ラジアン作品一覧

  • 基礎から学ぶ 電気回路計算(第3版)
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    1巻3,520円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※この電子書籍は紙版書籍のページデザインで制作した固定レイアウトです。 豊富な演習350問。徹底的に電気回路計算力を養う特訓書 長年、電気理論指導に定評ある著者が、電気系初学者に対する「回路の知識」「解析力の涵養」を目指して執筆した学習書です。改訂のポイントは、「①解説のブラッシュアップ」「②過渡現象、行列に対応です。解答に至る過程を丹念に解きほぐす手法も大きな特徴です。掲載の全問題は合計350問に達し、これを解くことで、電験三種合格レベルの実力に導きます。 〈このような方におすすめ〉 ・大学、高専、工高、専門学校生 ・電験資格取得を目指す受験者 ・電気回路の計算技術を磨くエンジニア 〈主要目次〉 第1章 直流回路計算(1) オームの法則 オームの法則 電流・電圧・抵抗 電力と電力量 湯沸かし器の電力と電力量 抵抗の直列接続 直列回路の電力 キルヒホッフの電圧則(第2法則) 電圧源の直列接続 抵抗と分圧(電圧の分割) 抵抗の並列接続 並列回路の合成抵抗 並列回路とコンダクタンス キルヒホッフの電流則(第1法則) 未知電流 分流式 直並列回路 抵抗と消費電力 ラダー回路 電圧源と内部抵抗 電位と電位差 電位差 3端子可変抵抗器と負荷抵抗 倍率器 2台の電圧計による電圧測定 電圧計の内部抵抗 分流器 2台の電流計で測定 電流を1:2に分割 文字式計算 電流を2倍にする 短絡した時の電流 電池1個の内部抵抗 ブリッジ回路と平衡条件 ホイートストンブリッジ 最大消費電力 自習問題 第2章 直流回路計算(2) キルヒホッフの法則とべんりな定理 キルヒホッフの法則と枝路電流法 ループ電流法 行列式を用いた連立方程式の解法(クラメルの公式) クラメルの公式による解法 クラメルの公式 3線式電線路 電圧源と電流源-1 電圧源と電流源-2 電圧源と電流源-3 重ね合わせの理-1 重ね合わせの理-2 負荷Δ−Y変換 負荷Y−Δ変換 ブリッジ回路の合成抵抗 節点電圧法-1 節点電圧法-2 ミルマンの定理-1 ミルマンの定理-2 テブナンの定理-1 テブナンの定理-2 ノートンの定理 ブリッジ回路の電流 可逆の定理 自習問題 第3章 交流回路計算(1) オームの法則と記号法 正弦波交流電圧と電流の瞬時値式 最大値・角速度・周波数 交流電圧と電流の波形 ラジアンと度数 平均値と実効値 電流の和 複素数の四則計算 S表示(スタインメッツ表示) 掛け算と割り算はS表示 四則計算とベクトル 瞬時値式とS表示 直交表示による電流の和 電流の和 インピーダンスZ・[Ω] R−L−C 回路 R−L 直列回路のインピーダンス 交流回路におけるオームの法則 直列回路のインピーダンスZ・[Ω] インピーダンスの端子間電圧V・[V] 未知インピーダンス R−C 直列回路 R−L−C 直列回路 電圧分割式 R−L 並列回路 並列回路のインピーダンスZ・[Ω] 分流式 R−L−C 並列回路とアドミタンスY・[S] 位相差 インピーダンスZ・[Ω]とアドミタンスY・[S]の関係 電圧測定と未知インピーダンス 未知リアクタンス 有効電力P[W],無効電力Q[var],皮相電力S[V・A] 電力三角形 力率改善 直交表示による有効・無効電力計算 並列回路の電力三角形 周波数変化と力率 直列共振回路 直列共振周波数 理想並列共振回路 並列共振回路 並列共振周波数-1 並列共振周波数-2 自習問題 第4章 交流回路計算(2) キルヒホッフの法則とべんりな定理 枝路電流法 枝路電流法とループ電流法 ループ電流と電力 重ね合わせの理 電圧源と電流源 節点電圧法-1 重ね合わせの理と節点電圧法-2 テブナンの定理とノートンの定理 ブリッジ回路の電流 