あらすじ
物語はなぜ苦しいのか?「物語」が過剰に要求される現代社会で、「人生とはかくあるべきだ」という押しつけに抗う。
新進気鋭の美学者による「次世代の哲学」。
【推薦の声、続々!】
〇永井玲衣氏(哲学者・『水中の哲学者たち』『世界の適切な保存』)
わたしたちは何のために哲学するのか。
それは、もっと世界に出会うため、もっと広々とした場所に行くため、もっと可能性にめまいをおぼえるためなのかもしれない。難波さんは、考えれば考えるほど、自由になっていくみたいだ。
〇田村正資氏(哲学者・『問いが世界をつくりだす』「あいまいな世界の愛し方」『群像』)
ずっと、アイデンティンティを見つけなければと思っていた。
でも、アイデンティティという名の物語に囚われていただけだったのかもしれない。難波さんの本はそんな僕に「世界を見くびるな。そこから出てこい!」と語りかけてくれる。
【抜粋】
清涼飲料水の広告の少女はいつもドラマティックな青春を謳歌しているし、「推し」はファンの期待した筋書きどおりに振る舞うし、就活面接では挫折経験を「美談」として語らねばならない。
私は端的にこう思う。何かがおかしい、と。
人々はあまりにも強い物語の引力に引き寄せられて、もはや物語に支配されつつあるのではないか、と私は危惧し始めた。
だから、私はこれから、物語に対抗したいと思う。何かしらの物語が私たちの幸福を奪うのだとしたら、もはやそんな物語は廃棄されるべきだろう。私はよき物語を愛している。それゆえ、物語を批判したいと思う。愛するということは、支配されるわけでもなく、支配するわけでもなく、独特のバランスのなかで惹かれ合い、反発し合うことなのだと考えている。
第一部の「物語篇」では、物語化の持つ魔力と危うさを論じていく。第二部の「探究篇」では、物語の危険を避け、物語を相対化できるような思考を「遊び」を手がかりに探索していこう。その中で、改めて物語との向き合い方がみえてくるはずだ。
物語化批判、そして、遊びの哲学を始めよう。
【内容紹介】
〇 誤解を生む「自分語り」(第1章 物語批判の哲学)
〇「感情的だ!」という批判をする人こそ、実はもっとも「感情的」(同上)
〇 アイデンティティは服のように「着替えられる」(同上)
〇 人生を「攻略」しようとする人が陥る「視野狭窄」(第2章 ゲーム批判の哲学)
〇 なぜ人は「考察」と「陰謀論」にハマってしまうのか(第3章 パズル批判の哲学)
〇 真のギャンブラーが欲しいのは「お金」ではない(第4章 ギャンブル批判の哲学)
〇 残酷だけど創造的な「おもちゃ的生き方」(第5章 おもちゃ批判の哲学)
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Posted by ブクログ
「大きくなったら、何になるの?」や「あなたが今、一番したいことは何ですか?」等々、人生は目的をもって生きるべきもの、生きなくてはならないもの、という考え方が、いつの間にか当たり前になっているような気がする。
かの大谷選手も、高校生の頃には何歳に何を達成している、という目標(=計画)を立て、それを基に行動していったとのこと。大谷選手ほどの偉人でない我々凡人も、またいつの間にか、今日、今年、○年後の計画を立て、修正しながら遂行しつつ生きなくては人間ではない(少なくとも、立派な人間ではない)かのような風潮に取り囲まれている。
本当にそうなのかとか、その風潮が息苦しいとか、ましてや目標を持たずに生きては駄目なのか、という問いは発せられることすら憚られるようなご時世。とりもなおさず、人生とは目標を立ててそれに向かっていくことで、本書の言い方を借りれば「攻略」しうるものであるかのようだ。
別の言い方をすれば、人生に対して正しく働きかければ、人生は予測できる範囲で答えてくれる、システムの様なものであるとの把握なのだろう。それは人生のみならず、世界(本書でいうところの、貨幣などの測定可能な尺度を有する象徴的世界)が、人間が予測でき、コントロールでき、「攻略(=制覇、支配)」しうるものである、という認識が根本にあるのだろう。
おそらく、大谷選手ほどの人であれば、思い通りにならないことは承知の上で修正を積み重ねるものであるとの謙虚さの上に立っていることとは思うが、これまた凡人のレベルだと、世界は正しく働きかければ正しく答えてくれる、という、ある種の公正世界仮説の様な認識に陥りがちである。
筆者は、人が物語を通して他者を把握することを好むのはお互いを物語の上で理解し理解されたいからだ、と論じている。個人的にはさらに広い範囲で、世界を自分の理解できるストーリーに押し込めたい、というゆがんだ公正世界仮説的な解釈を、ほとんど本能的に選択してしまうからではないかと思う。
