作品一覧

  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

    VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

    ビジネス・実用

    3.6
    1巻726円 (税込)
    「オキュラス」「プレステVR」などゴーグル型端末の発売が相次ぐ2016年は「VR元年」と呼ばれる。なぜ人々はVRに熱狂するのか? これから登場するVRビジネスとは? 最前線で取材を続ける気鋭のジャーナリストによる渾身のレポート!
  • メタバースビジネス覇権戦争

    メタバースビジネス覇権戦争

    ビジネス・実用

    3.5
    1巻968円 (税込)
    誰が「メタバース経済圏」を制するのか? ビジネスや経済のあり方を根底から覆すテクノロジーとして、大きな注目を集めている「メタバース」。GAFAMが動き始めたことで、急速な勢いで業界大変革が進んでいる。エピックゲームズ、ロブロックスら先駆者から、異端のナイアンティック、日本企業まで。仁義なきプラットフォーム争奪戦を、各社はどのような戦略で勝ち抜こうとしているのか。そして仮想空間の膨張は、現実経済をどう変えるのか。長年VRビジネスを取材・研究し、自らもビジネスを行う著者が、具体的な企業動向を踏まえて徹底解説する!

ユーザーレビュー

  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

    Posted by ブクログ

    VRの歴史と未来について、事実+著者の考えがまとめられていた。随所に図の説明もあって読みやすかった。
    どうやってVRが生まれたのか、初期にVRの歴史を作ってきた人の人生の変遷とか、どういう苦悩があったか、これからどんな覇権争いがあるのかなど、親近感とワクワク感を感じながら読めた。
    ゲームエンジンができたことや、ハードウェアの高性能化などの必要技術の勃興もまた進化の歴史だなとも思った。

    個人で楽しむだけではなくソーシャルVRという可能性や、触覚まで再現できていく可能性、ゲームやエンタメ業界だけではもちろんなく、建築や結婚式場や東京オリンピック観戦などの活用の場の拡大可能性など、まだまだ楽しそうなこともたくさん。この本に書かれた「こんな用途がありそう」だけでなく、もっと普及すればもっと発想が生まれるだろうと思う。

    VR・AR・MRはもう、必ずくるんだなと。
    iPhoneが、ケータイというモノとしてだけでなく、メディアのあり方や隙間時間の使い方など、日常生活に関わる多くの概念を変えたように、VR・AR・MRも日常を刷新してくれる気がしてならないことを、この本は感じさせてくれた。

    それと、日本とアメリカのVRに対する解釈の違いがまた面白い。日本は仮想(ゲームの世界、現実にはないものの世界)が主なのに対して、アメリカは現実をそのまま入れ込んだもう一つの空間という位置付け。きっとどちらの世界線もVR界にできるんだろうなと思うので、そんなところにもワクワクする。

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    2018年08月13日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

    Posted by ブクログ

    20160531

    VRの現状と将来性について、あらゆる方向から検証され、最新の情報により解説された良書。

    シャープに続き、ついにパナソニックの工場でも液晶テレビの生産が打ち切られる時代。いくらテレビ画面が大きくなっても、解像度が4k、8kになっても形が変わらない限り、テレビに今から革新は起こらないだろう。

    ELディスプレイでもなんと無く想像の範囲を越えることは難しいように思う。

    きっと近い将来、家族それぞれがテレビをヘッドマウントディスプレイで見る時代が来るだろう。

    また、遊園地などのアトラクションもVRが主流になって行くものと思え、少しでも早くビジネスとしてVRに関わる事がこれからの企業の業績を左右するのではないだろうか。

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    2016年05月31日
  • メタバースビジネス覇権戦争

    Posted by ブクログ

    メタバース周辺の動向は、昨今では生成AIの影に隠れてしまった感も否めず
    それ以前から諸企業がしのぎを削るフィールドとしてはセカンドライフの印象もあって疑問符がつきまとっていたが
    そういった前提を含め、ビッグテックや新興のスタートアップが複雑に絡みながら新たな市場を創造していく過程を概観できる内容になっている。