節点電圧法-3 節点電圧法-4 負荷Δ−Y変換 Δ−Y負荷のインピーダンス 最大消費電力定理 最大消費電力-1 最大消費電力-2 可逆の定理-1 可逆の定理-2 ひずみ波回路 ひずみ波の波形 ひずみ波回路の電圧と電流 ひずみ波電圧・電流の実効値 ひずみ波電流の実効値計算 ひずみ波回路の皮相電力,消費電力,力率 ひずみ波回路の消費電力-1 ひずみ波回路の消費電力-2 ひずみ波回路の消費電力-3 ひずみ波回路の消費電力-4 自習問題 第5章 交流回路計算(3) 三相回路 三相交流電源 Y電源とΔ電源 相電圧と線間電圧 Y負荷とΔ負荷 Y−Y回路の電力 Δ−Δ回路の電力 線間電圧・線電流と電力 Y−Δ回路の電力 Δ−Y回路の電力 負荷のΔ−Y変換およびY−Δ変換 Y−Δ変換 Δ−Y変換 三相電力 三相電力の測定 不平衡Y負荷-1 不平衡Y負荷-2 不平衡Δ負荷 自習問題 第6章 過渡現象 過渡現象の計算 微分方程式解法1 微分方程式解法2 微分方程式解法3 微分方程式解法4 自習問題 自習問題の解答 1章自習問題の解答 2章自習問題の解答 3章自習問題の解答 4章自習問題の解答 5章自習問題の解答 6章自習問題の解答 付録:理解しておこう/覚えておこう 基本法則と公式 ●学習コラム 最小定理 覚えておこう三角形と三角比 電圧源と電流源の相互変換法 電圧V・[ V],電流I ・[A],インピーダンスZ・[Ω]の・(ドット)とは? 平均値とは 実効値とは 忘れないでピタゴラス(三平方)の定理 交流か直流か? 交直論争 抵抗R[Ω],インダクタンスL[H],静電容量C[F]の電流と電圧 覚えておこう「辺3,4,5の直角三角形」 ギリシャ文字を再確認しておこう 直列・並列回路のまとめ 二つの商用周波数 電気の研究小史 Y−Δ回路の相電圧と線間電圧および相電流と線電流の測定 Y負荷回路の線間電圧と相電圧および線電流と相電流の測定 平衡負荷Δ−Y,Y−Δ変換 時定数τの単位は[s] ●人物コラム オーム(Georg Simon Ohm) キルヒホッフ(Gustav Robert Kirchhoff) スタインメッツ(Charles Proteus Steinmetz) アンペール(André Marie Ampére) ドブロヴォリスキー(Dolivo Dobrowolski)
  • 体感する数学
    3.4
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「素数は約数が自分自身と1しかない数のこと」「虚数は2乗したら-1になる数のこと」学校では確かにそう習ったけど、それって要するに何のこと?「これはこういうものなんだ」とただ覚えなければならなかった数学用語をすべて“体感できる”エピソードに置き換えてご紹介します。あらゆる数学用語が、あらゆる日常生活に置き換わっていく、画期的な解説方法。「ご飯を1日我慢する」ことは「指数関数」?「嫌いな上司を飲みに誘う」ことは「対数関数」?目からウロコの体感エピソードで、数学の理解度は格段にアップするはず!数学をわかった気になっている人も、数学は意味不明だと毛嫌いしている人も、まずはここから!!素数/虚数/因数分解/三角関数/微分積分/ラジアン/数学的帰納法/陰関数/波動関数/デルタ関数/一
  • Unity VFX Graph マスターガイド
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【VFX Graph解説書の決定版!!】 Unityのパーティクルシステム、VFX Graph(Visual Effect Graph)は自由度の高いパーティクル制御ができる優れたエディターですが、詳しい解説書籍はこれまでありませんでした。本書は、基本的な操作方法から、高品質なゲームエフェクト制作のための高度な機能まで、もれなく解説した書籍です。これ1冊あれば、VFX Graphのすべてが理解できるでしょう。 ■こんな方におすすめ ・ゲームエフェクトを作成する人全般 ■目次 ●Chapter 1 エフェクトの概要   1-1 ゲームエフェクトとは   1-2 本書で使用するツールについて   1-3 Unity HubとPackage Managerについて   1-4 Unityの画面構成と基本機能について   1-5 Prefab機能の解説   1-6 VFX GraphとShurikenの違い   1-7 VFX GraphとShader Graphの新機能について   1-8 HoudiniとAfterEffectsについて ●Chapter 2 VFX Graphエディタの概要と機能   2-1 VFX Graphエディタの概要   2-2 エディタの基本構成   2-3 VFX Graphのワークフローとブロックの設定方法   2-4 シミュレーションスペースの変更とサブグラフの使用方法   2-5 Particle StripとVFX Property Binder ●Chapter 3 VFX Graphの基礎と実践   3-1 アトリビュートを理解する   3-2 パーティクルの発生方法   3-3 ベクトルと三角関数の基礎   3-4 ラジアンと度数   3-5 パーティクルの動きの仕組みを理解する   3-6 竜巻のような動きを作成する   3-7 目標物に向かう動きを作成する ●Chapter 4 より高度な機能   4-1 テクスチャの扱い方   4-2 Outputコンテキストと各種設定について   4-3 パーティクルからパーティクルを発生させる   4-4 メッシュからパーティクルを発生させる   4-5 SDF(Signed Distance Field)とPoint Cacheについて   4-6 Vertex Animation Textureについて ●Chapter 5 Shader Graphの基礎と実践   5-1 シェーダーとは   5-2 Shader Graphの基礎   5-3 基本的なシェーダーを作成する   5-4 ディストーションシェーダーとディゾルブシェーダー ●Chapter 6 爆発エフェクトの作成   6-1 爆発エフェクトを作成する   6-2 2つの煙要素を作成する   6-3 火花とその他の部分を作成する   6-4 破片と地面の亀裂を作成する ●Chapter 7 Sci-fiテイストなエフェクトの作成   7-1 おにぎりを作成する   7-2 リングエフェクトを作成する   7-3 目盛り部分を作成する   7-4 背景のパーツを作成する ●Chapter 8 ビームエフェクトの作成   8-1 制作物の解説とアニメーションの準備   8-2 チャージ部分を作成する   8-3 魔法陣を作成する   8-4 魔法陣から発生する2種類の粒子を作成する   8-5 半球状のオーラを作成する   8-6 ビームを作成する Appendix 参考サイトの紹介   A-1 エフェクト制作に役立つサイトやコミュニティ   A-2 Houdiniの学習に役立つサイト ■著者プロフィール 秋山高廣:ゲームエフェクトの制作、監修等を専門的に行う合同会社Flypot(フライポット)の代表。近年はエフェクトの教育に関する事業に力を入れています。HP:https://flypot.jp/、Twitter:@frontakk、著作:Unityゲームエフェクト マスターガイド(技術評論社)
  • ラジ&ピース
    3.6
    自分は醜いというコンプレックスを抱く野枝(のえ)は、実家を出て群馬県のローカルFM局で人気番組を担当するようになる。誰からも干渉されない自由に閉じ籠もる野枝だが、その心の隙に気さくな方言で話す女医の沢音(さわね)が入り込み……。横浜と会津出身の二人の女性の呼び合う心を描く「うつくすま ふぐすま」を併録。(講談社文庫)

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