。

    VR・AR・MRはもう、必ずくるんだなと。
    iPhoneが、ケータイというモノとしてだけでなく、メディアのあり方や隙間時間の使い方など、日常生活に関わる多くの概念を変えたように、VR・AR・MRも日常を刷新してくれる気がしてならないことを、この本は感じさせてくれた。

    それと、日本とアメリカのVRに対する解釈の違いがまた面白い。日本は仮想(ゲームの世界、現実にはないものの世界)が主なのに対して、アメリカは現実をそのまま入れ込んだもう一つの空間という位置付け。きっとどちらの世界線もVR界にできるんだろうなと思うので、そんなところにもワクワクする。

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    2018年08月13日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    20160531

    VRの現状と将来性について、あらゆる方向から検証され、最新の情報により解説された良書。

    シャープに続き、ついにパナソニックの工場でも液晶テレビの生産が打ち切られる時代。いくらテレビ画面が大きくなっても、解像度が4k、8kになっても形が変わらない限り、テレビに今から革新は起こらないだろう。

    ELディスプレイでもなんと無く想像の範囲を越えることは難しいように思う。

    きっと近い将来、家族それぞれがテレビをヘッドマウントディスプレイで見る時代が来るだろう。

    また、遊園地などのアトラクションもVRが主流になって行くものと思え、少しでも早くビジネスとしてVRに関わる事がこれからの企業の業績を左右するのではないだろうか。

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    2016年05月31日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    メタバース周辺の動向は、昨今では生成AIの影に隠れてしまった感も否めず
    それ以前から諸企業がしのぎを削るフィールドとしてはセカンドライフの印象もあって疑問符がつきまとっていたが
    そういった前提を含め、ビッグテックや新興のスタートアップが複雑に絡みながら新たな市場を創造していく過程を概観できる内容になっている。

    出版当時からの変遷は、進展という意味ではそう変わらないようにも思えるが、テック企業の目論見がどういったものかを見るには十分まとまっていた。

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    2023年07月23日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    『各社のメタバースビジネス動向を丁寧に解説』

    世界のメタバース企業の動向にスポットを当てた一冊。「企業」を切り口にしたメタバース本は珍しく、デバイスやプラットフォームなどメタバース経済圏をめぐる各社の狙いや強みがわかります。

    やはり一歩リードしているのはFacebookから社名を変更したMeta Platforms。Web2.0時代に苦汁を舐めた経験からオキュラスを買収。これによりマーク・ザッカーバーグ氏がハードとソフトの両面から、メタバースの覇権戦争に懸ける想いが伝わってきます。

    他にもGAFAM各社、エピックゲームスやロブロックスといったゲーム業界、日本企業でいえばソニー、その他新興勢力など、各社のメタバースへの関わり方を著者の考察を交えて語られている点が興味深くて良かったです。

    2026年には一日の25%をメタバース内で過ごす人が増えると言われています。GAFAM時代が継続するのか、それとも牙城が崩されるのか。楽しみな未来はもう目の前に迫っています。

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    2022年12月16日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    P24
    VRの最終目標は、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚などの人間の互換や、平衡感覚などさまざまな感覚に働きかけて、「現実世界と実質的には同じ空間」を作り出すことにあります。

    VR(virtual reality)→AR(augumented reality)→MR(mixed reality)

    AR:カーナビなど。現実と重ね合わせ室内外りょうほうでつかう

    MR:CGとの融合で、現実と映像の区別が付かないくらいにまで押し進める

    P46
     米国のエインターテイメント産業がVR二期対する理由は、こうした映画からテーマパークへと、ビジネス構造が大きく変化しつつある点にあるのではないでしょうか。エンターテイメント産業は、テーマパークに近い体験がヘッドマウントディスプレイで再現できることに大きな可能性を感じているのです。
    (映画だけでは当たり外れが大きいが、キャラクターグッズやテーマパークは安定的な収入が見込める)

    P54
     (新しいヘッドマウントディスプレイがリアルに感じられる理由は)搭載されているセンサーが頭の動きや位置を関知して、その動きに応じてコンピューターが計算してリアルタイムに映像や音声を生成しているからです。

    P63
     ゲームエンジンは、VRにとって重要な役割を果たし愛知ます。(略)
     ゲームエンジンがモデリング、レンダリング、物理エンジンといった3DのCGを作る手間やコストを劇的に下げてくれたおかげで、VRゲームやVR映像などのソフトを提供する側も参加しやすくなっています。
     (しかも、安価で利用できる)


    P82
     映画の映像が進化してVR映像へ移行することで、エンターテイメント事業のビジネスが物語のコンテンツを販売するだけではなく、世界観を体験することでテーマパーク事業やグッズ販売につながっていくことをみてきました。また映画出身者がVR映像を作ることの難しさから、VRにはインタラクティブ性が求められるようになっていることを述べて、その裏側をさせるゲームエンジンの存在を明らかにしました。そして、VR普及への課題をセカンドライフを例にしながら考察して、モライルVRの可能性について論じました。

