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  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
    4.7
    1巻2,200円 (税込)
    ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。 体験から行動をデザインするメソッド満載! ❝これが読みたかった!本能に刺さる体験づくりの手法が、どんどん整理されていく。「楽しい」「ハマる」を生むためのノウハウが凝縮された大辞典。考える時に手元に置いておきたい。❞『アフターデジタル』シリーズ著者 藤井保文推薦(株式会社ビービット日本リージョン代表) 本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、CXデザイン、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。 効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。 本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。 〈目次〉 第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会 第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ 第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX 第4章 ゲームフルデザインの社会実装 第5章 ケーススタディ 〈こんなニーズに応えます〉 □商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤリティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者) □ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者) □生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者) □防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人) □新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター) ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

ユーザーレビュー

  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

    Posted by ブクログ

    ・8つの「ついやってしまう」要素
     初期設定:あらかじめ何かを設定しておくことでそれを選択させる
     情報開示:選択肢のメリットを開示して選択させる
     リマインダー:期日や約束の日時などを少し前に知らせることで行動を選択させる
     単純化/容易化:手続方法や書類作成を簡単にすることでより多くの人に選択させる
     フレーミング:情報を適切に整理することで望ましい選択をさせる
     同調:他の多くの人がやっていることをスべきと考える思考を利用して選択させる
     わかりやすさ:グラフィックや逗子などを用いて注意を引き行動を選択させる
     エラー予測:取りうる間違いの選択肢を予測し、あらかじめ取らないように対処する

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    2025年10月18日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

    Posted by ブクログ

    中々に複雑な気持ちになる本だった。

    技術というものは概して利便性と危険性が表裏一体なわけだが、人間の欲求やバイアスを突いたプロダクトというものも、それを活用する者の道徳・倫理観次第で善用も悪用も出来てしまう。

    学生時代以来長いことゲームをしていなかったが、半年前ほどから気になるゲームが出てきて、隙間時間でちびちび遊んでいる。昔遊んでいた各種ゲーム、例えばドンキーコング、スーパーマリオワールド、ぷよ2、スマブラ、FF9、聖剣伝説LoM、マリカー、ソニックアドベンチャー、バイオハザードその他もろもろ。そうしたゲームと、今やっているこのゲームとは完全に別物で、仕組みを理解するのに中々戸惑った。

    0
    2025年08月27日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

    Posted by ブクログ

    顧客の価値基準がフローからストック、機能から情緒、what から why へ移り変わる中で、さまざまな観点からゲーミフィケーションを活用することによって顧客の行動変容を狙う。
    全体にわたって体系だった記述がされていて、ためになる。

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    2025年08月03日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

    Posted by ブクログ

    ゲームをつくるときの思考法を汎用的な体験デザインのフレームワークを紹介した秀逸な本。

    路地からに導き出せる答えやソリューションというのはおそらく。今後、 AI がどんどん得になっていく。一方でこういった人間の様々な欲求行動原理を踏まえた。体験や何段か思考の飛躍が必要で、単なるロジックだけでは、導き出せないところはあるように感じた。

    この通りにやれば、誰でも驚くようなゲームフルデザインができるわけではなく、圧倒的な思考回数が必要になってくると思われるが、どのような製品サービスを作る時にでも使える。ユーザーの欲求を無意識、また継続的な習慣という形で捉まえアプローチしていくというのは非常に有意義

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    2025年06月15日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

    Posted by ブクログ

    ゲームフルデザイン好き。
    何をするにしても楽しいと思う気持ちが大事だと思っていて、それを9つの本質的欲求とイア形で9つに定義してあるのが素晴らしいと思った。
    色んなことに使えるフレームワークだと思う。

    瞬間UX、習慣UXも初めて聞いたけどとても大事な概念だと思った。

    仕事でゲームフルデザインを使うような仕事はしてないけど、子供の勉強への動機づけとか色んなことに活用できそうだなと思った。

    また折に触れて読み返したい。

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    2025年06月02日

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