深田浩嗣のレビュー一覧
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主題が「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」で、副題が「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」となっているが、読んだ印象としては主題と副題が逆。
というより主題については、印象としては、ゲーミフィケーションの一成功事例として取り扱われているだけと感じた。
ゲーミフィケーションが主題なので、ソーシャルゲームに関する分析が深くないというか、ゲーミフィケーションに関する部分だけに触れられており、ソシャゲの本質とでもいうべきガチャに願する言及がほぼ全くない。
恐らく著者は、ガチャはゲーミフィケーションの成功に関係ないという考えからあえて触れていないのかもしれないが、しかし、ソーシャルゲームの大半が -
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本書は、京大大学院在学中に、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営などを手がける株式会社を設立した筆者が、「ソーシャルゲームが社会にとって有益である」ことについて、その理由 (フレームワーク) と応用可能性について述べたものである。
本書の構成については、対象読者としてインターネット業界以外の人間、さらにいえば企業側の人間を含むこともあり、第1部ではWeb2.0からブラウザゲームを経てソーシャルゲームに至る歴史について詳細に述べられている。
第2部ではユーザをソーシャルゲームに没頭させる仕組みについて「ゲーミフィケーション・フレームワーク」とよび、具体的に2ゲームを例に挙げてその構 -
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CRM目線からのゲーミフィケーションの本。著者が編み出した(?)「g-デザインブロック」という体系をベースに話が進められる。
事例はゲーミフィケーションを意識しての成功事例というよりも、成功事例に見るゲーミフィケーションという色が濃いものもある。そういう意味では文中の引用に出てくる勝見氏のキュレーションの本と似ている。
すべてのベースに「おもてなし」があるというところがすべてのビジネスへの応用のヒントなのだろう。
「主客一味」という茶道の考え方が大切だというのが面白い。一見新しいテクノロジーがあって成り立つかのように思われるゲーミフィケーションだが、根本のところでは昔から脈々と受け継がれ -
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ソーシャルゲームでお金を払う人の気持ちが知りたくて購入。
「とりあえずプレイしてみろ」とのことだったので、DUNGEONS & MONSTERSというソーシャルゲームをやってみたが、たしかにハマりそうになった。
始めて数日は単純すぎて微妙だったが、何日か続けているとやることが習慣化した。
ただやっぱりお金を払う気にはならなかった。
もっともっとやりこんでお金を払わないと進めなくなったらお金を払いたくなるのだろうか。
本によればお金を払ってアイテムを購入することで時間が節約できると考えるらしいが、それなら初めからやるなよと思うのは自分だけだろうか。 -
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ゲーミィフィケーションをビジネスに活かすには?
ゲーミィフィケーションには9つのブロックがあるとする。1.おもてなしをベースに、数値を2.可視化し、3.目標化する。4.オンボーディング=わかりやすくする(入り込みやすくする)。⒌ゴールを設け、モチベーションをもってもらう。6.世界観を伝え、そこに参加してもらい続ける、7.ソーシャルな関わりを持たせ、仲間意識、参加意識を高める。8.チューニングし、離脱を防ぐ。9.上級者用のコンテンツを用意する。
おもてなしのまずありきと、例として、京の老舗旅館や、お茶屋文化を出しているが、話の構成的に不適切ではないかと感じた。オンボーディングとは相入れない。一 -
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【動機】ゲーミフィケーションについて調べていたのでポチッた
【感想】ゲーミフィケーションについては本やWEBで一通り調べていたので、そのおさらいという感じで新発見はなかったが、サービスにゲーミフィケーションを導入するさいのフレームワークとしてはいい感じでまとまっている。新たに「なめこゲー」についての考察も入っていたけどそこまで深い考察ではなかった。
【引用】
このように「なんとなく」立ち寄ってしまうお店が身のまわりにないでしょうか。ちょっとした暇つぶし、ちょっとなにかあるかもしれないという感覚など、いろいろ理由はありますが、お客さんがお店に来てくれれば購買のチャンスは当然増えることになります -
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サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」が本筋。
本の中で「ソーシャルゲームは社会に有益である」というポジショントークが出てくるが、ソーシャルゲームによってゲーミフィケーションのフレームワークがどんどん明確化されていく、ひいては顧客満足度を高める体験が次々に生まれてくるだろう、という意図。
ゲーミフィケーションという言葉自体はバズワードで、ユーザーを楽しませながらサービスを使ってもらう事は昔からあった。ただ、このバズワードが生まれる事で、よりそちらに目がいくようになったのは、いい事のはず。
プレイヤーをタイプに分けたり、段階ごとに目標を作ったり、成果を可視化する方法、プレイ -
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「ゲーミフィケーション」という旬のBuzzwordを引き出しながら、ソーシャルゲームを前提にした、プレイヤーモチベーション設計のためのフレームワークを提示している本。
ソーシャルゲームを銘打っているが、実際は現実世界を含めて通用する内容。
特に4章の整理が分かりやすく、プレイヤーの性格と、それぞれの熟練度を起点としたフレームワークを提案することで、ロジカルに説明しにくいモチベーション設計が客観的・MECEにできることが非常によい。
但し、本の出来としてはあまり纏まっていないので、読み手にストレスを与える。4章を集中的に読むのが良いと思う。