    P149
     「ミクミク握手」や「サマーレッスン」など、下層のキャラクターとのコミュニケーションを楽しみ、本来は実在するはずのない世界をあたかも現実だと認識するような実在感をもって体験させるところに、日本のVRコンテンツの特性があるのかもしれません。

    P203
     (未来学者、ミチオ・カクの提唱するコンピューターの一形態である、インターネットコンタクトレンズをひいて)ここでイメージされているのは、VR,AR、MRがひとつのテクノロジーに統合されている姿です。
    (略)外側にある宇宙のフロンティアが無限なのだとすれば、内側にあるCGが作り出すバーチャル世界のフロンティアもまた無限です。

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    2018年12月22日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRビジネスの今までの発展の流れから、今後期待される動きを示唆する情報が豊富に含まれている。
    テクノロジージャーナリストであることから、情報ソースを提示したうえで、自らの意見を述べているため、内容に納得感があるし、知識を得ることができる。

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    2018年08月07日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    気になるトピックス、まずは「書籍」でチェック!

    ということで、今話題の「VR」についても何冊か手に取ってみましたが、簡潔にまとまっていて現状の市場感をとらえることができました。ヘッドマウントディスプレーもたくさん出てきているので、どのようなものが、どのような背景で生まれてきたのかを改めて知ることもできました。

    さあ、スマートフォンと同じような市場を形成できるでしょうか?

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    2018年04月04日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    PSVRで巷が盛り上がってきたので、この手の本を読んでみた。

    VRについてというよりはヘッドマウントディスプレイについて、今年から盛り上がることが書かれているが、ゲームやエンターテイメントだけでは無く、医療やサイエンスにもVRの可能性が溢れている事がわかった。

    PSVRで発売した今、キャズムを超えて大ヒットする新製品になるのか、セカンドライフの二の舞いになるのかこれからVR市場をチェックしていきたい。

    そして今後はVRからARへ進化していき、そしてMR(Mixed Reality)のように複合現実の世界に進化していくだろう予想されているこの分野。複合現実になると、CGなどの人工的な世界がメインベースで、そこに現実が書き足されていき、体験者は現実でも仮想でもそんなのどーでも良く世界に没入できる。

    本書では書かれていなかったのだが、個人的にはVRが広く一般的に普及したあとにやってくる副作用が気になっている。

    例えば、PSVRのサマーレッスンでは、自分のパーソナルエリアにガツガツ入り込んでくる女子高生。
    今後、このように通常は不快感があるこのパーソナルエリアに向こうの世界では気軽に入り込まれることによって、あちらの時間が長くなるに連れて、リアルでの人間同士での物理的な距離感が麻痺してしまうのでは?などと考えてしまう。

    VRネイティブ世代の人は、リアルなコミュにネーションでも距離感が近い!というようにはならないのだろうか。

    それと、もう一つ例を言うと、
    VRの世界で高所や危険に慣れてしまうと、リアルの世界でも高所や危険なことが怖くなくなり、高いところから転落する人が増えるのでは?とかはならないのだろうか(笑)

    向こうの世界で高層ビル間を綱渡りできることに慣れて、リアルな世界でも怖さを麻痺してしまう。みたいな。

    VRな世界は、視覚、聴覚からの入力により脳をいかに騙してリアル感、没入感を演出しているものなので、、どんどん脳が騙されて副作用が起きることに懸念している。
    懸念はしているが、ネガティブではなく、そのように騙されている人が増える世の中になっていることも未来的でワクワクもしている。

    まずは、PSVRがまだ手に入れられていないので、早く欲しいのだな。

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    2016年10月23日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VR界隈の最新動向がつかめてよかった、ステークホルダーに関する情報が良くまとまっていて参考になる。IT業界に勤める人は読む価値アリではないでしょうか

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    2016年06月27日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    最近はやりのVR。
    将来的には一家に一台HMDがあるという未来は楽しそうに思える。
    VR->AR->MRという流れもしっくりとくる。
    ゲームウォーズ読んでみよう

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    2016年06月05日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    GAFAMの参入で大きな変化が起きつつあるメタバースビジネスの現状と展望を解説した本。

    現在は生成AIに注目が集まっていますが、今後もメタバースには目が離せません。メタバースビジネスの流れを理解する上で、本書は読んでおきたい。

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    2024年06月17日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    ・メタバースをいくつか試してみたいけどどれを試したら良いか知りたい
    ・メタバースビジネスの全体像をさっくり知りたい

    と思ってメタバース本を4冊読んみました、

    その中で、本書は、わたしの目的には合っていなかったけれど、技術者、ビジネス視点で解説されていて、ところどころ、興味深かったです。

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    2022年08月26日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    借りたもの。
    VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。

    著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。
    PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、4Kや8K、高解像度ディスプレイで得られない圧倒的な実在感・現実感を挙げている。

