深田浩嗣のレビュー一覧

  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

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    2012.11.15
    面白い。事例が豊富でイメージつきやすい。
    ただ、おもてなしとオンボーディングは説明が下手。最初がつまずくので理解できた感が薄い。この手の本は人に説明出来るまで理解しないと意味がないのでイメージつきやすい事例が欲しかった。

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    2012年11月30日
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

    Posted by ブクログ

    【レビュー】
    ゲーム業界という業界ができてから大体30年
    その30年間ゲーム業界はユーザーを楽しませることだけを、
    楽しんでゲームをしてもらうことだけを考えてきた。
    そんなゲーム業界のユーザーを楽しませる方法論を仕事に適用し(ゲーミフィケーション)
    CQやEQを上げるために使用してみようではないかという本
    そして、実在している企業で行われているCQやEQを上げる方法を
    ゲーミフィケーションのフレームワークに当てはめて解説し
    フレームワークの詳細を説明している。

    小売での顧客対応や
    社内のEQを考えないと行けない立場の人は読む価値ありかと。

    【感想】
    ゲームに慣れ親しんだ世代なのでタイトルに惹かれて読んだ本
    若者に限らないとは思うんだけど若者のモチベーションの維持に悩んでる人は
    一読の価値があるんじゃないかと

    個人的にはITの保守運用をしているので顧客に当てはめるのは難しいので
    後輩のモチベーション維持に使える点が無いか検討してみようかな。
    この本を読んで自社が社員のモチベーションを上げることにどれだけ無頓着か分かった。
    ゴールの設定、目標の設定、自身の状態の可視化、世界観、ソーシャル
    何一つできてませんよね社長!!

    セブンイレブン、ディズニーランド、グリーと成功してる会社の工夫が少し見えた。

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    2012年11月25日
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

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    ゲーミフィケーションをビジネスに活用するために大事なことは「ゲームにすること」だという内容の本です。
    ビジネスにゲームの要素を入れていくためのデザインプロセスを「g-デザインブロック※1」という九つのブロックで提示し、学べるようになっています。(※1 可視化、目標、オンボーディング、世界観、ソーシャル、チューニング、上級者向け、ゴール、おもてなし)
    ひとつひとつの説明が非常に分かりやすく、具体例が有名すぎるので、読者によっては読み終えた後、「そんなの当たり前、昔から知っていたよ」となり易いかもしれません。しかし、この「g-デザインブロック」というフレームワークはゲーミィフィケーションを自社のビジネスに役立てたい、そのためには自分自身がどのように考え行動するべきかを考える際に非常に役に立ちます。
     ページ数も223ページと少なく、数時間で読み終えることができます。ゲーミフィケーションを自社のビジネスに活用したいとお考えの方にお勧めいたします。
     

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    2012年10月07日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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    ソーシャルゲームについて、特に前半部分は、理解するのに役だった。後半はゲーミフィケーション視点からのソーシャルゲームの解説になり、若干ボリューミーに感じる。

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    2012年09月19日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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    ソーシャルゲームについてアカデミックな要素も織り交ぜてまとめられている。
    個別のゲームに関する分析では開発者のインタビュー結果も含まれており、よくまとまっている。

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    2012年09月03日
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

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    最近はやりのゲミフィケーションをわかりやすくかみくだいた本。アプリやウェブに関係なく、さまざまなアイデアによる企業のプロモーションの成功事例の解説はおもしろく参考になるように思う。さらっと読める。

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    2012年08月08日
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

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    ゲーミフィケーションの本。gーデザインブロックというモデルを作って、各種の現象を説明している。ディズニーランドの例なども出てきて面白い。

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    2012年07月11日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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    ゲーミフィケーションの本。釣り★スタや怪盗ロワイヤルなどのソーシャルゲームを通して、ゲーミフィケーションのフレームワークを分析している。

    興味が持続拡大していく部分の分析には、モチベーション、特にダニエル・ピンクのモチベーション3.0や、チクセントミハイのフロー理論を使って解説されている。若い頃に考えていた「楽しさの科学」をもう一度考えてみる必要のある時代なのかもしれない。