けれで、本当に世界はそのようなものだろうか。思い通りになる(そう見えているだけ、というのが本当だと思うが)時もならない時もあり、予測がつかないもの、そもそも人の意志や願いなどに完璧なまでに没交渉で無頓着なものこそが世界なのではないか。芥川龍之介の「侏儒の言葉」に、人生が地獄よりも地獄的であるのはその予測のつかなさ故、といった言葉があるが、本来そうしたものではないのか。
そうだとするならば、人生を、世界を、目的/ゴールを有しそこに向かって一直線に進んでいける物語と解釈することは、世界をコントロールしうると錯覚した人間の傲慢にすぎないことになる。
筆者は、他者を(おそらく、世界も)物語の上で解釈することは、他者をその物語に押し込め、本来多面的であるはずの人間を、ある「目的」に沿った物語上での解釈に限定してしまう不正義をもたらすと論じている。その通りだと思う。
人生は「目的」に沿って一生懸命に努力すれば道は開けるもの、もし道を外れたとすれば、それは努力不足か、目標の立て方に誤りがあるか、とにかく本人の不作為によるものとされる。公正世界仮説の負の側面である、ある人が不幸な目に合うのはその人が不幸を招くような行動をしたからだ、というまさにそのままの思考というわけだ。人間を、ひいては世界を、そのような単一で単純な目的で語ろうとすること自体が不正義だ、と個人的には言いたい。
私見だが、このような見方は、西洋の一神教的教義の影響を強く受けているように思われる。一神教は西洋の専売特許ではないが、現在、西洋的文明が大きな力を持っていることを考えると、背景にある一神教(≒キリスト教)の見方も大きな影響を与えていることは無理な想像ではないと思う。
キリスト教では、唯一神が似姿として想像した人間が万物の長であり、他の動植物や世界は基本的に人間に、それを通じて最終的に神に奉仕することが定められている。ならば、神への奉仕という目的以外は人生/世界に不要で、ただそこに向かって努力すればよい。もしその目的が果たせないのなら、本人の努力(=信仰)の不足でしかないのだ。実に明快で、他の解釈も、他の目的も入りようがない。
世界も人間が神のために支配すべきものであるわけなので、世界すらも目的論的な存在に堕落させてしまう思考ならば、人生など目的なしには過ごしてはならないという解釈になるのはむしろ当然であろう。その思想の影響を強く受けた社会契約に基づく文明を築き、また同様に強く影響を受けた資本主義社会を築いたのなら、目的があっての人生、という生き方になるのもまた当然と思われる。
著者は、人間を物語として解釈することの認知的な強制手段として、「ゲーム」「パズル」「ギャンブル」の視点を挙げている。それぞれに、「物語」という目的に向かって進んでいくストーリー的な解釈の枠組みを突き崩す側面を持っており、特にギャンブルについての考察(いまの世界を脱価値すること)が面白い。
ただ個人的には、4つ目の「おもちゃ」こそが世界を物語/コントロールしうるストーリーとしてとらえる思考を解毒する最も良い方法だと思う。おもちゃの持つ「脱目的」という側面はきわめて強力で、本書内で語られる通り時には残酷な面すら持ちうるが、それゆえに、もともと人間の思う通りになるはずのない世界をありのままに見る思考法を思い出させるものとして、有効なのではないか。
最期に語られる、「私たちはもっと子どもたちに学ぶべきであるようだ」「大人たちはもっと、子どもたちのように成熟しなければならない」。これこそ、我々大人が身に着けるべき中庸の考え方であるように思われる。それでこそ、本書でいう「責任感を持たないという責任感」を身に着けられるのではないか。
なお、本書の参考文献としてマッキンタイアの「美徳なき時代」が挙げられているのが面白い。マッキンタイアは、私の解釈では、人には「物語」が必要で自らのアイデンティティは物語に沿った文脈で語られうる、と論じている。
一見、本書の内容と矛盾するようだが、個人的にはむしろ響きあうものではないかと思う。マッキンタイアの言う物語は、人が寄って立つあり方は、その人が存在している時代/場所に付随する歴史に基づいており、それなしで「自由な」自己を確立することはできない、という意味での、いわば個人の過去に関する物語だと思う。
もちろん、誤って解釈すれば、人は祖先や時代/場所のしがらみから逃れられない、ということにもなりかねないが、そうではなく、偶然の結果であれ、自分が生まれ属することになった集団の歴史を基にしてアイデンティティを認識し、そこから未来に向けて自分の歴史を紡いでいくことこそが責任ある態度だ、ということだと思う。もし日本人に生まれたのなら、過去に素晴らしい歴史もあれば他社を迫害した歴史もあったことを全部呑み込んだうえで、自分の生き方を選択すべきだ、ということだと思っている。