    また、その性質上、ゲーム業界や映画(のCG技術)業界の参入がベースになっていることが伺える。
    目指しているのは「仮想現実」――より現実に近い世界の構築――現実世界の延長であること。これは日本語への誤訳とそこから派生してしまった認識の違いがあることを、この本を読んで知る。

    オキュラスを買収したFacebookが現在Metaと社名を改めるに至る、そのヴィジョン。世界をオープンに、よりクリエイティブに。Facebookに参加した伝説的プログラマーであるマイケル・アブラッシュの『次の大きなプラットフォーム』ではなく、VRが『最後のプラットフォーム』とみなしていることを挙げている。

    現状の課題はマルチプラットフォーム化。そうしたら爆発的に普及する。

    ちょっとクスっとさせられたのは、アニメ『ソードアート・オンライン』の影響への指摘。
    かつ、その独自の熱気が日本の商機になる可能性。

    日本のVRビジネスについても。
    自分の世界を構築する娯楽もさることながら、建築業界や式場などでVRを利用するビジネスモデルで使われることを挙げている。

    最後は映画『レディー・プレイヤー・ワン』(当時はまだ未公開だった)についても言及。
    著者が目指す(憧れている)世界はそれだった。

    個人的には、それにより今のWeb業界の変化(文章主体の情報媒体への影響)はどう考えているのか知りたかったが、そちらはノータッチ。

    私にとって日本と欧米での『バーチャル』の概念が異なる指摘が目から鱗だった。

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    2022年04月02日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VR元年と言われた2016年に書かれたVRビジネスをまとめた本
    VRの商用導入は結構進んでいるみたいだけど、現在はどんなもんなのかな〜

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    2021年05月10日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRビジネスがどのように展開されるか、可能性はどこにあるのかを概観したい人におすすめ

    【概要】
    ●VR普及への課題
    ●VR社の創業ストーリー
    ●日本のVRの可能性
    ●AR・MRの未来

    【感想】
    ●VRの方式が、オキュラスリフト以外にHTCバイブの方式があることがわかった。
    ●HTCバイブの方式によるとVR酔いを引き起こしにくいというのは知らなかった。
    ●日本ではVRの技術をまだまだ活用できておらず、いろいろな業界にVRを導入できると思った。

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    2021年04月25日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    2016年の書籍のためMLがまだ謎のベンチャーの段階で興味深く読んだ。

    VRの可能性は「圧倒的な実在感・現実感。4Kや8Kといった高解像度ディスプレイでは臨場感は得られるものの、没入感は得られない」という整理は納得。また、説明が難しいARとMRの違いについて「ARは情報を重ね合わせる技術。実写と情報の区別ができる。MRはほとんど区別がつかない世界を想定」という説明は分かりやすい。

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    2020年03月29日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRはAIのように急速には伸びてきていませんが、じわりじわりと市場が拡大していくのではないかと思っています。
    ただし、VR酔いなどの問題があるため、さらなる技術向上がされない限り、普及は難しいと考えています。

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    2019年03月17日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRに精通した著者がVRビジネスの今後について取材をもとによるレポートを書いた一冊。

    VRについて基本的な知識からVRを支えるゲームエンジンの存在についてや先駆者でもあるオキュラスの誕生秘話、そして日本でのVR市場についてなどVRについての現状とこれからが理解できました。
    読んでいて、日本とアメリカでのVR熱の違いやVRの没入感は改めて本書を読んで感じました。
    またティム・スウィーニーの言葉は非常にこれからが楽しみになる言葉でもあると感じました。

    新たな市場として開拓されるであろうVR、そしてAR、MRと私たちの生活がまた一段と変化するであろうと感じた一冊でした。

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    2017年09月27日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    注目のVRについて最新の情報を提供してくれる1冊ではあったが、VRを活用したビジネスがブレイクすることを確信しているという記述の割には、ゲームや業界人の紹介が中心で、ビジネス展開への提言は少ないのが残念だった。ゲーム好きの方には、好奇心をそそられる内容かもしれません。

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    2017年04月01日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    ・VRlandscape(ベンチャービート誌)にVRの俯瞰図と未来像が描かれている。
    ・オキュラスリフトができるまでのエピソードは、新しいものを作る時の組織論やキャリア論として有用。ゲームが好きでゲームの世界に入りたいと思ったパルマーは自分で試作を作っては公開し、ネットの人々に意見をもらっていた。それをFPSやdoomを作った伝説のプログラマーカーマックがみていて、手伝い始めた。その後、カーマックが生み出したレンズによる歪みをコンピューターで予め計算させて折り込み済みで表示させて綺麗にうつす方法は、殆どのVRで搭載される手法となった。
    ・VRの本質はインターフェース革命。ゲームの中に入ってゲームを作る作業ができたり、空間にバーチャルで立体的な絵を描くことができら。
    ・VR,ARの未来はMR(mixed reality) 。 現実世界に立体的にCGわ重ね、どこからどこが現実かわからなくなっていく。

    ・そういったVRの未来が書かれていて、一つの技術の発展やビジネス展開を予想したり類推するのに良い本だった。

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    2016年11月23日