    出版当時からの変遷は、進展という意味ではそう変わらないようにも思えるが、テック企業の目論見がどういったものかを見るには十分まとまっていた。

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    2023年07月23日
  • メタバースビジネス覇権戦争

    Posted by ブクログ

    『各社のメタバースビジネス動向を丁寧に解説』

    世界のメタバース企業の動向にスポットを当てた一冊。「企業」を切り口にしたメタバース本は珍しく、デバイスやプラットフォームなどメタバース経済圏をめぐる各社の狙いや強みがわかります。

    やはり一歩リードしているのはFacebookから社名を変更したMeta Platforms。Web2.0時代に苦汁を舐めた経験からオキュラスを買収。これによりマーク・ザッカーバーグ氏がハードとソフトの両面から、メタバースの覇権戦争に懸ける想いが伝わってきます。

    他にもGAFAM各社、エピックゲームスやロブロックスといったゲーム業界、日本企業でいえばソニー、その他新興勢力など、各社のメタバースへの関わり方を著者の考察を交えて語られている点が興味深くて良かったです。

    2026年には一日の25%をメタバース内で過ごす人が増えると言われています。GAFAM時代が継続するのか、それとも牙城が崩されるのか。楽しみな未来はもう目の前に迫っています。

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    2022年12月16日
  • VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む

    Posted by ブクログ

    P24
    VRの最終目標は、視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚などの人間の互換や、平衡感覚などさまざまな感覚に働きかけて、「現実世界と実質的には同じ空間」を作り出すことにあります。

    VR(virtual reality)→AR(augumented reality)→MR(mixed reality)

    AR:カーナビなど。現実と重ね合わせ室内外りょうほうでつかう

    MR:CGとの融合で、現実と映像の区別が付かないくらいにまで押し進める

    P46
     米国のエインターテイメント産業がVR二期対する理由は、こうした映画からテーマパークへと、ビジネス構造が大きく変化しつつある点にあるのではないでしょうか。エンターテイメント産業は、テーマパークに近い体験がヘッドマウントディスプレイで再現できることに大きな可能性を感じているのです。
    (映画だけでは当たり外れが大きいが、キャラクターグッズやテーマパークは安定的な収入が見込める)

    P54
     (新しいヘッドマウントディスプレイがリアルに感じられる理由は)搭載されているセンサーが頭の動きや位置を関知して、その動きに応じてコンピューターが計算してリアルタイムに映像や音声を生成しているからです。

    P63
     ゲームエンジンは、VRにとって重要な役割を果たし愛知ます。(略)
     ゲームエンジンがモデリング、レンダリング、物理エンジンといった3DのCGを作る手間やコストを劇的に下げてくれたおかげで、VRゲームやVR映像などのソフトを提供する側も参加しやすくなっています。
     (しかも、安価で利用できる)


    P82
     映画の映像が進化してVR映像へ移行することで、エンターテイメント事業のビジネスが物語のコンテンツを販売するだけではなく、世界観を体験することでテーマパーク事業やグッズ販売につながっていくことをみてきました。また映画出身者がVR映像を作ることの難しさから、VRにはインタラクティブ性が求められるようになっていることを述べて、その裏側をさせるゲームエンジンの存在を明らかにしました。そして、VR普及への課題をセカンドライフを例にしながら考察して、モライルVRの可能性について論じました。

    P149
     「ミクミク握手」や「サマーレッスン」など、下層のキャラクターとのコミュニケーションを楽しみ、本来は実在するはずのない世界をあたかも現実だと認識するような実在感をもって体験させるところに、日本のVRコンテンツの特性があるのかもしれません。

    P203
     (未来学者、ミチオ・カクの提唱するコンピューターの一形態である、インターネットコンタクトレンズをひいて)ここでイメージされているのは、VR,AR、MRがひとつのテクノロジーに統合されている姿です。
    (略)外側にある宇宙のフロンティアが無限なのだとすれば、内側にあるCGが作り出すバーチャル世界のフロンティアもまた無限です。

    0
    2018年12月22日

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