この考え方が正しいのならば、他者を軽々に物語として判断すべきではなく、マッキンタイア的な物語のバックグラウンドを持った者同士がどのようにかかわりを持っていくか、ということを考えるべきなのだろう。ある人が特定のバックグラウンド(=物語)を持っているからと言ってイコールその人がそのバックグラウンドそのものではない、バックグラウンドでその人を分かった気になってはならない、という態度を持てるか、が大事なのではないか。
Posted by ブクログ
「遊び」を自分の生き方に取り入れられたら、自分と他者の違いを軽やかに楽しんで、世界がもっと広がると思った。自分の生き方を「物語」「ゲーム」「パズル」「ギャンブル」「遊び」の5点からそれぞれ振り返り、最終的には平和について考える書でもあると感じた。また、かなり個人的だが1980年代の代表的な評論である『逃走論』浅田彰著と併せて読みたくなった。
Posted by ブクログ
『物語化批判の哲学』 自分用まとめ
1. 物語は「理解」と「共感」と「アイデンティティ」を与える
人は、
* 他人を理解したい
* 他人に理解されたい
* 同じ気持ちになりたい
* 自分が何者かを確定したい
という欲求を持つ。
物語は、その欲求を非常にうまく満たしてくれる。
過去と未来に意味を与え、感情を同期させ、「自分らしさ」を演出できる。
だから現代では、SNS・インフルエンサー・自己PR・就活・マーケティングなど、あらゆる場所で「物語化」が強力な武器になっている。
特にインフルエンサー文化では、「弱さの共有」が強い共感を生み、
「この人を理解できるのは自分だけ」
という幻想が、さらに感情移入と消費を加速させる。
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2. 物語化の危険性
問題は、物語が強すぎること。
人は、誰かが設計した情動に、自分の感情をチューニングし始める。
つまり、
* 「本当に自分が感じた感情」なのか
* 「物語に誘導されて感じた感情」なのか
境界が曖昧になる。
SNSでの自己紹介や自分語りも同じで、
共感を得るために、
* ドラマチックな演出
* 強調
* 大胆な省略
が入り込む。
その結果、「私とは何者か」という理解そのものが微妙に歪んでいく。
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3. 過去は固定されたものではない
本書のかなり重要な視点。
過去とは、単に保存された記録ではなく、
「現在の自分がどう語るか」によって更新され続ける。
つまり、
「思い出す」とは「語り直す」こと
である。
自己理解とは、
客観的な真実の発見ではなく、
その時々の視点で自分の歴史を再編集する行為。
だから人間の人生は、一貫性だけで測れない。
* ブレ
* 矛盾
* 失敗
* その人らしくない行動
もまた、その人の歴史の一部として尊重されるべき。
ハンナ・アレントの
「私は自分の人生の作者ではない。共同制作者にすぎない」
という言葉が象徴的。
人生は、自分だけで完全に設計した物語ではない。
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4. 「正しい人生の物語」は人を抑圧する
社会には、
* 「女性は子どもを産んで幸せになる」
* 「成功とは高収入や出世である」
* 「若いうちは挑戦すべき」
のような、“当然の人生ルート” が存在する。
これは「マスタープロット」と呼ばれる。
マスタープロットは、生きやすさを与える一方で、
そこから外れる人を抑圧する。
だから別の生き方をする人は、
既存の物語に対抗する「カウンタープロット」を、自分で作らなければならない。
これはかなりエネルギーが要る。
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5. 「理解しすぎない」ことの重要性
本書の核心の一つ。
他人を簡単な物語に押し込めないためには、
* 無理に理解しようとしない勇気
* 断片を断片のまま受け止める想像力
が必要。
人はすぐ、
* MBTI
* 性格分類
* キャラクター化
* 属性化
をしたがる。
確かにそれは理解の助けになる。
しかし同時に、
人間をステレオタイプへ固定する暴力にもなる。
本来、人間はもっと流動的で複雑。
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6. 「本当の自分」は存在しない
かなり現代的なテーマ。
人は状況によって顔を変える。
職場、恋愛、友人関係、SNS、それぞれで違う人格を演じる。
しかしそれは「偽物」ではない。
むしろ、
本質そのものが可動的
なのである。
「本当の自分」をどこかに固定して探そうとするより、
複数の役割を演じ続ける存在として、自分を捉えるほうが自然。
