井上明人のレビュー一覧

  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    ビフォー
    ゲーミフィケーションは例えば〇〇を××時までに終わらせるのようなミッションを課すものと捉えていた。本書を読むことで面白いミッションの課し方が学べると思った。

    気づき
    本書はそういったノウハウ本ではなかった。一方で、スタバのカルマカップなどゲーミフィケーションを取り入れた事例がいくつも紹介されており、気づきを得るヒントになった。また、一般のゲーム設計についても触れられており、ゲーミフィケーションの理論的なものが知れた気がする。

    TODO
    とはいえ、タイムアタックや日々のタスクをミッションとして課すことは個人のゲーミフィケーションとしては成立していると思うので「今月は何冊本を読み、感

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    2024年04月03日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    「ゲームにすればうまくいく」の後に読んだ本。前述の本とくらべて、テレビゲームやコンピューターゲームに関する事例が多く書かれていて、ビジネス向けというよりもゲーム開発者向けに寄った本だった。

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    2023年01月04日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    少し興味のあったゲーミフィケーションについて、いろんな視点から書いてあり、勉強になった。「飽きる」という感情がある限り、ゲーミフィケーションには限界があると思った。本書が書かれてからだいぶ経つが、ゲーミフィケーションはあまりいい形で進歩してないと思う。それよりはIOTみたいなものの方が未来があるような気がする。

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    2021年07月27日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    最低限の仕組み(補助線)を入れるだけで、節電もゲームになる。

    紙コップを減らすアイディア「カルマカップ」
    →キリ番の人は飲み物が無料に。スタンプカード(10杯で1杯無料)は10杯まで我慢しないといけないが、カルマカップはクジを引く感じ。

    ストックホルム スピードカメラ宝くじ
    →速度を守った人を褒めるシステム

    数値として測れるものはゲームにしやすい

    仕組みがあるとゲームになる
    →ギネス記録 測れるものがあれば何でもゲームになる。ギネス記録の仕組みが無いと、頭でスイカの早割りに挑戦したりしないだろう。

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    2020年11月15日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    事例集としてよくまとまっている。p121の「測るテクノロジーのコスト構造が変わった」の章はビッグデータの議論とも重なる部分があり、興味深く、「次の10年はゲームの一年」というのがひどく現実に目の前に迫ってくる。決してゲームだけに適用だけでなく、数多くの業種で考えるべき事項。

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    2020年04月06日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    【要約】
    ・「物語」から「ゲーム」が人々を惹きつける要素になり、その具体的事例が増えてきており、その潮流は今後もしばらく続く。

    【ノート】
    ・確か、「商店街を盛り返すには」というテーマで本を探していたら、これが引っかかってきたような。
    ・測る技術の進化」「システムからのフィードバックを得る時間が短縮した」「ゲームに抵抗のない世代がオッサン年齢になってきた」のがゲーミフィケーション発展の大きな要素
    ・ゲーミフィケーションによって人々は自由意志で楽しく参加してくるようになる
    ・ゲーミフィケーションも、その適用に危うさはある(Amrica's Armyサイトなど)

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    2018年10月28日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    単なる流行言葉で終わらせたくないという著者の意欲が感じられるし、実際、多くの可能性を秘めた概念だと思う。あとがきの熱さがいい。

    にしてもマリオってあんな計算されたゲームだったのね。知らんかった。

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    2015年09月25日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    現行サービスで起こった事象を、ゲーミフィケーションの観点からなぜ起こったのか?何をやったのか?仕掛けは何か?などの観点から説明されている。

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    2017年05月02日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    ゲームの考え方、定義の仕方を色々なものに応用することについて書いている。
    実例等も豊富でわかりやすい。
    類似の本で一方的なゲーム賛美みたいなものがあったけれど、この本では考えうるデメリット等にも触れていて良い。

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    2014年01月03日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    ネタバレ

    モチベーション維持、自己成長といったことに関連して、
    この考え方が使えないかということで。


    序盤はとても面白かったが、最後のほうはゲームデザインの話になって
    ちょっと面白さが低下。

    まとめ:あくまで、現実世界での行動を促進するためにゲーム様のシステムを作ること

    実例はおもしろかったが、そこにはまっていくための要素の解説がもう少しほしかった。最後の部分でゲームの構造の解説に落とし込んでしまうよりも、
    なぜヒトがはまるかの心理の分析がほしい。

    娯楽がヒトを魅了する過程をもっと知りたいと思った。


    マイバラクオバマドットコム:支援者が選挙活動にどれだけ貢献したかをポイント化して、ゲームと

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    2013年04月03日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    今話題の言葉、"ゲーミフィケーション"についての本。

    ゲーミフィケーションとは、ただテレビゲームのようなものを作ることではなく、ゲームで培われてきた概念を実社会に応用して組み込むこと。それにより、社会は大きく効率的、楽しいものに変わるという筆者の切り口。

    私はゲームに小さい頃から慣れ親しんでおり、ゲームの概念を世の中に適応することは十分に可能だと考える。また、ゲームというもの自体が、誰にでも受け入れられ、社会も変化しどこでも遊べる時代になってきたからこそゲーミフィケーションは今後定着していく概念になっていくのだなと改めてこの本を通じて思えた。

    ゲームはオタクのような特

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    2015年08月13日
  • ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

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    楽しませ、複雑なものを理解させ、行動に駆り立てる力。世界を不幸にするより、幸福にするための力として使われて欲しい。

    ホモ・ルーデンス。機械相手や動物相手ではない、人間相手だからこそ、ですよね。
    マジメを要求する日本社会に、どれだけ入っていけるかな。

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    2015年06月14日