深田浩嗣のレビュー一覧
-
Posted by ブクログ
【レビュー】
ゲーム業界という業界ができてから大体30年
その30年間ゲーム業界はユーザーを楽しませることだけを、
楽しんでゲームをしてもらうことだけを考えてきた。
そんなゲーム業界のユーザーを楽しませる方法論を仕事に適用し(ゲーミフィケーション)
CQやEQを上げるために使用してみようではないかという本
そして、実在している企業で行われているCQやEQを上げる方法を
ゲーミフィケーションのフレームワークに当てはめて解説し
フレームワークの詳細を説明している。
小売での顧客対応や
社内のEQを考えないと行けない立場の人は読む価値ありかと。
【感想】
ゲームに慣れ親しんだ世代なのでタイトルに惹かれて読んだ本
若者に限らないとは思うんだけど若者のモチベーションの維持に悩んでる人は
一読の価値があるんじゃないかと
個人的にはITの保守運用をしているので顧客に当てはめるのは難しいので
後輩のモチベーション維持に使える点が無いか検討してみようかな。
この本を読んで自社が社員のモチベーションを上げることにどれだけ無頓着か分かった。
ゴールの設定、目標の設定、自身の状態の可視化、世界観、ソーシャル
何一つできてませんよね社長!!
セブンイレブン、ディズニーランド、グリーと成功してる会社の工夫が少し見えた。 -
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションをビジネスに活用するために大事なことは「ゲームにすること」だという内容の本です。
ビジネスにゲームの要素を入れていくためのデザインプロセスを「g-デザインブロック※1」という九つのブロックで提示し、学べるようになっています。(※1 可視化、目標、オンボーディング、世界観、ソーシャル、チューニング、上級者向け、ゴール、おもてなし)
ひとつひとつの説明が非常に分かりやすく、具体例が有名すぎるので、読者によっては読み終えた後、「そんなの当たり前、昔から知っていたよ」となり易いかもしれません。しかし、この「g-デザインブロック」というフレームワークはゲーミィフィケーションを自社のビジネスに役立てたい、そのためには自分自身がどのように考え行動するべきかを考える際に非常に役に立ちます。
ページ数も223ページと少なく、数時間で読み終えることができます。ゲーミフィケーションを自社のビジネスに活用したいとお考えの方にお勧めいたします。
-
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションの本。釣り★スタや怪盗ロワイヤルなどのソーシャルゲームを通して、ゲーミフィケーションのフレームワークを分析している。
興味が持続拡大していく部分の分析には、モチベーション、特にダニエル・ピンクのモチベーション3.0や、チクセントミハイのフロー理論を使って解説されている。若い頃に考えていた「楽しさの科学」をもう一度考えてみる必要のある時代なのかもしれない。
ゲーム以外の分野へのゲーミフィケーションの例として、マイレージプログラムやくら寿司、Nike+等を上げているが、Investigate Your MP's Expense(イギリス国会議員の経費調査)の例は、興味深い。日本の国会議員の経費調査や、東京電力の値上げ根拠の分析などで使われても面白いと思う。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ「ゲーミフィケーション」というキーワードについて、漠然としか理解出来ていなかったので、もう少し理解度を高めようと思って購入した。
本書には事例も多く掲載されており、分り易く書かれていると思う。
よって、目的については達成できた。
理解したことについて記載すると、
・大前提としてCRMやLTVといった「顧客との関係をいかに強めるか」という考え方があること
・ゲームの要素が、商品やサービス本来の面白みや利用目的とリンクしていることが大事であること
・ユーザーがサービスから得たいと考えている価値をしっかり理解し、それを得られるようにしたり、実感が持てるようにすることをゲームの要素を使って加速させるのがゲーミフィケーションの考え方であること
などがある。
上記にまつわる要素が、事例も交えて記載されているので、比較的理解しやすいと思う。
オススメです。 -
Posted by ブクログ
ソーシャルゲームのフレームワークから実際のゲームの分析そしてモチベーションについての考察からゲーミフィケーションの応用まで、ソーシャルゲーム自体に興味が無くても、ほう、成る程と引き込まれる。
フロー理論での能力と課題のバランスや自己決定論の自発性など、ソーシャルゲームでしかモチベーションを発揮できないようでは困りものだ、可視化、フィードバック、演出などをビジネスの場にどのように持ち込みモチベーションを向上させるかを考えた土曜日の昼下がりとなった。
そういえば、売り上げの1/3が利益という某社はゲミフィケーションを職場にとても上手に導入してるように思います。 -
Posted by ブクログ
ネタバレゲーミフィケーションという考え方を、ソーシャルゲームという観点から掘り下げ、最終的にその概念をまとめあげている本。ソーシャルの現在のトレンドを押さえた上で、ゲーミフィケーションを構成するためのフレームワーク、およびアプローチも体系的に整理されており、リファレンスとしてもわかりやすい。また、概念的な部分はマーケティングや経営・事業戦略などの分野にも応用できるため、一読の価値はありそうです。
以下、要点と解釈の整理です。
○ゲーミフィケーションとは
ゲーミフィケーションについての定義について、本書を読んでいくとそのヒントがダニエル・ピンク著の「モチベーション3.0」にあることがわかってきます。そのポイントは
・目的 : なすべきことが明確であること
・自律性 : 自発的に行う、強制されて行うものではないこと
・有能感 : 自分の能力が活かされること、それを実感できること
の3点に集約できます。