    ゲーム以外の分野へのゲーミフィケーションの例として、マイレージプログラムやくら寿司、Nike+等を上げているが、Investigate Your MP's Expense(イギリス国会議員の経費調査)の例は、興味深い。日本の国会議員の経費調査や、東京電力の値上げ根拠の分析などで使われても面白いと思う。

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    2012年07月05日
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

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    ネタバレ

    「ゲーミフィケーション」というキーワードについて、漠然としか理解出来ていなかったので、もう少し理解度を高めようと思って購入した。

    本書には事例も多く掲載されており、分り易く書かれていると思う。
    よって、目的については達成できた。

    理解したことについて記載すると、
    ・大前提としてCRMやLTVといった「顧客との関係をいかに強めるか」という考え方があること
    ・ゲームの要素が、商品やサービス本来の面白みや利用目的とリンクしていることが大事であること
    ・ユーザーがサービスから得たいと考えている価値をしっかり理解し、それを得られるようにしたり、実感が持てるようにすることをゲームの要素を使って加速させるのがゲーミフィケーションの考え方であること

    などがある。
    上記にまつわる要素が、事例も交えて記載されているので、比較的理解しやすいと思う。
    オススメです。

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    2012年05月27日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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    なぜはまっていくのか、どのようにはまっていくのか、ユーザの分類等しながら解説。根拠として論文等挙げてるし納得できる内容。

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    2012年04月30日
  • ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク

    Posted by ブクログ

    サイト"Gamification.jp"の読者として、著者の考えかたを知りたいと思い購入。読みやすく理解も容易。
    年配の方なら「そんなの、ゲームって呼ばなくても昔からやってるよ」という話かもしれないけど、若い世代は意外と習ってないことが多かったりします。ゲーミフィケーションと言うより、ビジネスの門前書としていいかも。

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    2012年04月24日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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    ソーシャルゲームのフレームワークから実際のゲームの分析そしてモチベーションについての考察からゲーミフィケーションの応用まで、ソーシャルゲーム自体に興味が無くても、ほう、成る程と引き込まれる。

    フロー理論での能力と課題のバランスや自己決定論の自発性など、ソーシャルゲームでしかモチベーションを発揮できないようでは困りものだ、可視化、フィードバック、演出などをビジネスの場にどのように持ち込みモチベーションを向上させるかを考えた土曜日の昼下がりとなった。

    そういえば、売り上げの1/3が利益という某社はゲミフィケーションを職場にとても上手に導入してるように思います。

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    2012年04月21日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

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    正直、ハタから見ている分には意味不明なソーシャルゲームについて、わかりやすく解説してくれている本。仕組みづくり・プラットフォームづくりに興味が湧く。

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    2012年03月03日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

    ゲーミフィケーションという考え方を、ソーシャルゲームという観点から掘り下げ、最終的にその概念をまとめあげている本。ソーシャルの現在のトレンドを押さえた上で、ゲーミフィケーションを構成するためのフレームワーク、およびアプローチも体系的に整理されており、リファレンスとしてもわかりやすい。また、概念的な部分はマーケティングや経営・事業戦略などの分野にも応用できるため、一読の価値はありそうです。

    以下、要点と解釈の整理です。

    ○ゲーミフィケーションとは
    ゲーミフィケーションについての定義について、本書を読んでいくとそのヒントがダニエル・ピンク著の「モチベーション3.0」にあることがわかってきます。そのポイントは
     ・目的 : なすべきことが明確であること
     ・自律性 : 自発的に行う、強制されて行うものではないこと
     ・有能感 : 自分の能力が活かされること、それを実感できること
    の3点に集約できます。

