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  • 本当にためになる ゲームの歴史

    本当にためになる ゲームの歴史

    ビジネス・実用

    4.1
    1巻1,760円 (税込)
    ビデオゲームの誕生から現代までの進化を追う一冊。この書籍では、初期のアーケードゲームから最新のオンラインゲームまで、ゲーム業界の重要な転換点を網羅的に解説。岩崎氏自身の経験を生かし、名作ゲームを例にあげながらビジネスモデルの変遷を詳細に描く。

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ユーザーレビュー

  • 本当にためになる ゲームの歴史

    Posted by ブクログ

    1970年あたりから2020年代あたりまでのゲームのビジネスモデルを俯瞰できる良書でした。
    ゲーム自体をプレイヤーとして見ることはあっても、なかなかそのビジネスモデル、会社側の収益デザインの観点から読み解くことは難しいのでとても参考になりました。

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    2026年01月24日
  • 本当にためになる ゲームの歴史

    Posted by ブクログ

    大きな歴史を知るにはかなり良い本だった。筆者の熱量を感じた。アーケードとコンソール、日本アメリカ韓国、ロムカセットとダウンロード、かなりうまくまとめられてて勉強になった。
    韓国の関係者はマジで情報を残せ、と思った。

    趣味の勉強として。

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    2025年11月15日
  • 本当にためになる ゲームの歴史

    Posted by ブクログ

    面白かった!!ただ、表紙デザインはミスリードでは…?コンシューマーゲーム、それもドラクエなどのRPGの話は一瞬で終わります。
    ゲームのビジネスモデルの話なのでアーケードやオンライン、ガチャ課金など様々な業態のゲーム市場の話が聞けたのは大変興味深かったです。

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    2026年06月19日
  • 本当にためになる ゲームの歴史

    Posted by ブクログ

    ゲームの歴史をビジネスモデルの観点で俯瞰する本。ゲームセンターのアーケードゲーム、家庭用ゲーム機、MMORPGをはじめとするオンラインゲーム、ソシャゲなどのスマホゲームなど多種多様なゲームが登場する。だが、単なるゲーム発売年表ではない。たくさんの有名なゲームが挙げられ、それらがゲーム産業の中でどう画期的だったのか、どんな役割を果たしたのかといったことを知ることができる。

    今とは全く異なる、ゲームを取り巻く時代の空気のようなものが感じられたのも良かった。特にファミコンなどROMカートリッジが主流だった頃のゲームの流通の仕組みが読み応えがあった。そしてそこからくる弊害も(需給コントロールが難しく、仕入れが少なければ機会損失・多ければ不良在庫→値引き合戦になる。中古ゲーム市場が生まれ、メーカーと利益相反になる)。今は当たり前のダウンロード販売は、業界の悲願だったのかもしれない。

    冒頭に出てくる『「ゲームの形」はビジネスモデルと強く結びついている。』という言葉が印象に残った。ゲームも作り手側にとってはビジネスで、いくら面白くても利益を出せなければ続けられない。ユーザー側として遊んでいるだけでは気にも留めない事情を知ると、この時代にこのゲームが出たのは必然だったのではと思えてくる。

    本書で扱われるゲームの歴史は、1972年の『PONG(ATARI社)』から始まり、新しいものは2010年代以降まで(PlayStation、Steam、ゲームのダウンロード販売、インディーゲームの台頭、ソシャゲ、ガチャといったキーワード)。多様すぎて、ひとつの軸で俯瞰するには難解な印象を受けたが、ビジネスモデルの観点でゲームの進化の歴史を俯瞰するというのは面白かった。これから先、ゲームはどう進化していくだろう?

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    以下、印象的だったものをざっと箇条書きする。

    ・アーケードゲームの1プレイ100円の都度課金とその収益構造。ゲームセンターの売り上げは、「(営業時間÷1プレイの平均プレイタイム)×プレイ単価」で決まる。プレイ単価はほぼ100円で固定されており、営業時間も増やしづらい。必然的にプレイタイムを短くする方向でゲーム設計が考えられるようになった。
     - プレイ進行に従って難易度が上がる。ゲームオーバーを促し、回転率を上げる。
     - 都度課金のシングルゲームにおいて、プレイするに従って理不尽なまでに難易度が上がるのは必然だった。そしてビジネスモデルを考えれば、時間制限なしのゲームが廃れていくのも避けられない運命だった。

