株式会社モバイル&ゲームスタジオのレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ネタバレ"脚注10 BREAK OUT(ブロック崩し):76年アタリ社より発売されたビデオゲーム。ラケットで球を打ち返し、壁を全て崩す脱獄がテーマになっている。" p.165
"コンテンツの消費に対抗するゲームデザイン
コンテンツが消費されるとなると、新しいコンテンツを投入しなければ活性が維持できない。ゲームデザインするほうにしてみれば、コンテンツの消費というのはできるだけ防ぎたい。その防ぎたい状況で何をやるかというと、快適にプレイをさせないようにするというのが、逆説的にすごく大事になってくるんですね。" p.316
"テトリス生誕
このプラパ -
Posted by ブクログ
ゲームデザインに関する本というと、ルールの作り方・レベルデザインの方法・プログラミングについてなどの内容を想像すると思う。
確かにそれらについても丁寧に書かれており、間違いではない。
しかし、この本では「ビジネスとしてのゲームの作り方」という視点が入っており、非常に勉強になった。
版権物の企画の売り込み方・カードゲームを作る際のコストのかけ方など、あまりこれまでに触れられている書籍を目にしたことがなく、興味深く読み進めることができた。
ゲームを作る側にいる人間でなくとも、ゲームという分野に深い興味を持っている人間であれば、何かしら得るものがある本である。 -
Posted by ブクログ
本書は、ゲームを作りたいと思っている若者に対しての圧倒的な量の知識の洪水を浴びせかけています。1959年生まれの筆者は日本にゲーム業界が出来ていく歴史のど真ん中にいて(なんたって、あのゼビウスの作者!)、今も先頭に立っている人のようです。具体的なヒット作を事例に取りながら(脚注に出てくるゲームの膨大なこと!)ゲームの本質、システム、デザイン、変遷を縦横無尽に語っているのですが、その根底には“コンテンツを作るにはコンテンツを知れ”という想いがあるからだと思います。ところが、デジタルであることにより永久性を持ち得ているように思えるデジタルゲームが「消えもの」化して、ほとんどリプレイ出来ない現状に対