深田浩嗣のレビュー一覧
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【レビュー】
ゲーム業界という業界ができてから大体30年
その30年間ゲーム業界はユーザーを楽しませることだけを、
楽しんでゲームをしてもらうことだけを考えてきた。
そんなゲーム業界のユーザーを楽しませる方法論を仕事に適用し(ゲーミフィケーション)
CQやEQを上げるために使用してみようではないかという本
そして、実在している企業で行われているCQやEQを上げる方法を
ゲーミフィケーションのフレームワークに当てはめて解説し
フレームワークの詳細を説明している。
小売での顧客対応や
社内のEQを考えないと行けない立場の人は読む価値ありかと。
【感想】
ゲームに慣れ親しんだ世代な -
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションをビジネスに活用するために大事なことは「ゲームにすること」だという内容の本です。
ビジネスにゲームの要素を入れていくためのデザインプロセスを「g-デザインブロック※1」という九つのブロックで提示し、学べるようになっています。(※1 可視化、目標、オンボーディング、世界観、ソーシャル、チューニング、上級者向け、ゴール、おもてなし)
ひとつひとつの説明が非常に分かりやすく、具体例が有名すぎるので、読者によっては読み終えた後、「そんなの当たり前、昔から知っていたよ」となり易いかもしれません。しかし、この「g-デザインブロック」というフレームワークはゲーミィフィケーションを自社 -
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ゲーミフィケーションの本。釣り★スタや怪盗ロワイヤルなどのソーシャルゲームを通して、ゲーミフィケーションのフレームワークを分析している。
興味が持続拡大していく部分の分析には、モチベーション、特にダニエル・ピンクのモチベーション3.0や、チクセントミハイのフロー理論を使って解説されている。若い頃に考えていた「楽しさの科学」をもう一度考えてみる必要のある時代なのかもしれない。
ゲーム以外の分野へのゲーミフィケーションの例として、マイレージプログラムやくら寿司、Nike+等を上げているが、Investigate Your MP's Expense(イギリス国会議員の経費調査)の例は、 -
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ネタバレ「ゲーミフィケーション」というキーワードについて、漠然としか理解出来ていなかったので、もう少し理解度を高めようと思って購入した。
本書には事例も多く掲載されており、分り易く書かれていると思う。
よって、目的については達成できた。
理解したことについて記載すると、
・大前提としてCRMやLTVといった「顧客との関係をいかに強めるか」という考え方があること
・ゲームの要素が、商品やサービス本来の面白みや利用目的とリンクしていることが大事であること
・ユーザーがサービスから得たいと考えている価値をしっかり理解し、それを得られるようにしたり、実感が持てるようにすることをゲームの要素を使って加速させ -
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ソーシャルゲームのフレームワークから実際のゲームの分析そしてモチベーションについての考察からゲーミフィケーションの応用まで、ソーシャルゲーム自体に興味が無くても、ほう、成る程と引き込まれる。
フロー理論での能力と課題のバランスや自己決定論の自発性など、ソーシャルゲームでしかモチベーションを発揮できないようでは困りものだ、可視化、フィードバック、演出などをビジネスの場にどのように持ち込みモチベーションを向上させるかを考えた土曜日の昼下がりとなった。
そういえば、売り上げの1/3が利益という某社はゲミフィケーションを職場にとても上手に導入してるように思います。 -
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ネタバレゲーミフィケーションという考え方を、ソーシャルゲームという観点から掘り下げ、最終的にその概念をまとめあげている本。ソーシャルの現在のトレンドを押さえた上で、ゲーミフィケーションを構成するためのフレームワーク、およびアプローチも体系的に整理されており、リファレンスとしてもわかりやすい。また、概念的な部分はマーケティングや経営・事業戦略などの分野にも応用できるため、一読の価値はありそうです。
以下、要点と解釈の整理です。
○ゲーミフィケーションとは
ゲーミフィケーションについての定義について、本書を読んでいくとそのヒントがダニエル・ピンク著の「モチベーション3.0」にあることがわかってきます。 -
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションという概念に興味があり、また、先般読んだ小林弘人さんの著書『メディア化する企業はなぜ強いのか』で紹介されていたため一読。
なお、ソーシャルゲームというものには全く馴染みがなかったので、本を読む前に、先般からモバゲーの「怪盗ロワイヤル」をあくまで課金無しでやってみてソーシャルゲームとはどんなものなのか身をもって体験してみつつ読んでみた次第。
その甲斐あって、幸い前半部分、ソーシャルゲームとはどんなものか?について解説している部分の理解は早かった。(^^; この本での私の関心領域は、第2部のうちの第7章「モチベーションとは何か」、そして第3部「ゲーム以外の領域への応用:ゲー