【感想・ネタバレ】ゼロから始めるプロダクトマネジメントのレビュー

あらすじ

「ユーザーにとって、価値のある製品をつくる」
「自社にとって、利益をきちんと得られるビジネスにする」

この両方を実現する手法として注目を集める、
「プロダクトマネジメント」の基本を凝縮!
中学2年生のたかし君がアプリを開発するストーリー形式で、
ソフトウェアプロダクトの企画~開発~リリース~改善までの課題をいっしょに乗り越えながら、プロダクトマネジメントを学べます。
サイボウズ、ビズリーチなどでプロダクトマネージャーとして活躍しながら普及に尽力してきた著者だからこそ書けた、待望の入門書。

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Posted by ブクログ

【プロダクトマネジメントはどんなことをするのか、どんな概念が使えるのかさくっと知りたい人におすすめ】

プロダクトマネジメントの学び始めにおすすめです。
プロダクトマネジメントに興味が湧いて、一番最初に読む本としてこの本を選びました。

主人公が中学生ということもあり、とにかく使われる言葉も単純です

行間も字も大きめで、太字だけ眺めるだけでも充分「プロダクトマネジメントはどんなことをしていくことなのか」がわかると思います。
もちろん具体的な策を深めて戦略を立てるなら、より専門性のある本がひつようだと思いますが、興味のある人が最初に手に取る本としてとてもおすすめです。

また、主人公が中学生のため、自分で何か商品を売り出したいと考えている学生にもはまりそうと感じました。

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2024年08月22日

Posted by ブクログ

ネタバレ

プロダクトマネジメントとは?という基本的な部分をまずは簡単に学びたくて、先輩に教えてもらい読んだ本。
元々プロダクトマネジメントという言葉を知らなかったが、どういうことを指しているかは十分よくわかった。
内容としては初めて勉強用アプリを作った中学生の主人公がプロダクトマネジメントを勉強しながら実際に実践してみるという内容。
主な学びは以下のとおり。
・開発時点で振り返り用の要素を含んでおく必要がある(KPIとなるWAUが見れるようにしておく等)
・基本的なビジネス設計の考え方は大きく今まで学んできたことと変わらない
・氷山モデル:「現象」の下に「パターン」→「構造」→「メンタルモデル」が存在している(詳しく学びたい場合は「システム思考」が参考にあげられている)
・HOOKモデル:プロダクトがユーザーの習慣を形成するプロセスを4段階でモデル化したもの。「トリガー」→「アクション」→「リワード」→「インベストメント」の順でサイクルする(「エンゲージメントを獲得する」という内容の中に登場)
・PBL:ゲームメカニズムの代表的なもの。「Point」「Badge」「Leader Board」
の頭文字。本書に登場するクイズスコアランキングはリーダーボード
・バリュープロポジションの明確化
・「いいアプリであれば自然とユーザーが集まる」という考えは誤り。言い方を変えれば、ユーザーが増えないのはプロダクトのせいではない
・グロースハック:数値分析結果をもとにマーケティング課題を特定し、プロダクトに手を入れることで低コストで成長を実現する手法
・各種用語:「Churn rate」離脱率、「Average Customer Lifetime(ACL)」平均顧客寿命、「Average Revenue Per User(ARPU)」顧客一人あたりの売上、「Customer Lifetime Value(LTV)」顧客生涯価値、「Customer Acquisition Cost(CAC)」顧客獲得コスト
ACL=1/離脱率
LTV=ACL×ARPU
※LTV>CACになっていれば通常PMFが達成されている状態と考えても良い
一般的にLTV/CACが3以上だと健全と言われている(獲得コストの3倍の価値を生むということなので、相当順調な状態と考えられる)
・AARRRモデル:ユーザーの行動段階を表す5つの段階。プロダクトのグロース戦略を考えるための定番フレームワーク。「Acquisition(ユーザー獲得)」→「Activation(活性化)」→「Retention(継続利用)」→「Referral(紹介)」→「Revenue(収益化)」
・コホート分析:時間経過に伴うユーザー行動の変化を分析する方法(Retentionの改善に役立つ)

