あらすじ
ゲームのデザインや考え方を、課題解決や顧客満足の向上などゲーム以外のものへ活用するゲーミフィケーション。「なぜ『計るだけダイエット』は計るだけで効果があるのか?」など身近なことを例に、「可視化」「オンボーディング」「ソーシャル」など、9つのフレームワークを紹介し、わかりやすくそのコンセプトを解説する。
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Posted by ブクログ
ゲーマー
自他共に認めるゲーマーである。あまりにもゲームにはまりすぎて、ゲームを売り払うことをしないかぎり堕落すると思ったくらい、熱中した。
当初は、ただの「時間の無駄」と思っていたが…
このはまるシステムを理解して取り入れれば、勉強も楽しくなるのではないか?
そう思って、手がかりを探して読んでみた。
少し文章が読みにくいが、内容はしっかりとしていて、なかなか参考になった。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションをどのようにしたらビジネスに活かせるのか?をまとめた本。日本人著者なので読みやすく、また具体的な事例も豊富で参考になった。似たような本で「ゲーミフィケーション」があるが、個人的にはこちらの本が読みやすかった。
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<ゲームにすればうまくいく>
ゲーミフィケーションを、可視化・オンボーディング(敷居の低さ)・世界観・ソーシャル・目標・ゴール・チューニング・上級者向け、おもてなしと9つのカテゴリーに分け、解説した書籍。
具体的な実践と言うより、ざっと俯瞰し、「ゲーミフィケーション」のイメージを把握するのに向いている。
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仕事のキーワードにゲーミフィケーションが出てきたので、基礎知識習得ということで読んでみた。
ブロックに別れて整理されていたり、事例も分かりやすかったりで、入門としてとてもよかったと思う。
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ゲームとはなにか?を紐解き、実際のビジネスにゲームを用いた事例の紹介や、考え方をまとめてある。
ゲーム業界の人よりも、ゲームではないビジネスを展開している人が読むと有益なものになると思う。
身近なところで、ゲーム化はどんどん進んでいることに気が付く。
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ゲーム化の方法
可視化、目標によって=計るだけダイエット。何を可視化するか。目標をどこに置くか、グラフ化。
オンボーディング=とっかりやすく。マイクロソフトのリボンヒーロー2。興味を持ってもらう。無料化。
ソーシャル、世界観によって=ハーレーオーナーズクラブ、東京ディズニーランド、ロケ地めぐり
チューニング、上級者向け=上級者を囲い込む。セブン-イレブンの冬の冷やし中華。ABC分析ではなく、隠れた顧客ニーズを探る。
ゴール=ゴールを考える。AKBのじゃんけん大会。ディズニーランドには清掃にも認定会があって目標=ゴールがある。
おもてなし=京都のお茶屋文化。CRMでDMを送るだけではダメ。
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ゲーミフィケーションについて知りたくて手に取った本です。フレームワーク、それぞれの構成要素などくださいわかりやすく書かれていました。身近な事例を上げながらフレームワークの解説がしてあるのはとても理解しやすかったです。
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「ただ、可視化をして効果的になるものもあれば、あまり意味のないものもあります。数値が多くなればみるのが大変になりますから、なにを可視化するのかと同じくらい、なにを可視化しないのかということも大切です」