    ・1977年にATARI VCS発売。ゲーム機とソフトを分離し、ソフト(カセット)を売ることで儲けるプラットフォーム型ビジネスのはじまり。その後1982〜1985年の「アタリショック」を経て、任天堂が1983年にファミリーコンピューター、1985年にアメリカでNESを発売。
     - アーケードゲームと違い、買い切り型ゲームではより長く遊びたいという思いが働く。
     - 初期の買い切り型ゲームでは、アーケードゲームの移植が人気を博したが、次第にビジネスモデルの違いからくる問題に直面する。
     - RPG、シミュレーションゲーム、オンライン対戦のTPS/FPSなどのジャンルは買い切り型のビジネスモデルに適応したゲームと言える。

    ・ROMカートリッジがもたらした業界構造。
     - 2010年代半ばを過ぎてゲームのダウンロード販売が当たり前になるまでは、家庭用ゲームのビジネスはB2B、すなわちメーカーは流通にゲームを売るところまでが仕事だった。ゲームの流通はメーカー→問屋→小売りを経て、ようやくユーザーに届く。
     - CD-ROMと違い、当時のROMカートリッジは再生産に数ヶ月の時間がかかる。
     →生産に時間を要するため、最も売り上げの出るクリスマス商戦への備えが重要。7〜9月には工場にマスターを納品しなければならない。マスター納品までに問屋から注文が集まっていないと困る。そのために雑誌などに掲載され、ユーザーからの予約が集まっている状態に持っていけることが望ましい。
     →仕入れたソフトがすぐに品切れになれば機会損失、逆に売れ残れば不良在庫になる。需要に応じた仕入れが難しく、人気のゲームでも仕入れが多すぎれば値引き合戦が起こる。この構造は1990年代にソニーがCD-ROMを標準にして流通革命を起こすまで続いた。
     →ROMカートリッジの新品の供給が少ないことから中古ゲーム市場が生まれ、メーカーとの利益相反へ。

    ・中古ゲーム市場に対してのメーカーの動き「中古に回りにくいゲームを作る」。
     - 1990年代前半の格闘ゲームブーム。格闘ゲームは、友達との対戦に飽きない限りは売られにくい。当時人気のRPGでも「ストーリーをクリアすると売られてしまう」ため、ストーリーの長大化(ただしデバッグ工数の都合から一定以上は難しい)やクリア後の隠しダンジョン、コレクション要素などでプレイ時間の引き伸ばしを図った。
     - どれだけ面白くとも、すぐクリアできて中古に売られるゲームはメーカーに利益をもたらさないため許されない。

    ・1991年カプコンの『ストリートファイターII』がアーケードゲームのビジネスモデルに革命を起こした。向かい合った筐体で対戦する、勝ち残り・負け抜けの仕組み。負けた側はもう一度100円を投入し、リベンジしたくなる。対戦が途切れなく続く仕組みが出来上がった。

    ・『トルネコの大冒険』や『風来のシレン』などローグライクゲームの由来となった『Rogue』(1980年)。

    ・韓国のオンラインゲーム。
     - ディアブロ、スタークラフト、リネージュ、ラグナロクオンライン
     - 韓国がオンラインゲーム大国と呼ばれるようになる決定的な分岐点は、韓国政府が国策としてADSLを普及させようとした1997年頃。
     - PC房(日本でいうネットカフェ)とADSLの普及がブームの背景にあった。
     - 韓国の国民番号制。国民番号によって個人を識別でき、ゲームアカウントと国民番号を紐付けることでゲームの信頼性向上に寄与した(インターネットの匿名性による弊害を減らせた)。
      →ラグナロクオンラインでは、国民番号によって性別確認が行われ、一致した性別のキャラクターしか作れない。リアルとゲーム内の性別が一致するので、ゲームが出会いの場として機能していた。国が変われば、ゲームを取り巻く環境も大きく異なる。
     - ベータフライヤー問題。

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    2026年03月05日
  • 本当にためになる ゲームの歴史

    Posted by ブクログ

    ゲームの変遷をビジネスモデルの視点で切り取った本書。アプリストアに同じようなゲームが溢れかえっている理由が面白かった。ハイパーカジュアルというジャンルがあることを初めて知った。広告とも密接に関わり合っているのね。

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    2025年10月06日

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