新清士のレビュー一覧

  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRの歴史と未来について、事実+著者の考えがまとめられていた。随所に図の説明もあって読みやすかった。
    どうやってVRが生まれたのか、初期にVRの歴史を作ってきた人の人生の変遷とか、どういう苦悩があったか、これからどんな覇権争いがあるのかなど、親近感とワクワク感を感じながら読めた。
    ゲームエンジンができたことや、ハードウェアの高性能化などの必要技術の勃興もまた進化の歴史だなとも思った。

    個人で楽しむだけではなくソーシャルVRという可能性や、触覚まで再現できていく可能性、ゲームやエンタメ業界だけではもちろんなく、建築や結婚式場や東京オリンピック観戦などの活用の場の拡大可能性など、まだまだ楽しそう

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    2018年08月13日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    20160531

    VRの現状と将来性について、あらゆる方向から検証され、最新の情報により解説された良書。

    シャープに続き、ついにパナソニックの工場でも液晶テレビの生産が打ち切られる時代。いくらテレビ画面が大きくなっても、解像度が4k、8kになっても形が変わらない限り、テレビに今から革新は起こらないだろう。

    ELディスプレイでもなんと無く想像の範囲を越えることは難しいように思う。

    きっと近い将来、家族それぞれがテレビをヘッドマウントディスプレイで見る時代が来るだろう。

    また、遊園地などのアトラクションもVRが主流になって行くものと思え、少しでも早くビジネスとしてVRに関わる事がこれから

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    2016年05月31日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    メタバース周辺の動向は、昨今では生成AIの影に隠れてしまった感も否めず
    それ以前から諸企業がしのぎを削るフィールドとしてはセカンドライフの印象もあって疑問符がつきまとっていたが
    そういった前提を含め、ビッグテックや新興のスタートアップが複雑に絡みながら新たな市場を創造していく過程を概観できる内容になっている。

    出版当時からの変遷は、進展という意味ではそう変わらないようにも思えるが、テック企業の目論見がどういったものかを見るには十分まとまっていた。

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    2023年07月23日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    『各社のメタバースビジネス動向を丁寧に解説』

    世界のメタバース企業の動向にスポットを当てた一冊。「企業」を切り口にしたメタバース本は珍しく、デバイスやプラットフォームなどメタバース経済圏をめぐる各社の狙いや強みがわかります。

    やはり一歩リードしているのはFacebookから社名を変更したMeta Platforms。Web2.0時代に苦汁を舐めた経験からオキュラスを買収。これによりマーク・ザッカーバーグ氏がハードとソフトの両面から、メタバースの覇権戦争に懸ける想いが伝わってきます。

    他にもGAFAM各社、エピックゲームスやロブロックスといったゲーム業界、日本企業でいえばソニー、その他新興

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    2022年12月16日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    P24
    VRの最終目標は、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚などの人間の互換や、平衡感覚などさまざまな感覚に働きかけて、「現実世界と実質的には同じ空間」を作り出すことにあります。

    VR(virtual reality)→AR(augumented reality)→MR(mixed reality)

    AR:カーナビなど。現実と重ね合わせ室内外りょうほうでつかう

    MR:CGとの融合で、現実と映像の区別が付かないくらいにまで押し進める

    P46
     米国のエインターテイメント産業がVR二期対する理由は、こうした映画からテーマパークへと、ビジネス構造が大きく変化しつつある点にあるのではないでしょうか

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    2018年12月22日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRビジネスの今までの発展の流れから、今後期待される動きを示唆する情報が豊富に含まれている。
    テクノロジージャーナリストであることから、情報ソースを提示したうえで、自らの意見を述べているため、内容に納得感があるし、知識を得ることができる。

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    2018年08月07日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    気になるトピックス、まずは「書籍」でチェック!

    ということで、今話題の「VR」についても何冊か手に取ってみましたが、簡潔にまとまっていて現状の市場感をとらえることができました。ヘッドマウントディスプレーもたくさん出てきているので、どのようなものが、どのような背景で生まれてきたのかを改めて知ることもできました。

    さあ、スマートフォンと同じような市場を形成できるでしょうか?