人生とゲームの大きな違いは可視化がどれがどの程度なされているかの違いというところがとても大きいと感じている。ゲーム化というのはすなわち単純化であり、そして可視化させることでそれを調整可能なものにするということ。
そこまでしか僕の思考は及んでいなかったが、確かに一方で何を可視化しないかということも同じくらい重要である。なぜならゲーム化が求めていることは「ハマる」こと、「ハマらせる」ことなのであり、そのためには単純化こそが最も重要な要素になるはずなのだから。
単純化のための可視化なのだから、それを複雑にしてしまうことはありえない。そしてどれを可視化させるかを考えることは、まるでひとつの世界を構築するがごとき難問でもある。
人生をゲーム化させるプログラムを組むこと自体を趣味にしてしまうような人がある程度いるのも(それはすなわち自己啓発書の執筆者にとても多い)、わかるといったところか。
Posted by ブクログ
あんまり頭がこんがらがらずに読み進めることができたのは今話題の企業や実例が挙げられているからんだろうなあ。
具体例があるからなるほどってなる。
それぞれ9つのフレームについてはちょっと無理やり、とか定義付けがわかりにくいなど詰めが甘いのかな?って思うことがあったけれど、
何か企画を立てるとかプロジェクトを進める上でこのようをそ満たしているかってところでワークシートとして活用するのはおもしろそう。
この内容で取り組めば学校のグループワークだとか、医療とか、研究だとかにも応用可能な気がする。
Posted by ブクログ
5時間程でよめました。
非常にシンプルにまとめてあり、読みやすかったです。
可視化
目標
オンボーディング
世界観
ソーシャル
チューニング
上級者向け
ゴール
おもてなし
という、はやりのキャンバス仕立てになっており、
中核となるのが、ゴール、おもてなしとなっている点がUCD的であり、
納得感がありました。
それぞれの事例や、それぞれの項目が有機的につながってる感を出そうと、
ちょっと説明が強引な気がしなくもなかったけど、
そういう強引さで押し切って分からせてくれる点も
読みやすい点だったかも。
ハーレーの例が特に秀逸だと思いました。
さっそく今のプロジェクトで試してみる!
Posted by ブクログ
「ゲームの要素をゲーム以外の領域に応用する」ゲーミフィケーションの発想は利用者の気持ちを真に理解し、本当に喜んでくれるよう仕組みをつくり上げること、そしてそれを日々チューニングし続けること=おもてなし(p214)
g-デザインブロックを基本にビジネスにゲームの要素を取り入れるプロセスが書かれている。アウターブランディング目線。
Posted by ブクログ
2012.11.15
面白い。事例が豊富でイメージつきやすい。
ただ、おもてなしとオンボーディングは説明が下手。最初がつまずくので理解できた感が薄い。この手の本は人に説明出来るまで理解しないと意味がないのでイメージつきやすい事例が欲しかった。
Posted by ブクログ
【レビュー】
ゲーム業界という業界ができてから大体30年
その30年間ゲーム業界はユーザーを楽しませることだけを、
楽しんでゲームをしてもらうことだけを考えてきた。
そんなゲーム業界のユーザーを楽しませる方法論を仕事に適用し(ゲーミフィケーション)
CQやEQを上げるために使用してみようではないかという本
そして、実在している企業で行われているCQやEQを上げる方法を
ゲーミフィケーションのフレームワークに当てはめて解説し
フレームワークの詳細を説明している。
小売での顧客対応や
社内のEQを考えないと行けない立場の人は読む価値ありかと。
【感想】
ゲームに慣れ親しんだ世代なのでタイトルに惹かれて読んだ本
若者に限らないとは思うんだけど若者のモチベーションの維持に悩んでる人は
一読の価値があるんじゃないかと
個人的にはITの保守運用をしているので顧客に当てはめるのは難しいので
後輩のモチベーション維持に使える点が無いか検討してみようかな。
この本を読んで自社が社員のモチベーションを上げることにどれだけ無頓着か分かった。
ゴールの設定、目標の設定、自身の状態の可視化、世界観、ソーシャル
何一つできてませんよね社長!!