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2022年02月11日

Posted by ブクログ

メルペイでプロダクトマネージャーをされている丹野さんの著書。社内で勉強会をしてもらってとてもわかりやすかったので購入。プロダクトマネジメントというとエンジニア周りの仕事で自分には縁がないかと思っていたが、アプリをつかったビジネスをするには不可欠な視点であることがよくわかった。

企業の科学などで学んでいた概念も多かったが、アプリ開発の手順が物語形式でとてもシンプルかつわかりやすく示されていて、タイトルのとおり世界一わかりやすいといっても過言ではないと思う。

特に自分はエコノミクス周りの間隔が十分ではなかったので、この全体感をしっかり頭に落とし込んで日々の業務にあたっていきたいと感じた。

【メモ】
・プロダクトマネジメントとは、以下の2つを同時に満たす「良いプロダクト」を作るための手法
①ユーザーの課題を解決したり、未充足の欲求を満たすこと
②ビジネスとして成立し、提供者の目的を達成すること

・問題をすぐ解決策(How)に落とし込まず、その問題の本質である「どんな問題を解決したいのか」(Why)を深堀りする

・仮説は段階的に検証する。まずは誰のどんな課題?(Customer Problem Fit)かを明確にし、それが済んだらどうやって解決する?(Problem Solution Fit)を明確にする。やってみて違うこともよくあるので、その場合は一つ前に戻る

・現象の背後に有る真因、特にそれを生み出すメンタルモデルを理解する。

「氷山モデル」
現象:アプリが全然使われていない
----------------------(以下は海中にあって見えない)
パターン:毎月スパイク的に利用者が増える
構造:月末の小テスト前だけ勉強する生徒が多い
メンタルモデル:勉強はしたくないが再テストは回避したい

・ユーザーの言葉を文字通り受け取ってしまうことを「カスタマーマイオピア(顧客近視眼)」という。言葉に惑わされず「なぜそう思うの?」「その解決策じゃダメなの?」を考えないと真の問題は解決できない

・同じ目的のアプリのベストプラクティスを参考にする
→勉強を継続させるアプリを作りたければ、ダイエットや運動などカテゴリは違えど「継続」を目的にしているアプリを学ぶことは大いに参考になる

・PBL(Point, Badge, Leader Board):ゲーミフィケーションの代表的な仕組み

・バリュープロポジション
ユーザーが求める価値の内、自社のみが提供可能な価値のこと。プロダクトには必ずこれがないといけない。当然、これを知るには競合プロダクトのことにも詳しくないといけない

・機能仕様と利用価値
仕様を伝えるだけではカスタマーが商品の良さを理解できないので、直感的に理解してもらえるような利用価値の表現を機能と同じくらい真剣に考える必要がある

・ユニットエコノミクス
「顧客あたりの経済性」のことで、LTV(顧客生涯価値)/CAC(顧客獲得コスト)で表す。これが1を超えていないと赤字で、3以上であることが健全と言われている。
リピート率を改善して長く使ってもらいつつ広告や課金でお金を払ってもらう仕組みを作る。獲得コストをかけるのは大事だが、そうやって獲得した顧客からLTVをしっかり獲得する仕組みがなければユニットエコノミクスは1を下回り、お金をかける意味がなくなる

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2021年03月21日

Posted by ブクログ

チーム全員でこの本を読みながら、
サービスの成長えおいかに実現するか議論したいと思う。

この本は、ワタシ自身にとってもオススメ!

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2020年09月06日

Posted by ブクログ

プロダクトマネジメントの入門書として、中学生のたかし君がアプリ開発をするというストーリーが展開されて読みやすかった。たかし君、中学生なのにアプリつくってWebのフロントエンドもサーバーサイドもやって、最強メンターお兄さんの言うことを素直に聞いて自分で納得もして、アプリの収益化までするって、優秀すぎる....アドバイザーのお兄さんも若いのに優秀すぎる....。こんな真っ直ぐわかりやすく実際に進んだら苦労はしない....と綺麗事のようにも思えたけど、この本に書いてあることを常に意識してきちんとまわすことができればそれは確かにいいんだろうなと思う。

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2022年11月02日

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