吉田寛作品一覧

  • 〈音楽の国ドイツ〉の神話とその起源 ルネサンスから十八世紀
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    1巻2,860円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 〈音楽の国ドイツ〉というイメージが誕生する前、ドイツ人が非音楽的民族と呼ばれ周辺国から蔑視されていたルネサンス期を始点に、ドイツの「国民音楽」創設を目指したドイツ語オペラ運動が盛衰する18世紀前半までを追い、〈音楽の国〉神話の起源を明視する。
  • 環境会計の理論―kikyo:生き物に聞く生物多様性の尺度
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    1巻3,762円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 地方自治体等の研修講師やアドバイザーとして高く評価されている著者による、「kikyo」という単位で環境を「継承財」として位置づける革新的な「環境会計」の理論書。 【主な内容】 第1章 環境会計の課題と構造 第2章 会計と市場経済 第3章 忘失された価値 第4章 生き物に聞く生物多様性 第5章 環境再生の過程と評価 第6章 環境会計における情報構造 第7章 環境会計の今後の展開 第8章 子供にツケをまわさない―結びとして―
  • クリティカル・ワード ゲームスタディーズ
    4.0
    私たちは何を「プレイ」しているのか? ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる、キーワード35+ブックガイド20 遊び、ルール、チート、没入、アバター、物語、ゲーム実況、インタラクティビティ…… 押さえておきたい理論から、ゲーム文化が理解できる幅広いキーワード、さらに深く学ぶための重要文献まで、これ一冊で論点がつかめる、待望のゲームスタディーズ入門! 「ゲームと遊びを研究する総合的な学問分野」として生まれたゲームスタディーズは、今大きな注目を集める、まさに21世紀の学問分野と言えるでしょう。本書は、さまざまな領域を巻き込み活況を呈するゲームスタディーズを学ぶうえで、知っておきたい基礎知識と重要な論点を、多様な視点とアプローチでわかりやすくコンパクトに解説した、本邦初・待望のゲームスタディーズの入門書です。 [遊び][ルール][インタラクティビティ]などの基礎概念、[チート][没入][アバター][物語]などのゲーム文化を形成するキーワード、ヨハン・ホイジンガからイェスパー・ユールまでゲーム研究の必読文献ガイドをバランス良くマッピングし、幅広い射程がありながらポイントを絞り込んだ、ありそうでなかった構成が本書の大きな特徴です。 ゲームとは何か、なぜゲームは面白いのか、私たちはいったい何を遊んでいるのか。 哲学や人類学、心理学、社会学、メディア研究、音楽学といったさまざまな領域を巻き込みながら展開してきたゲームスタディーズの、これまでの蓄積とこれからの可能性を概観できる本書は、ゲームを学びたい人だけでなく、ゲームをもっと楽しみたい人、語りたい人にとっても役に立つ、“最初に読むべき”一冊です。 本書という地図を片手に、ゲームスタディーズの世界へ、第一歩を踏み出してみましょう。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ◆シリーズ[クリティカル・ワード] 現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。 基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを読者に提供する新しい入門書です。
  • 絶対音楽の美学と分裂する〈ドイツ〉 十九世紀
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    1巻2,860円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 19世紀ドイツは、ついに自他ともに認める〈音楽の国〉へと上り詰めたが、国家統一をめぐる覇権争いは〈ドイツ音楽〉の理念をも引き裂くことになった。「絶対音楽」をめぐる不協和音から近代ドイツのナショナル・アイデンティティが孕む捻れを照射する。第37回「サントリー学芸賞」受賞。
  • デジタルゲーム研究
    3.0
    日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成 電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。 【主要目次】 序 ゲーム研究とはどういうものか I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章 スクロール 第2章 視点と空間 第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚 II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか 第4章 ゲームプレイと他者への信頼 第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー? 第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ 第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題 第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム 第9章 メディアとしてのゲーム IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究 第10章 ゲームと音・音楽 第11章 eスポーツはスポーツなのか 第12章 ゲームの文化資源学
  • 民謡の発見と〈ドイツ〉の変貌 十八世紀
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    1巻2,860円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 18世紀ドイツでは「混合趣味」の音楽が全盛だったが、19世紀にそれは否定され、民謡の「発見」を契機に「固有で根源的なドイツ音楽」が希求されるようになった。民謡がドイツ民族の精神的基盤となるまでのドラスティックな歴史のうねりを追う。
  • ヴァーグナーの「ドイツ」 超政治とナショナル・アイデンティティのゆくえ
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 音楽によって「真のドイツ」を打ち立てようとした作曲家リヒャルト・ヴァーグナー。三月革命や統一戦争で国家の輪郭が激しく揺れ動いた時代、複数の「ドイツ」がせめぎあうなか、超政治としての芸術を実践した彼の「ドイツ」はいったいどこに向かったのか。19世紀ドイツのナショナリズムを新たに問い直す音楽史。

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