    そしてアメリカの心理学者であるミハイ・チクセミントミハイが提唱するフローの理論に従い、以下の要素が具体的に盛り込まれることが必要となってきます。
     ・達成できる見通しのある課題に取り組んできる
     ・自分のしていることに集中している
     ・行われている作業に明瞭な目標がある
     ・行われている作業から直接的なフィードバックがある
     ・無理のない没入状態で行為できる
     ・自分の行為を統制できる感覚がある
     ・感情移入ができ、行為が終わった後により強く自己を感じる
     ・時間経過の感覚が変わる
    つまり、自発的にものごとに入り込み、集中するための仕掛けがゲーミフィケーションの重要要素であるといえるでしょう。

    また、このときに人間の欲求に訴えかけていくことが必要になってきます。これはマズローの5段階の欲求よりもさらにほりさげた、アメリカの心理学者、スティーブン・リースによる16の分類を考えることが必要となります。
     ・力
     ・独立
     ・好奇心
     ・承認
     ・秩序
     ・貯蔵
     ・誇り
     ・理想
     ・交流
     ・家族
     ・地位
     ・競争
     ・ロマンス
     ・食
     ・運動
     ・安心
    こうした欲求は社会活動の中に存在しており、目的の明確的な定義と自律性の誘引には必要不可欠な概念となってきます。また、有能感を感じるときにも、これらの要素を抑えることは必要でしょう。

    さらに、人間には感情があります。この感情があるからこそ、ものごとに変化を感じ、あきることなく継続することができるようになります。以下の6つの基本的な人間の感情は、アメリカの心理学者、ポール・エクマンの定義によるものです。
     ・怒り
     ・嫌悪
     ・恐怖
     ・幸福
     ・悲しみ
     ・驚き

    こうした要素を統合し、
     ・目的を達成するために
     ・ユーザのモチベーションを高め
     ・継続的に集中してユーザが行動できる環境を作りだす(パフォーマンスが高い状態を作り出す)
    仕組みがゲーミフィケーションといえそうです。もっと単純に言えば、ものごとをを「楽しんで」ユーザが取り組める仕組みといってもいいのかもしれません。なぜなら「楽しい」と感じているときに、これらの要素が必ずといっていいほど含まれているからです。


    ○ゲーミフィケーション・フレームワーク
    ゲーミフィケーションを形にするためにはフレームワークが必要です。以下、キーワードで整理しておきます。
    ・プレイヤーの分類 : ユーザや関係者の整理
     - タイプわけ
       ・アチーバー : とくにかくゴールを目指す
       ・エクスプローラー : 新しい発見を求める
       ・ソーシャライザー : コミュニケーションを重視する
       ・キラー : 他者との競争を好む
     - 習熟度別
       ・初級者
       ・中級者
       ・上級者
       ・離脱者
    ・目的・コンセプトの明確化 : 最終的に求めるもの、ゴールのデザイン
    ・目標設定 : プレイヤー分類ごとにモチベーションを与える目標の設定
    ・可視化とフィードバック : 状況を指標化し、そのレベルに合わせたフィードバック(報酬)の定義
    ・ソーシャルの導入
     - プレイヤー間の関係性 : 継続したくなる、せざるを得なくなる
     - ナビゲート : 互いにプレイヤー同士が助け合う
     - プレイヤーの呼び込み : プレイヤーが新たなプレイヤーを呼び込む
     - 相場の構成 : ものごとに対する共通認識が生まれる
     - 自己表現の場 : プレイヤーのパフォーマンスの向上につながる
     - 新たなゴール : プレイヤー間の相互作用により、新たな目標が設定される
    ・プレイサイクルの定義 : 目標設定 ⇒ 行動の選択 ⇒ 達成のサイクルをスパイラル・アップさせながら継続
    ・運用による介入 : バランス調整、イベント投入、要素追加などによる継続改善

    こうした要素をみると、BPMやユーザエクスペリエンスデザインの話とほとんど変わらないことが良くわかります。ゲーム的な要素を組み込むことによって、ユーザが継続的に楽しめる環境をつくる、という点が強調されることがゲーミフィケーションの特徴といえるのかもしれません。そして、現在のソーシャルのトレンドは、ゲーミフィケーションを実現するために活用度の高い要素となっているわけです。

