【感想・ネタバレ】ゼロから始めるプロダクトマネジメントのレビュー

あらすじ

「ユーザーにとって、価値のある製品をつくる」
「自社にとって、利益をきちんと得られるビジネスにする」

この両方を実現する手法として注目を集める、
「プロダクトマネジメント」の基本を凝縮!
中学2年生のたかし君がアプリを開発するストーリー形式で、
ソフトウェアプロダクトの企画~開発~リリース~改善までの課題をいっしょに乗り越えながら、プロダクトマネジメントを学べます。
サイボウズ、ビズリーチなどでプロダクトマネージャーとして活躍しながら普及に尽力してきた著者だからこそ書けた、待望の入門書。

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Posted by ブクログ

ネタバレ

プロダクトマネジメントとは?という基本的な部分をまずは簡単に学びたくて、先輩に教えてもらい読んだ本。
元々プロダクトマネジメントという言葉を知らなかったが、どういうことを指しているかは十分よくわかった。
内容としては初めて勉強用アプリを作った中学生の主人公がプロダクトマネジメントを勉強しながら実際に実践してみるという内容。
主な学びは以下のとおり。
・開発時点で振り返り用の要素を含んでおく必要がある(KPIとなるWAUが見れるようにしておく等)
・基本的なビジネス設計の考え方は大きく今まで学んできたことと変わらない
・氷山モデル:「現象」の下に「パターン」→「構造」→「メンタルモデル」が存在している(詳しく学びたい場合は「システム思考」が参考にあげられている)
・HOOKモデル:プロダクトがユーザーの習慣を形成するプロセスを4段階でモデル化したもの。「トリガー」→「アクション」→「リワード」→「インベストメント」の順でサイクルする(「エンゲージメントを獲得する」という内容の中に登場)
・PBL:ゲームメカニズムの代表的なもの。「Point」「Badge」「Leader Board」
の頭文字。本書に登場するクイズスコアランキングはリーダーボード
・バリュープロポジションの明確化
・「いいアプリであれば自然とユーザーが集まる」という考えは誤り。言い方を変えれば、ユーザーが増えないのはプロダクトのせいではない
・グロースハック:数値分析結果をもとにマーケティング課題を特定し、プロダクトに手を入れることで低コストで成長を実現する手法
・各種用語:「Churn rate」離脱率、「Average Customer Lifetime(ACL)」平均顧客寿命、「Average Revenue Per User(ARPU)」顧客一人あたりの売上、「Customer Lifetime Value(LTV)」顧客生涯価値、「Customer Acquisition Cost(CAC)」顧客獲得コスト
ACL=1/離脱率
LTV=ACL×ARPU
※LTV>CACになっていれば通常PMFが達成されている状態と考えても良い
一般的にLTV/CACが3以上だと健全と言われている(獲得コストの3倍の価値を生むということなので、相当順調な状態と考えられる)
・AARRRモデル:ユーザーの行動段階を表す5つの段階。プロダクトのグロース戦略を考えるための定番フレームワーク。「Acquisition(ユーザー獲得)」→「Activation(活性化)」→「Retention(継続利用)」→「Referral(紹介)」→「Revenue(収益化)」
・コホート分析:時間経過に伴うユーザー行動の変化を分析する方法(Retentionの改善に役立つ)

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2022年02月11日

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