井上明人のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ビジネスやいろいろなものにゲームの要素を取り入れるという話。
この本を書くきっかけは震災後の節電をしながらこれはゲームになると気づいたところから。
冷蔵庫以外のコンセントを全て抜けば何Whとか、#denkimeterと言うタグでツイッター上でつぶやくところからゲームが広がり、iphoneアプリまでできてしまった。
オバマは選挙活動にゲームの要素を取り込んだマイバラクオバマ・ドットコムという選挙支援サイトの中で電話勧誘や戸別訪問をするとサイト内でのランクが上がって行く。RPGで経験値を積むとレベルが上がるのと似た様な設計である。
スターバックスでは紙コップ削減キャンペーンにあるアイデアが使われた。マイカップ持参でポイントを付与するのであればだれでも思いつくところを店に黒板とチョークで来店者がマイカップを持ってくるごとにチェックを入れる。記念すべき10人目はタダというゲームだ。
Facebookは従業員の満足度が非常に高い。その秘密として取り上げられるのがリップルという社内システムで、社内のメール、進捗管理、さらに評価制度にもつながるシステムになっている。インターフェースはfacebookと似ており簡単な連絡はチャットの様なやり取りができる。(そういえば中国のQQもそんな感じらしい)いいねボタンだけでなく特別な際にはサンクスボタンがありこれが評価に直結するらしい。
ゲーム要素を入れれば何でもうまく行くということではないらしい。
敷居を低くし入りやすくすること、ハマる要素をうまく盛り込むことなどいくつか条件はある。
40代前半以下は子供の頃から普通にゲームに慣れ親しんでいるので受け入れられやすくなっているんじゃないかと言ってるがまあわかる気はする。 -
Posted by ブクログ
ビフォー
ゲーミフィケーションは例えば〇〇を××時までに終わらせるのようなミッションを課すものと捉えていた。本書を読むことで面白いミッションの課し方が学べると思った。
気づき
本書はそういったノウハウ本ではなかった。一方で、スタバのカルマカップなどゲーミフィケーションを取り入れた事例がいくつも紹介されており、気づきを得るヒントになった。また、一般のゲーム設計についても触れられており、ゲーミフィケーションの理論的なものが知れた気がする。
TODO
とはいえ、タイムアタックや日々のタスクをミッションとして課すことは個人のゲーミフィケーションとしては成立していると思うので「今月は何冊本を読み、感想を残す」のようなミッションを作り、生活をメリハリあるものにしていく。 -
Posted by ブクログ
【要約】
・「物語」から「ゲーム」が人々を惹きつける要素になり、その具体的事例が増えてきており、その潮流は今後もしばらく続く。
【ノート】
・確か、「商店街を盛り返すには」というテーマで本を探していたら、これが引っかかってきたような。
・測る技術の進化」「システムからのフィードバックを得る時間が短縮した」「ゲームに抵抗のない世代がオッサン年齢になってきた」のがゲーミフィケーション発展の大きな要素
・ゲーミフィケーションによって人々は自由意志で楽しく参加してくるようになる
・ゲーミフィケーションも、その適用に危うさはある(Amrica's Armyサイトなど) -
Posted by ブクログ
ネタバレモチベーション維持、自己成長といったことに関連して、
この考え方が使えないかということで。
序盤はとても面白かったが、最後のほうはゲームデザインの話になって
ちょっと面白さが低下。
まとめ:あくまで、現実世界での行動を促進するためにゲーム様のシステムを作ること
実例はおもしろかったが、そこにはまっていくための要素の解説がもう少しほしかった。最後の部分でゲームの構造の解説に落とし込んでしまうよりも、
なぜヒトがはまるかの心理の分析がほしい。
娯楽がヒトを魅了する過程をもっと知りたいと思った。
マイバラクオバマドットコム:支援者が選挙活動にどれだけ貢献したかをポイント化して、ゲームとして楽しんでいるうちに選挙活動を応援するシステム。
しるためのゲームではなく、行動をゲーム化する。
歩数をはかる。測定できれば、それはゲームになりうる。
ソーシャルかによって、スケールはあっという間に。
構造解析など。ゲーム化することで、仕事を楽しんで行う。
それはもはや、仕事ではなくゲーム。
ポイント制は、外発的な動機付けに近い
ゲーミフィケーションは、内発的な動機付けに。
それをうまく引き出すゲームの構築が大事。
ポイント制は、ゲーミフィケーションではない。
(その境目は非常に難しい・ポイント制も、ゲーミフィケーションの一種かと思うが、単にポイントを集めるだけでは、やはり、ゲーム性は低い)
シリアスゲームは、社会問題をゲームに入れる
ゲーミフィケーションは、ゲームを社会のさまざまなところに持ち込むこと
コストは小さい。
スタバのカルマカップ:舞カップを使うのを促進する。
ポイントカードが不要に参加しやすくなる。
でも、総費用は換わらない。むしろカード発行手数料は減る、
ギャンブル感。
ゲーミフィケーションは、補助線を引くこと
生活のいたるところに、ゲームは存在しうる。
ジンガ:リアルワールドで特定のものを買うと、
ゲームのアイテムが手に入る。
フォースクエア、バッジヴィル、スカベンジャー。
リアルワールドの行動が、繁栄されるシステム。
図れるものは改善される。と誰かが言ったが、それと一緒。
図れるものであれば、多くのものはゲームになりうる。
計ることのコスト構造が変われば、ゲームのルールも変わりうる。
(適正スピードで走っているヒトを評価する宝くじとか)
適せtな速度でのフィードバックシステムが必要
フィードバックの速度が上がったのは、
ソーシャルシステム、スマホなどのシステムを含む
流行するためには、システムが認知される必要がある。
(紙の流行と印刷技術の関係のように)
ゲーム世代がある一定数以上になった現代だからこその流行。
ここら辺から、本の内容がゲーミフィケーションではなく、ゲームになりつつある。
関係性の強化に使える。
フィードバックを可視化する! これは大事。
技術の変化
遊びやすさ、説明書がなくても理解ができて、楽しみがわかる。
アンロック
レベルデザイン -
Posted by ブクログ
今話題の言葉、"ゲーミフィケーション"についての本。
ゲーミフィケーションとは、ただテレビゲームのようなものを作ることではなく、ゲームで培われてきた概念を実社会に応用して組み込むこと。それにより、社会は大きく効率的、楽しいものに変わるという筆者の切り口。
私はゲームに小さい頃から慣れ親しんでおり、ゲームの概念を世の中に適応することは十分に可能だと考える。また、ゲームというもの自体が、誰にでも受け入れられ、社会も変化しどこでも遊べる時代になってきたからこそゲーミフィケーションは今後定着していく概念になっていくのだなと改めてこの本を通じて思えた。
ゲームはオタクのような特定の人が遊ぶもの、という固定概念を持っている方にはぜひこれを読んでほしい。