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7. 情動資本主義への批判
現代のプラットフォームは、
人々の「感情」そのものを経済資源として利用している。
* 共感
* 怒り
* 推し活
* 炎上
* 不安
* 救済
などの情動を増幅させ、
人々を滞在・消費・依存へ導く。
推し活も典型で、
感情のリンクが切れると、
ファンはアンチへ転落することがある。
人は、自分だけでなく他者までも「物語のキャラクター」として扱い始める。
それは他者を暴力的に規定する危険性を持つ。
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8. 人生は「ゲームを遊ぶ側」であり「設計する側」でもある
現代社会では、
「与えられたゲームで勝つこと」
ばかりが重視される。
しかしそれだけだと、
* ルールそのものを疑う力
* 社会を再設計する発想
* 新しい価値観
が失われる。
重要なのは、
人はプレイヤーであると同時に、ゲームデザイナーでもある
という視点。
人生の価値は、
勝敗や数値化だけでは測れない。
* 美学
* 徳
* コミュニティ
* 失敗
* プロセス
もまた人生を構成する。
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9. 「わからなさ」を残す
陰謀論は、
「世界には一つの真実がある」
という前提に立つ。
なぜなら、
単純な答えは安心を与えるから。
しかし本書は逆を言う。
世界はパズルではない。
むしろ、
簡単に解けない複雑さを持つ。
だから重要なのは、
「わからなさ」を残したまま考え続けること
一つの結論で満足せず、
思考を開き続ける態度そのものが、
世界への誠実さになる。
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10. この本全体を通じたテーマ
この本は単純な「物語批判」ではない。
むしろ、
物語を愛しているからこそ、
物語に飲み込まれる危険を警戒している本。
人は物語なしでは生きられない。
しかし同時に、
物語は人を支配し、
固定化し、
感情を誘導し、
他者を単純化する。
だから必要なのは、
* 一つの物語に閉じないこと
* 自分や他人を簡単に説明しすぎないこと
* 「理解できなさ」を残すこと
* 常に語り直せる余白を持つこと
なのだと思う。
Posted by ブクログ
人生を物語として捉え、生まれや置かれた環境を、ガチャと呼び、うまくいかないとキャンセル界隈、人間関係リセット。
人生ってそうじゃないよね。という話。
確かに、何かうまくいかないとなかったことにしたり、なるべく人と関わらないようにしたりとする人は多いように感じる。自分もそうだけど。
性格診断とかで自分のキャラを固定するのも今風だなと感じた。キャラがあれば自分の行動の理由を説明できるし、限界を設定できる。
でもそれって、人本来の在り方だっけ?
人っていろんな側面があるし、ブレるし、意味不明なものだよ。特に子供は未確定でいいはず。
そこで、物語として固定するのではなく、おもちゃで、あるいはギャンブルで、パズルで遊ぼうということ。人生にはたった一つの正解はない。正解っぽいものはあるけど、なかなか見つけられない。見つけられなくていい。
自分自身、子どものころと、働き始めた頃と、今とでやってることはあまり変わらないけど、考え方はかなり変わっている。日々悶々としている。
それでいい。そしてこれからもどう変わるか楽しみでもある。目的とか目標とか、大切だけど、全てじゃない。もっとおもちゃ的にギャンブル的に、パズル的に人生を生きようと思う。
Posted by ブクログ
この本単体でも非常に興味深い内容ではありますが、(他作者の本で申し訳ありませんが)、「イン▪️ザ▪️メガチャーチ」を読み終えた後に読むとより内容に共感しやすいかなと思います。
Posted by ブクログ
昨今の推し活や過剰な考察ブームに対する強烈なアンチテーゼ。イン・ザ・メガチャーチを読んだ後だと、より一層その批評性が際立つ一冊。偏差値やKPI、いいね数といったわかりやすいゴールに人生をゲーム化し、自らを型にはめてしまうことへの警鐘。効率よく適応するためのキャラになりきり、人生の複雑な本質を取りこぼしてしまう危うさに対する深い洞察。
小難しい用語が並ぶ一方で、オードリー若林と星野源の対談やシュタインズ・ゲート、さらには芸人の岡野陽一までを引用する独特の語り口。
明確な処方箋や熱い啓発を求める読者には不完全燃焼に映るかもしれない。しかし本書の真価は、現代社会を覆う物語化の暴走に一旦ストップをかけ、人生のあり方を根底から問い直すための問題提起的な本。