セブンイレブン、ディズニーランド、グリーと成功してる会社の工夫が少し見えた。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションをビジネスに活用するために大事なことは「ゲームにすること」だという内容の本です。
ビジネスにゲームの要素を入れていくためのデザインプロセスを「g-デザインブロック※1」という九つのブロックで提示し、学べるようになっています。(※1 可視化、目標、オンボーディング、世界観、ソーシャル、チューニング、上級者向け、ゴール、おもてなし)
ひとつひとつの説明が非常に分かりやすく、具体例が有名すぎるので、読者によっては読み終えた後、「そんなの当たり前、昔から知っていたよ」となり易いかもしれません。しかし、この「g-デザインブロック」というフレームワークはゲーミィフィケーションを自社のビジネスに役立てたい、そのためには自分自身がどのように考え行動するべきかを考える際に非常に役に立ちます。
ページ数も223ページと少なく、数時間で読み終えることができます。ゲーミフィケーションを自社のビジネスに活用したいとお考えの方にお勧めいたします。
Posted by ブクログ
最近はやりのゲミフィケーションをわかりやすくかみくだいた本。アプリやウェブに関係なく、さまざまなアイデアによる企業のプロモーションの成功事例の解説はおもしろく参考になるように思う。さらっと読める。
Posted by ブクログ
「ゲーミフィケーション」というキーワードについて、漠然としか理解出来ていなかったので、もう少し理解度を高めようと思って購入した。
本書には事例も多く掲載されており、分り易く書かれていると思う。
よって、目的については達成できた。
理解したことについて記載すると、
・大前提としてCRMやLTVといった「顧客との関係をいかに強めるか」という考え方があること
・ゲームの要素が、商品やサービス本来の面白みや利用目的とリンクしていることが大事であること
・ユーザーがサービスから得たいと考えている価値をしっかり理解し、それを得られるようにしたり、実感が持てるようにすることをゲームの要素を使って加速させるのがゲーミフィケーションの考え方であること
などがある。
上記にまつわる要素が、事例も交えて記載されているので、比較的理解しやすいと思う。
オススメです。
Posted by ブクログ
サイト"Gamification.jp"の読者として、著者の考えかたを知りたいと思い購入。読みやすく理解も容易。
年配の方なら「そんなの、ゲームって呼ばなくても昔からやってるよ」という話かもしれないけど、若い世代は意外と習ってないことが多かったりします。ゲーミフィケーションと言うより、ビジネスの門前書としていいかも。
Posted by ブクログ
ともすれば、宙に浮いてしまう分野に、「9つ」というカテゴリーを設けることで把握しやすくしてくれる本。
娯楽・遊びと、仕事を結びつけてくれるきっかけになります。
※実践面でいうと、マクゴナガルさんの「スーパーベターになろう」の方に軍配があがります。
Posted by ブクログ
ものごとは、これくらいシンプルに捉えられるのが良い。
ゲーミフィケーションというらしいが、様々の事象をゲームっぽさという切り口で切ろうとするとこうなるのだろう。
今や巨大コミュニティを形成しているゲームを核とする文化圏。著者の指摘する幾つかの構成要素はもっともなところもある。
内容は兎も角、様々な事をシンプルに切る腕には脱帽。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションの本。
それほど参考になる記載はありませんでしたが、フレームワークを定義してくれているので、自分で考えるときには参考になるかも。
※たぶん、この分野のノウハウって詰まっていないんだと思います。
実は一番面白いエピソードが最初のたいやき屋さんのエピソードだったんじゃないかと・・・
Posted by ブクログ
おもてなしは大事なんだが、今ひとつゲームとのつながりが?
