【感想・ネタバレ】遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継のレビュー

あらすじ

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遊びに必要な要素とは? 人がハマる仕組みとは? 数々の名作を生み出したゲームクリエイター・遠藤雅伸が放つゲームデザインの極意! 「面白い」の概念から、具体的なゲームへの応用まで、ゲーム設計の理論と実践を徹底解説。秘伝のノウハウが満載の一冊!

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Posted by ブクログ

ネタバレ

"脚注10 BREAK OUT(ブロック崩し):76年アタリ社より発売されたビデオゲーム。ラケットで球を打ち返し、壁を全て崩す脱獄がテーマになっている。" p.165

"コンテンツの消費に対抗するゲームデザイン
 コンテンツが消費されるとなると、新しいコンテンツを投入しなければ活性が維持できない。ゲームデザインするほうにしてみれば、コンテンツの消費というのはできるだけ防ぎたい。その防ぎたい状況で何をやるかというと、快適にプレイをさせないようにするというのが、逆説的にすごく大事になってくるんですね。" p.316

"テトリス生誕
 このプラパズルが非常に好きだったロシア人がいつもプラパズルをやっていたところ、最後の1個がはまらなくてムカつくんだよな、と考えた。それで、最後の1個をはめる手前までできたことにして、次の段、みたいな感じでパズルを続けていれば、ずっとプラパズルができるじゃないか、ということで作られたのが「テトリス」なんです。
 これは明らかです。いっぺんパジちゃん(テトリスの生みの親、アレクセイ・パジトノフ)と会ったことがあって、そのときに「なんでこんなもの、考えたの?」と尋ねたらそう言っていたので。
「ずっとオレは埋めたいんだ」
って言ってました、彼は。" p.354


遠藤雅伸。「ゼビウス」と「ドルアーガの塔」を世に出した神。あと「DT Lords of Genomes」。たとえほとんどそれしか氏の作品に触れていなかったとしても、まごうことなきレジェンド。
後に氏がプロデュースした作品のオフ会で遭遇する機会を得て、その頃すでに邪神と自ら名乗り、厨房であることを宣言していた姿を目の当たりにしたことも含めて。
あれはNamedであるがゆえの自衛策だったのだろう。自ら演じるペルソナを用意することで、あこがれをこじらせた輩から望まぬ偶像を押し付けられることを避けたのであろう。

さておき。
ゲーム性からカードの品質まで、某社TCGのディスりがパない。さらにはそれを金儲け主義の観点からディスってるのに、MMOではサービス側のあらゆる行為を是としていて、無料(月額課金のみも含む?)のプレイヤーは選挙権のない下層民、月額課金を超過する課金をするプレイヤーのみを市民と見ることを公言している。いわゆる下層民がいっぱいいないと過疎るんだが、そのへんは言及していない。ゲームが面白ければ課金の動機になるのだが、そこらへんも言及していない。自らかかわったゲームにはほとんどおしゃれアイテムしか提供できてないように読めるが、それに課金しないのは非国民くらいの扱いをしている。
うまく噛めなかったところはディスり、利害のあるところは丸める。さすがの邪神。

そんなところも含めて、愛を込めて必読の書と訴えたい。懐かしいアレコレを思い出すよすがにもなった。

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2025年07月23日

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