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    2018年04月04日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    PSVRで巷が盛り上がってきたので、この手の本を読んでみた。

    VRについてというよりはヘッドマウントディスプレイについて、今年から盛り上がることが書かれているが、ゲームやエンターテイメントだけでは無く、医療やサイエンスにもVRの可能性が溢れている事がわかった。

    PSVRで発売した今、キャズムを超えて大ヒットする新製品になるのか、セカンドライフの二の舞いになるのかこれからVR市場をチェックしていきたい。

    そして今後はVRからARへ進化していき、そしてMR(Mixed Reality)のように複合現実の世界に進化していくだろう予想されているこの分野。複合現実になると、CGなどの人工的な世界が

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    2016年10月23日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VR界隈の最新動向がつかめてよかった、ステークホルダーに関する情報が良くまとまっていて参考になる。IT業界に勤める人は読む価値アリではないでしょうか

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    2016年06月27日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    最近はやりのVR。
    将来的には一家に一台HMDがあるという未来は楽しそうに思える。
    VR->AR->MRという流れもしっくりとくる。
    ゲームウォーズ読んでみよう

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    2016年06月05日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    GAFAMの参入で大きな変化が起きつつあるメタバースビジネスの現状と展望を解説した本。

    現在は生成AIに注目が集まっていますが、今後もメタバースには目が離せません。メタバースビジネスの流れを理解する上で、本書は読んでおきたい。

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    2024年06月17日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    XRの事業に関わった時に、直感的に、コンテンツ製作の気軽さがiPhoneやインターネット並みに確保されなけば、一方的に享受する側のユーザー任せでは限界があるような気がした。つまり、エンタメコンテンツとしては映画やゲーム、ポルノによってユーザー数は飛躍するだろうが、一方で製作側のハードルの高さが気になった。iPhone以前のガラケーですら、扇情画像の自作により写メ機能が活性化したが、VRにはそのライトさが無い。法人活用という事で様々なスタートアップ企業が製作側に参入。コンテンツを法人向けに価格設定し、益々個人ユーザーから距離が遠のく。製作ハードルの高さの象徴でもある。法人向けや個人向けゲーム機、

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    2023年01月15日
  • メタバースビジネス覇権戦争

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    ・メタバースをいくつか試してみたいけどどれを試したら良いか知りたい
    ・メタバースビジネスの全体像をさっくり知りたい

    と思ってメタバース本を4冊読んみました、

    その中で、本書は、わたしの目的には合っていなかったけれど、技術者、ビジネス視点で解説されていて、ところどころ、興味深かったです。

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    2022年08月26日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    借りたもの。
    VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。

    著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。
    PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、4Kや8K、高解像度ディスプレイで得られない圧倒的な実在感・現実感を挙げている。

    また、その性質上、ゲーム業界や映画(のCG技術)業界の参入がベースになっていることが伺える。
    目指しているのは「仮想現実」――より現実に近い世界の構築――現実世界の延長であること。これは日本語への誤訳とそこから派生してしまった認識の違い

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    2022年04月02日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VR元年と言われた2016年に書かれたVRビジネスをまとめた本
    VRの商用導入は結構進んでいるみたいだけど、現在はどんなもんなのかな〜

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    2021年05月10日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRビジネスがどのように展開されるか、可能性はどこにあるのかを概観したい人におすすめ

    【概要】
    ●VR普及への課題
    ●VR社の創業ストーリー
    ●日本のVRの可能性
    ●AR・MRの未来

    【感想】
    ●VRの方式が、オキュラスリフト以外にHTCバイブの方式があることがわかった。
    ●HTCバイブの方式によるとVR酔いを引き起こしにくいというのは知らなかった。
    ●日本ではVRの技術をまだまだ活用できておらず、いろいろな業界にVRを導入できると思った。

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    2021年04月25日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    2016年の書籍のためMLがまだ謎のベンチャーの段階で興味深く読んだ。

    VRの可能性は「圧倒的な実在感・現実感。4Kや8Kといった高解像度ディスプレイでは臨場感は得られるものの、没入感は得られない」という整理は納得。また、説明が難しいARとMRの違いについて「ARは情報を重ね合わせる技術。実写と情報の区別ができる。MRはほとんど区別がつかない世界を想定」という説明は分かりやすい。

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    2020年03月29日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRはAIのように急速には伸びてきていませんが、じわりじわりと市場が拡大していくのではないかと思っています。
    ただし、VR酔いなどの問題があるため、さらなる技術向上がされない限り、普及は難しいと考えています。

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    2019年03月17日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    VRに精通した著者がVRビジネスの今後について取材をもとによるレポートを書いた一冊。

    VRについて基本的な知識からVRを支えるゲームエンジンの存在についてや先駆者でもあるオキュラスの誕生秘話、そして日本でのVR市場についてなどVRについての現状とこれからが理解できました。
    読んでいて、日本とアメリカでのVR熱の違いやVRの没入感は改めて本書を読んで感じました。
    またティム・スウィーニーの言葉は非常にこれからが楽しみになる言葉でもあると感じました。

    新たな市場として開拓されるであろうVR、そしてAR、MRと私たちの生活がまた一段と変化するであろうと感じた一冊でした。

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    2017年09月27日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

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    注目のVRについて最新の情報を提供してくれる1冊ではあったが、VRを活用したビジネスがブレイクすることを確信しているという記述の割には、ゲームや業界人の紹介が中心で、ビジネス展開への提言は少ないのが残念だった。ゲーム好きの方には、好奇心をそそられる内容かもしれません。

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    2017年04月01日