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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ◆Pythonの基本とPyxelのゲーム作りをこの1冊で!◆ ゲーム作りを通じて、楽しみながらPythonによるプログラミングを学ぶことができる解説書です。本書では、2Dゲームエンジンとして世界でも人気を集めている「Pyxel」を使ってゲーム作りを行います。画面にキャラクターを表示したり、アニメーションを表示したりといった作業を行う中で、自然とPythonの基本文法などを身につけられます。書籍の後半ではゲーム作りに挑戦! シンプルなゲームから本格的なゲームまで、プロが手がけた3つのサンプルゲームを題材に、覚えておきたいプログラミングのテクニックやPythonの機能、ゲームならではの処理やアルゴリズム、Pyxelの実践的なテクニックまで学べます。サンプルファイルは書籍Webサイトからダウンロード可能です。 ■こんな方におすすめ ・Pythonによるプログラミングを学びたい人、Pyxelを使ったゲームづくりに興味がある人 ■目次 ●CHAPTER 1 プログラミングをはじめよう ・01 Python×Pyxelでゲームを作ろう ・02 プログラムの開発環境を準備しよう ●CHAPTER 2 プログラムを動かしてみよう ・01 Pythonを対話モードで実行してみよう ・02 Pyxelのサンプルプログラムを実行しよう ●CHAPTER 3 お絵描きプログラムを作ろう ・01 点と線を描画してみよう ・02 変数を使ってみよう ・03 関数で複数のキャラクターを並べてみよう ・04 繰り返し処理でキャラクターを描いてみよう ●CHAPTER 4 アニメーションを作ろう ・01 アニメーションの基本を学ぼう ・02 分岐処理を作ろう ・03 アニメーションを工夫してみよう ・04 ウサギの数を増やそう ●CHAPTER 5 ワンキーゲームを作ろう ・01 クラスを使ってみよう ・02 ゲームの初期化処理を作ろう ・03 画像を表示してみよう ・04 背景やスコアを描画しよう ・05 タイトルを表示しよう ・06 宇宙船を移動させよう ・07 オブジェクトを配置しよう ・08 衝突判定を追加しよう ●CHAPTER 6 シューティングゲームを作ろう ・01 機能ごとにクラスを分けてゲームを作ろう ・02 画面遷移の方法を学ぼう ・03 ミュージックの再生方法を学ぼう ・04 自機の移動処理を見てみよう ・05 敵の出現~移動の処理を見てみよう ・06 決まった方向に弾を移動させる方法を学ぼう ・07 ゲームの楽しさが増す衝突判定の作り方を学ぼう ・08 エフェクトの作り方を学ぼう ●CHAPTER 7 アクションゲームを作ろう ・01 プログラムを複数のモジュールに分けるコツを学ぼう ・02 辞書を使った画面管理方法を学ぼう ・03 タイルマップとスクロール処理を学ぼう ・04 タイルの判定方法を学ぼう ・05 タイルとの接触処理について学ぼう ・06 壁のすり抜けを防ぐ押し戻し処理を学ぼう ・07 ジャンプ処理について学ぼう ・08 敵の出現処理を学ぼう ●CHAPTER 8 作ったゲームで遊んでもらおう ・01 ゲームを手軽に遊べるようにしよう ■著者プロフィール [著者]リブロワークス:「ニッポンのITを本で支える!」をコンセプトに、IT書籍の企画、編集、デザインを手がける集団。デジタルを活用して人と企業が飛躍的に成長するための「学び」を提供する(株)ディジタルグロースアカデミアの1ユニット。SE出身のスタッフが多い。最近の著書は『60分でわかる!情報Ⅰ超入門』(技術評論社)、『自分の可能性を広げる ITおしごと図鑑』(くもん出版)、『Copilot for Microsoft 365 ビジネス活用入門ガイド』(SBクリエイティブ)など。https://libroworks.co.jp/ [監修・著者]北尾 崇:元ゲーム開発者。代表作は『METAL GEAR SOLID』(企画、ムービー制作)、『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(メインプログラマー、ゲームデザイン)。現在はテクノロジー・エンターテインメント企業でXR(AR/VR/MR)技術の研究開発を統括。個人では、オープンソースのゲームエンジン「Pyxel」の開発を手掛け、幅広いクリエイターに新たな表現の場を提供している。https://x.com/kitao
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 写真表現の革新を目指し、絶えざる前進を続けた吉村朗。馴化されず、媚を売らず、自らの道を突き進んだ、孤高の写真家の眼差しの軌跡と奇跡に刮目せよ! *本書は日本語/英語のバイリンガル表記です。 Akira Yoshimura continued to move forward with the aim of innovating photographic expression. Pay attention to the trajectory and miracle of the eyes of a solitary photographer who pushed his own way without being accustomed and selling flattery! *This photobook is bilingual in Japanese/English.
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-読み継がれるパフォーマンス史の古典的名著、 最新版で待望の復刊 長らく絶版となっていた『パフォーマンス──未来派から現代まで』から約40年 大幅なアップデートを経て、〈パフォーマンス〉の120年史を詰め込んだ決定版! ローズリー・ゴールドバーグによるPerformance Artは、20世紀以降のパフォーマンス史を描いた古典的名著として世界中で読み継がれています。1979年の刊行以来、4度の増補改訂のたびに同時代の動向を盛り込んできました。 日本では、1982年に『パフォーマンス──未来派から現代まで』(中原佑介訳、リブロポート刊)の題で初版の日本語訳が刊行されていますが、長らく絶版状態が続いていました。 2025年刊行の原書第4版を底本とする本書は、その復刊であると同時に、世界のパフォーマンスの「現在」を紹介する待望の翻訳となります。 現代美術のみならず、演劇、ダンス、音楽、扇動、祝祭、アクティビズムまで、ジャンルを横断して拡張を続ける〈パフォーマンス〉。 芸術の歴史において、それは既存の価値観や制度を破壊し、新たな方向性を探るための手段であり、ゆえに「前−前衛」であったと著者は言います。 本書では、1909年の未来派宣言にその源泉を探りつつ、2020年代におけるパンデミック下の実践を含め、計235点の図版でパフォーマンス史の全貌を鮮やかに描きだします。 本書前半では、未来派、ロシア構成主義、ダダ、シュルレアリスム、バウハウスなど、20世紀の前衛芸術運動におけるパフォーマンスの重要性を検証。 後半では、1960年代ニューヨークのアートシーンに始まり、大衆文化との混淆や新たなメディアの使用、人種的アイデンティティやジェンダー/クィアネスを扱う作品まで、同時代の多様な実践を考えます。 時代を貫く著者の視点が描き出すパフォーマンスの通史は、時を超えて新鮮に読み直すことができるはずです。