オンボーディングが肝のようなきもするし。
キーワード
上級者向け
チューニング
ソーシャル
世界観
ゴール
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
Posted by ブクログ
CRM目線からのゲーミフィケーションの本。著者が編み出した(?)「g-デザインブロック」という体系をベースに話が進められる。
事例はゲーミフィケーションを意識しての成功事例というよりも、成功事例に見るゲーミフィケーションという色が濃いものもある。そういう意味では文中の引用に出てくる勝見氏のキュレーションの本と似ている。
すべてのベースに「おもてなし」があるというところがすべてのビジネスへの応用のヒントなのだろう。
「主客一味」という茶道の考え方が大切だというのが面白い。一見新しいテクノロジーがあって成り立つかのように思われるゲーミフィケーションだが、根本のところでは昔から脈々と受け継がれている、古典的な文化の思想が実は大切だという考え方がむしろ新しい。
そもそも「ゲームはなくても生活に困るものではない」という性質から考えると、娯楽性が強いが多くの人たちが(または数は少なくても金持ちたちが)お金を使っているものの裏側には必ずゲーミフィケーションの要素があるということなのだと思う。
お茶屋遊びが、モテることを目的としたゲーム性があるものだという考え方が、京大卒の筆者ならではかもしれない。お茶屋遊びできる身分になってみたいものだ。
大和出版の「ゲーミフィケーション」では実践的な技術が細部に渡って体型的にまとめられていたが、こちらの本は考え方が体型的に書かれている。
Posted by ブクログ
ゲーミフィケーションのコンセプトを9つのフレームワークを用いて解説している。フレームワークの切り方がパリッとしていないのが気になるが、それぞれのフレームワークごとに事例が挙げられており、要素として必要なものは理解出来る。
Posted by ブクログ
ゲーミィフィケーションをビジネスに活かすには?
ゲーミィフィケーションには9つのブロックがあるとする。1.おもてなしをベースに、数値を2.可視化し、3.目標化する。4.オンボーディング=わかりやすくする(入り込みやすくする)。⒌ゴールを設け、モチベーションをもってもらう。6.世界観を伝え、そこに参加してもらい続ける、7.ソーシャルな関わりを持たせ、仲間意識、参加意識を高める。8.チューニングし、離脱を防ぐ。9.上級者用のコンテンツを用意する。
おもてなしのまずありきと、例として、京の老舗旅館や、お茶屋文化を出しているが、話の構成的に不適切ではないかと感じた。オンボーディングとは相入れない。一見さんお断りはより細かなサービスをおこなうためとはわかるが、明らかにエントリーしにくくしている。わかる人にはわかる的な茶屋文化は、上級者に向けたものではないだろうか。ゲーミィフィケーションをおもてなしの気持ちをもっておこなえればよいというのはわかるが、やや強引な印象。
Posted by ブクログ
【動機】ゲーミフィケーションについて調べていたのでポチッた
【感想】ゲーミフィケーションについては本やWEBで一通り調べていたので、そのおさらいという感じで新発見はなかったが、サービスにゲーミフィケーションを導入するさいのフレームワークとしてはいい感じでまとまっている。新たに「なめこゲー」についての考察も入っていたけどそこまで深い考察ではなかった。
【引用】
このように「なんとなく」立ち寄ってしまうお店が身のまわりにないでしょうか。ちょっとした暇つぶし、ちょっとなにかあるかもしれないという感覚など、いろいろ理由はありますが、お客さんがお店に来てくれれば購買のチャンスは当然増えることになります。P.35
(なめこゲーに関する考察)ポイントは「つねになにかすることがある」という育成ゲーム特有のゲーム性にあるのではないでしょうか。(略)スマートフォンでアプリを開くたびに、やることが必ずあるのです。また、それが「なんとなく」という無意識に誓い「癖」や「習慣」のようになうという効果を生み出しています。P.39
目標は具体t期にプレイヤーがとれる行動により直接に達成されるものであるのに大使、ゴールはその目標の積み重ねの結果、到達に近づく実感がもてる対象であり、必ずしも到達できるわけではありません。P.171
【メモ】
g-デザインブロック
1-2.可視化、目標
①数値として表現できるものを選び記録する
②「なにを」可視化するかを間違えない
③ビジュアルにして変化や比較を視覚的にわかりやすくする
3.オンボーディング
①まず興味をもってもらい試してもらう
②価値があるサービスであることを知ってもらう
③ルールや遊び方を簡潔に伝える
4-5.世界観、ソーシャル
6-7.チューニング、上級者向け
上級者向けアイデア
より高い目標
チーム戦
自己表現
ミニゲーム・サブストーリー・ステージ拡張
8.ゴール
9.おもてなし