サイトウ・アキヒロのレビュー一覧
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Before iPhone時代に書かれたものだが、面白かった。しかし4年前からずっと使いづらいと言われ続けて改善されないテレビリモコン。。。どうにかならんのか。いらいらする。録画したものになんでYouTubeみたいにスライド式で早送り巻戻しできるようになってないんだ。
ゲームニクスの目的
1. 取説なく使い始められるようにする
2. 遊んでいるうちにはまり、うまくなるようにする
ゲームニクスの原則
1. 直感的UI(スペースインベーダー)
2. マニュアル無しでルールを理解してもらう仕掛け(スーパーマリオの1面の最初のところはチュートリアルになっている)
3. ハマる演出と段階的学習効果( -
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こっちはゲームニクスの理論編。主義主張は一貫していて、誰に頼まれたわけでもなく、作業に上手にのめりこまされていくゲームは、どのように構成されているのかについて解説した本。ゲーム製作は、一見感性に支配されているようで、実際はかなりちゃんとした報酬のもとに緻密に構成されていることを丁寧に説明している。この原理に従えば、家電製品などのコンピュータのインターフェースもかなり洗練されるはずであろう、というスタンスは納得がいく。今はやりの繊細で丁寧なおもてなしの作法という、相手の行動を先読みして、その先を提供する、という考え方を実践するためのノウハウ集なのである。
触っただけでうれしい、というのはすごいこ -
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疎んじていた「ゲーム」に潜む、
「知らないうちに夢中になる」感覚
これを世の中に応用できたら?!
素敵な発想で書かれていて、目からウロコの視点あり。
○ゲームのテスト評価
・「スーパーマリオクラブ」という組織にて、独自のチェック機構をもっている
○ゲームニクス理論
・子供からお年寄りまで、パッと見ただけで使い方が分かって、無理せず使いこなせるようになり、
知らぬうちに夢中になってしまう」製品を開発するための技法
○任天堂の一人勝ち
・日本の携帯電話人口の5分の1が「ニンテンドーDS」を持っている!
○操作性
・「ボタンの信頼性が低い」とユーザーは、使いづらい
・筆頭は、携帯電話。 -
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ゲームはちょっとだけやる、という私でもとても楽しめました。
考えるとヒットするゲームというのは、大変な工夫が必要なんですね。「押し付けでなく、自分の意志で行動しているという気持ちになってもらう」「取扱説明書なしで直観的に操作ができる」「ストレスと快感のバランス」というのが印象的でした。
また、ゲームに限らず、例えばホームページの使いやすさ・分かりやすさについても取り上げています。mixiは操作の快適性があったから広まったとのこと(もっともリニューアルする度に使いづらくなって、利用者が減ってるけども^^;)。
つまりアフォーダンスって大切なんだなーと思いました。 -
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ネタバレ売れるゲームとはどんなものか?
それは、ゲームニクス理論を取り入れているゲーム機だった。
大切なのは、使いやすさ。
今のテレビリモンコンのボタンの多いこと、それは誰にでも使いこなせるものではありません。
ですが、ニンテンドーDSを見ると、誰にでも直観的で使いやすいものだとわかります。
スペースインベーダーしかり、テトリスしかり、これらのゲームは操作方法がとてもわかりやすく、そしてヒットしています。
ゲーム初心者に、いきなり10個ものボタンがあるコントローラーを手渡したら、困惑し、ゲームは難しく面白くないものという印象をもたれてしまうかもしれません。
ゲームをしたことがない新規ユーザーの獲得 -
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現代の成功例にはゲームニクスと呼ぶ以下の4つの原則が適用されてて。
第一原則:直感的なユーザインタフェース
第二原則:マニュアルなしでルールを理解してもらう
第三原則:はまる演出と段階的な学習効果
第四原則:ゲームの外部化(実世界とのつながりのこと)
これらをwiiの成功の話を例にとって解説してある。
さらにはi pod やgoogle、mixiもこの法則は成り立つから成功したとのことだった。
確かに。当てはまっていく。
あとPS3やビスタがあるけど、売れる商品は物足りないくらいの機能でいいらしい。
その方が直感的なUIを提供出来るから。
wiiみたいにボタンこんだけ?みたいな感じが -
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『スーパーマリオブラザーズ』ではスタートした直後、マリオは左端にいる。このことで、マリオを操作するプレイヤーは誰に教えてもらうこともなく、「右にいく」ことを選択する。これは説明されてみると「ああなんだ」と思うかもしれないけれども、実際にモノを作る人にとってそこまで工夫することはあまりなかったりする。
『ドラゴンクエスト』の一作目はプレイヤーを王様の間に閉じ込めることで、プレイヤーに自然とチュートリアルを体験させる。これも有名な話で、ドラクエをテストプレイした子供たちが街や城に向かわずに、いきなり敵と戦って死んでしまうことへの対応策として生まれたらしい。これも「ああなんだ」という工夫だけれど、 -
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ネタバレ[ 内容 ]
国内販売数が、携帯電話人口の約5分の1に届いたニンテンドーDS。
ブレイクするiPod、グーグル、ミクシィ。
これら一人勝ち商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。
日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。
ゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。
ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。
あらゆる分野に応用できる日本発の知恵だ。
[ 目次 ]
はじめに ゲームニクスとは何か
第1章 なぜ、子供は食事を忘れるほどゲームに夢中になるのか?
第2章 ゲームニクス理論-総論
第 -
Posted by ブクログ
ゲームは説明書がなくてもだいたい遊べるのに、家電などはなぜ分かりにくく、使いづらく感じるのか。
それは、ゲームはゲームニクス理論を基に作られているから。
そう主張する著者の理論を基に、世の中にゲーム性がいかに必要かを説いた本。
ゲームは子供でも分かりやすいように、遊んでいるうちに操作方法が分かるように作られている。どうしたら、先への進み方が分かってもらえるか。どうしたら、操作しやすく感じるか、を常に考えながら設計されています。
まさに日本の文化「おもてなし」
家電のデザインなどに足りないのはこの部分だと思います。
どんどん技術が進歩して、色々な機能を詰め込みがちになってる家電。
そういう所