    この本の最後の章でまとめられている通り、ゲーミフィケーションは単にゲーム産業にのみ適用する言葉ではありません。マーケティングやビジネスプロセスにも組み込むことによって今までにない価値を生み出す、その可能性には大いに期待できます。

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    2012年02月22日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

    Posted by ブクログ

    ゲーミフィケーションという概念に興味があり、また、先般読んだ小林弘人さんの著書『メディア化する企業はなぜ強いのか』で紹介されていたため一読。

    なお、ソーシャルゲームというものには全く馴染みがなかったので、本を読む前に、先般からモバゲーの「怪盗ロワイヤル」をあくまで課金無しでやってみてソーシャルゲームとはどんなものなのか身をもって体験してみつつ読んでみた次第。

    その甲斐あって、幸い前半部分、ソーシャルゲームとはどんなものか?について解説している部分の理解は早かった。(^^; この本での私の関心領域は、第2部のうちの第7章「モチベーションとは何か」、そして第3部「ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション」の部分。

    読んでみたら、何のことはない、ゲーミフィケーションと新しげなネーミングがついているけど、言っていることはモチベーションにおける「内的動機付の理論」や、最近でいえばダニエル・ピンク氏の『モチベーション3.0』で書かれているような内容の路線上の話。実際、それらの本からの引用も多数。

    もっとも、モチベーション理論を多少なりともかじった人にはあまり目新しい概念ではないが、いまだに不用意に金銭報酬をぶら下げて動機付けを図ろうとするようなことは企業内では少なくなく、新しい言葉により正しい動機付けの方向が探られるのであれば有意義だと思う。

    それと、常連のお客様、ご愛用者様に対してのマイレージプログラム(ポイントサービス、会員サービス)などを実施している場合には、このゲーミフィケーションの概念を取り入れてみることは大いに有用だろう。
    …その辺りは今年の私の主要関心領域の一つなので、もう少し他社…というか他業種研究もしてみたい、というかしなくては、と思っているところ。

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    2012年01月29日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

    Posted by ブクログ

    ソーシャルゲームがどのような構造を持つのか、従来のパッケージゲームとどう違うのかについて的確な分析。一方でモチベーションを喚起する構造を持つ事を根拠に、「社会に役立つ」と断じている点には疑問が残った。

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    2012年01月04日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

    Posted by ブクログ

    2011年までのヒット作の成功実例から解りやすくゲーミフィケーションを学べる良書。今後ゲーミフィケーションの考えを導入する時の、とても良い参考書となりそうです。

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    2011年12月31日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

    Posted by ブクログ

    ゲーミフィケーションを学ぶには、概念、事例、実践する方法がまとまっていて良い。ただし文字が多い。本のまとめ方に工夫の余地有。

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    2011年12月13日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

    Posted by ブクログ

    最近話題のソーシャルゲームは何が良いのか、どんな事を考えて提供すべきなのかを解説した本。

    釣り☆スタや怪盗ロワイヤルの実例も交えて解説されてて、(私はどちらもやったことないけど)なかなかわかりやすかった。

    それだけに筆者の方の会社からリリースの『MyTown』には期待していたのに、解説されている事が生かされていない気がして残念でならない。

    ソーシャルゲーム作りの際には横において置いて都度確認したい本です。

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    2011年11月07日
  • ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

    Posted by ブクログ

    ソーシャルゲームの隆盛を、
    ・プレイヤータイプ別に(アチーバー・エクスプローラー・ソーシャライザー・キラー)
    ・プレイサイクル(目的→行動の選択→達成)をデザインし、
    プレイヤーのモチベーションを向上させる(及び課金に紐づける)
    「ゲーミフィケーション・フレームワーク」の概念をわかりやすく解説。
    なんだかソーシャルゲームが作れそうな気になる一冊。
    またリアルの世界での「ゲーミフィケーション」にも言及。ビジネスにも応用できそう。

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    2011年10月22日