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  • 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

    遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

    ビジネス・実用

    4.1
    1巻2,200円 (税込)
    ※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 遊びに必要な要素とは? 人がハマる仕組みとは? 数々の名作を生み出したゲームクリエイター・遠藤雅伸が放つゲームデザインの極意! 「面白い」の概念から、具体的なゲームへの応用まで、ゲーム設計の理論と実践を徹底解説。秘伝のノウハウが満載の一冊!

ユーザーレビュー

  • 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

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    ネタバレ

    "脚注10 BREAK OUT(ブロック崩し):76年アタリ社より発売されたビデオゲーム。ラケットで球を打ち返し、壁を全て崩す脱獄がテーマになっている。" p.165

    "コンテンツの消費に対抗するゲームデザイン
     コンテンツが消費されるとなると、新しいコンテンツを投入しなければ活性が維持できない。ゲームデザインするほうにしてみれば、コンテンツの消費というのはできるだけ防ぎたい。その防ぎたい状況で何をやるかというと、快適にプレイをさせないようにするというのが、逆説的にすごく大事になってくるんですね。" p.316

    "テトリス生誕
     このプラパズルが非常に好きだったロシア人がいつもプラパズルをやっていたところ、最後の1個がはまらなくてムカつくんだよな、と考えた。それで、最後の1個をはめる手前までできたことにして、次の段、みたいな感じでパズルを続けていれば、ずっとプラパズルができるじゃないか、ということで作られたのが「テトリス」なんです。
     これは明らかです。いっぺんパジちゃん(テトリスの生みの親、アレクセイ・パジトノフ)と会ったことがあって、そのときに「なんでこんなもの、考えたの?」と尋ねたらそう言っていたので。
    「ずっとオレは埋めたいんだ」
    って言ってました、彼は。" p.354


    遠藤雅伸。「ゼビウス」と「ドルアーガの塔」を世に出した神。あと「DT Lords of Genomes」。たとえほとんどそれしか氏の作品に触れていなかったとしても、まごうことなきレジェンド。
    後に氏がプロデュースした作品のオフ会で遭遇する機会を得て、その頃すでに邪神と自ら名乗り、厨房であることを宣言していた姿を目の当たりにしたことも含めて。
    あれはNamedであるがゆえの自衛策だったのだろう。自ら演じるペルソナを用意することで、あこがれをこじらせた輩から望まぬ偶像を押し付けられることを避けたのであろう。

    さておき。
    ゲーム性からカードの品質まで、某社TCGのディスりがパない。さらにはそれを金儲け主義の観点からディスってるのに、MMOではサービス側のあらゆる行為を是としていて、無料(月額課金のみも含む?)のプレイヤーは選挙権のない下層民、月額課金を超過する課金をするプレイヤーのみを市民と見ることを公言している。いわゆる下層民がいっぱいいないと過疎るんだが、そのへんは言及していない。ゲームが面白ければ課金の動機になるのだが、そこらへんも言及していない。自らかかわったゲームにはほとんどおしゃれアイテムしか提供できてないように読めるが、それに課金しないのは非国民くらいの扱いをしている。
    うまく噛めなかったところはディスり、利害のあるところは丸める。さすがの邪神。

    そんなところも含めて、愛を込めて必読の書と訴えたい。懐かしいアレコレを思い出すよすがにもなった。

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    2025年07月23日
  • 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

    Posted by ブクログ

    すばらしい。最近読んだ本の中では一番面白いかも。最初の二つくらいの講義はあんまり基本的過ぎていまいちだったんだけど、歴史とかきちんとしてる。ゲームつくりも大変そうです。

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    2014年09月21日
  • 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

    Posted by ブクログ

    シナリオライターだけでなく、SEやPGや営業さんにも読んで欲しい一冊!

    ゲームデザインの本なんだけど、「ものごとのしくみ」を考えるための方法論を解説している本だと思うと、また別の視点から読める。

    特に、ゲームバランスをユーザーの心理を読み取りながら設定していく手法なんかは、まんま、普通の商品のマーケティングにも使える方法論だと思う。
    そういう意味では、講義録ではなく、方法論の参考書とも読める。

    普通に読み物として読んでもおもしろいですけどね。

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    2014年01月04日
  • 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

    Posted by ブクログ

     ゲームを作る側からの視点で描かれているのでただ単にやる側としての自分の立場があまりにも軽すぎるのに申し訳ない気持ちになってしまう。

     作る側と言ってもあまり込み入った話は出てこないのでさらりと読むことはできるし、そちら側に足を踏み入れたいなどと軽く考えてしまうのも調子よすぎか?

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    2012年08月30日
  • 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

    Posted by ブクログ

    ゲームデザインに関する本というと、ルールの作り方・レベルデザインの方法・プログラミングについてなどの内容を想像すると思う。
    確かにそれらについても丁寧に書かれており、間違いではない。
    しかし、この本では「ビジネスとしてのゲームの作り方」という視点が入っており、非常に勉強になった。
    版権物の企画の売り込み方・カードゲームを作る際のコストのかけ方など、あまりこれまでに触れられている書籍を目にしたことがなく、興味深く読み進めることができた。
    ゲームを作る側にいる人間でなくとも、ゲームという分野に深い興味を持っている人間であれば、何かしら得るものがある本である。

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    2013年12月15日

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