伊藤真人のレビュー一覧

  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

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    ・8つの「ついやってしまう」要素
     初期設定:あらかじめ何かを設定しておくことでそれを選択させる
     情報開示:選択肢のメリットを開示して選択させる
     リマインダー:期日や約束の日時などを少し前に知らせることで行動を選択させる
     単純化/容易化:手続方法や書類作成を簡単にすることでより多くの人に選択させる
     フレーミング:情報を適切に整理することで望ましい選択をさせる
     同調:他の多くの人がやっていることをスべきと考える思考を利用して選択させる
     わかりやすさ:グラフィックや逗子などを用いて注意を引き行動を選択させる
     エラー予測:取りうる間違いの選択肢を予測し、あらかじめ取らないように対処する

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    2025年10月18日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

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    中々に複雑な気持ちになる本だった。

    技術というものは概して利便性と危険性が表裏一体なわけだが、人間の欲求やバイアスを突いたプロダクトというものも、それを活用する者の道徳・倫理観次第で善用も悪用も出来てしまう。

    学生時代以来長いことゲームをしていなかったが、半年前ほどから気になるゲームが出てきて、隙間時間でちびちび遊んでいる。昔遊んでいた各種ゲーム、例えばドンキーコング、スーパーマリオワールド、ぷよ2、スマブラ、FF9、聖剣伝説LoM、マリカー、ソニックアドベンチャー、バイオハザードその他もろもろ。そうしたゲームと、今やっているこのゲームとは完全に別物で、仕組みを理解するのに中々戸惑った。

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    2025年08月27日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

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    顧客の価値基準がフローからストック、機能から情緒、what から why へ移り変わる中で、さまざまな観点からゲーミフィケーションを活用することによって顧客の行動変容を狙う。
    全体にわたって体系だった記述がされていて、ためになる。

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    2025年08月03日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

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    ゲームをつくるときの思考法を汎用的な体験デザインのフレームワークを紹介した秀逸な本。

    路地からに導き出せる答えやソリューションというのはおそらく。今後、 AI がどんどん得になっていく。一方でこういった人間の様々な欲求行動原理を踏まえた。体験や何段か思考の飛躍が必要で、単なるロジックだけでは、導き出せないところはあるように感じた。

    この通りにやれば、誰でも驚くようなゲームフルデザインができるわけではなく、圧倒的な思考回数が必要になってくると思われるが、どのような製品サービスを作る時にでも使える。ユーザーの欲求を無意識、また継続的な習慣という形で捉まえアプローチしていくというのは非常に有意義

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    2025年06月15日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

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    ゲームフルデザイン好き。
    何をするにしても楽しいと思う気持ちが大事だと思っていて、それを9つの本質的欲求とイア形で9つに定義してあるのが素晴らしいと思った。
    色んなことに使えるフレームワークだと思う。

    瞬間UX、習慣UXも初めて聞いたけどとても大事な概念だと思った。

    仕事でゲームフルデザインを使うような仕事はしてないけど、子供の勉強への動機づけとか色んなことに活用できそうだなと思った。

    また折に触れて読み返したい。

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    2025年06月02日
  • ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

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    ゲーミフィケーションを考える時の辞書。
    「ゲーミフィケーションしたい」という明確な目的意識がある人向け。

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    2025年08月11日