そしてアメリカの心理学者であるミハイ・チクセミントミハイが提唱するフローの理論に従い、以下の要素が具体的に盛り込まれることが必要となってきます。
・達成できる見通しのある課題に取り組んできる
・自分のしていることに集中している
・行われている作業に明瞭な目標がある
・行われている作業から直接的なフィードバックがある
・無理のない没入状態で行為できる
・自分の行為を統制できる感覚がある
・感情移入ができ、行為が終わった後により強く自己を感じる
・時間経過の感覚が変わる
つまり、自発的にものごとに入り込み、集中するための仕掛けがゲーミフィケーションの重要要素であるといえるでしょう。
また、このときに人間の欲求に訴えかけていくことが必要になってきます。これはマズローの5段階の欲求よりもさらにほりさげた、アメリカの心理学者、スティーブン・リースによる16の分類を考えることが必要となります。
・力
・独立
・好奇心
・承認
・秩序
・貯蔵
・誇り
・理想
・交流
・家族
・地位
・競争
・ロマンス
・食
・運動
・安心
こうした欲求は社会活動の中に存在しており、目的の明確的な定義と自律性の誘引には必要不可欠な概念となってきます。また、有能感を感じるときにも、これらの要素を抑えることは必要でしょう。
さらに、人間には感情があります。この感情があるからこそ、ものごとに変化を感じ、あきることなく継続することができるようになります。以下の6つの基本的な人間の感情は、アメリカの心理学者、ポール・エクマンの定義によるものです。
・怒り
・嫌悪
・恐怖
・幸福
・悲しみ
・驚き
こうした要素を統合し、
・目的を達成するために
・ユーザのモチベーションを高め
・継続的に集中してユーザが行動できる環境を作りだす(パフォーマンスが高い状態を作り出す)
仕組みがゲーミフィケーションといえそうです。もっと単純に言えば、ものごとをを「楽しんで」ユーザが取り組める仕組みといってもいいのかもしれません。なぜなら「楽しい」と感じているときに、これらの要素が必ずといっていいほど含まれているからです。
○ゲーミフィケーション・フレームワーク
ゲーミフィケーションを形にするためにはフレームワークが必要です。以下、キーワードで整理しておきます。
・プレイヤーの分類 : ユーザや関係者の整理
- タイプわけ
・アチーバー : とくにかくゴールを目指す
・エクスプローラー : 新しい発見を求める
・ソーシャライザー : コミュニケーションを重視する
・キラー : 他者との競争を好む
- 習熟度別
・初級者
・中級者
・上級者
・離脱者
・目的・コンセプトの明確化 : 最終的に求めるもの、ゴールのデザイン
・目標設定 : プレイヤー分類ごとにモチベーションを与える目標の設定
・可視化とフィードバック : 状況を指標化し、そのレベルに合わせたフィードバック(報酬)の定義
・ソーシャルの導入
- プレイヤー間の関係性 : 継続したくなる、せざるを得なくなる
- ナビゲート : 互いにプレイヤー同士が助け合う
- プレイヤーの呼び込み : プレイヤーが新たなプレイヤーを呼び込む
- 相場の構成 : ものごとに対する共通認識が生まれる
- 自己表現の場 : プレイヤーのパフォーマンスの向上につながる
- 新たなゴール : プレイヤー間の相互作用により、新たな目標が設定される
・プレイサイクルの定義 : 目標設定 ⇒ 行動の選択 ⇒ 達成のサイクルをスパイラル・アップさせながら継続
・運用による介入 : バランス調整、イベント投入、要素追加などによる継続改善
こうした要素をみると、BPMやユーザエクスペリエンスデザインの話とほとんど変わらないことが良くわかります。ゲーム的な要素を組み込むことによって、ユーザが継続的に楽しめる環境をつくる、という点が強調されることがゲーミフィケーションの特徴といえるのかもしれません。そして、現在のソーシャルのトレンドは、ゲーミフィケーションを実現するために活用度の高い要素となっているわけです。
この本の最後の章でまとめられている通り、ゲーミフィケーションは単にゲーム産業にのみ適用する言葉ではありません。マーケティングやビジネスプロセスにも組み込むことによって今までにない価値を生み出す、その可能性には大いに期待できます。 -
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションという概念に興味があり、また、先般読んだ小林弘人さんの著書『メディア化する企業はなぜ強いのか』で紹介されていたため一読。
なお、ソーシャルゲームというものには全く馴染みがなかったので、本を読む前に、先般からモバゲーの「怪盗ロワイヤル」をあくまで課金無しでやってみてソーシャルゲームとはどんなものなのか身をもって体験してみつつ読んでみた次第。
その甲斐あって、幸い前半部分、ソーシャルゲームとはどんなものか?について解説している部分の理解は早かった。(^^; この本での私の関心領域は、第2部のうちの第7章「モチベーションとは何か」、そして第3部「ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション」の部分。
読んでみたら、何のことはない、ゲーミフィケーションと新しげなネーミングがついているけど、言っていることはモチベーションにおける「内的動機付の理論」や、最近でいえばダニエル・ピンク氏の『モチベーション3.0』で書かれているような内容の路線上の話。実際、それらの本からの引用も多数。
もっとも、モチベーション理論を多少なりともかじった人にはあまり目新しい概念ではないが、いまだに不用意に金銭報酬をぶら下げて動機付けを図ろうとするようなことは企業内では少なくなく、新しい言葉により正しい動機付けの方向が探られるのであれば有意義だと思う。
それと、常連のお客様、ご愛用者様に対してのマイレージプログラム(ポイントサービス、会員サービス)などを実施している場合には、このゲーミフィケーションの概念を取り入れてみることは大いに有用だろう。
…その辺りは今年の私の主要関心領域の一つなので、もう少し他社…というか他業種研究もしてみたい、というかしなくては、と思っているところ。