感情タグBEST3
Posted by ブクログ
オオキさんのセンスが好きです。
まずnendo って社名が最高の作品ですよね。ガムとかも、オオキさんデザインのものを選んでしまうよ。生み出されるまでのストーリーを知っているからってのもあるだろうけど。
ウラからのぞいて、オモテが見えるような思考能力を育てたいです。
【本文より】
・「新しい道」を見つけることによって、クライアントに価値を提供するのがデザイナーの役割。P2
・短期的な利益以上に重要なのは、企業や商品の価値を高めたり、同じ企業の別の商品の売り上げが伸びたり、社内の意識改革や業界全体の活性化がなされることです。P9
・それがどういった意図や思いで作られたのか、そしてそれがどのような価値を将来にもたらすのかを伝える努力をしないといけません。『現在』だけでなく、『過去』と『未来』も含めた時間軸の『面』です。P13
・自分たちで120%納得できないものはあ、クライアントを100%満足させることは絶対できない。P152
・今まで守るべきものと信じて固執してきたことが、実は守らなくていいものだったりすることがけっこうあるP176
・当たり前のプロセスを当たり前とせず、「通常の逆」を老舗の企業が歓迎している状況からもうかがえるように、思考のブレークスルーが求められる時代なのである。P177
-アイデアをフル活用する3ステップ-
1.アイデアを実現するための環境や状況を「耕す」業務
2.アイデアをクライアントとともに「育てる」業務
3.アイデアを実現するために「収穫する」業務
Posted by ブクログ
良本!!やはり、佐藤オオキさん、ますますファンですね!そのお人柄とnendoでのお仕事ぶりがよくわかり、その志しに感動さえしました!
自分の作品を世に残すことや、優れたデザイナー能力をアピールすることに躍起になるのではなく、あくまでクライアントの依頼に自由自在に応える姿勢を持つ。
同じ世代の日本人として、世界でのご活躍をお祈りします!
Posted by ブクログ
凄すぎて何も言えない。アイデアを出し続け、製品に落とし続ける精度とスピードの秘密をロジカルに語る。とんでもなく頭のいい人の話は面白いが、読み終わると同時に軽く絶望感を感じる。
Posted by ブクログ
デザイナーの頭の中はどんなもん。他者経由での文章だからイマイチ迫力に欠ける。もっと本人の深い思考を聞いてみたい。
面で考える
一歩下がる
違和感を生む
均衡を崩す
見せたいものは隠す
ゆるめに作る
とにかく集める
休み時間に休ませない
他人丼を見つける
そこにあるものを使いまわす。
Posted by ブクログ
nendoの佐藤オオキさんの著書。
見たことのある色々の案件がどうやって生まれたのか、わかりやすく紹介されている。
なんとなくやってしまっている仕事も、違う視点から見れれば、色々な解決策が生まれる。考え方を知っていれば、スピードもあがる。あとは人より頑張ること。説明する状況作りも大切。
とてもわかりやすくまとまっていてオススメです。
Posted by ブクログ
面白い。
デザインというと、「奇抜」「先端」というイメージがあって、自分に関係ないと思ってたけど、問題解決の手段なんだという発見がありました。
常にアンテナをはっていることが、アイディアの源ではなく、ちょっとした違和感を感じる観察眼や周辺視野を広げることが大切。それとスピード。
Posted by ブクログ
デザインとは問題解決のための新しい道の見付け方だ、とする日本を代表するデザイナー佐藤オオキさんの著書。「全く見たことのないものではなく、本来あるべきものであるはずなのになぜかなかったもの、それを補完するように仕事をしていく」といった佐藤さんならではのデザイン論を展開。豊富な事例とともに、佐藤さんの頭の中を覗く事ができる。最もマネしたい頭の使い方をする人。何度も読んで、少しでも彼の考えを盗み取ろう。
Posted by ブクログ
佐藤オオキさんは、深澤直人さん、吉岡徳仁さん、佐藤可士和さんと並んで大好きなデザイナーです。
最近では一番気になる方かも。デザインした製品の数々の写真もふんだんに載っていて、楽しくなる一冊でした(^ ^)
Posted by ブクログ
藤オオキ nendo
デザイナーの仕事は、「奇抜な形を作る」ことでも、何かを「カッコよく見せる」ことでもない。
→問題解決のための「新しい道」を見つける作業
1つの商品の売上を上げる → それほど難しい事ではない。(短期的な利益)
企業や商品のブランド価値を高めたり、同じ企業の別の商品の売上が伸びたり、社内の意識改革、業界全体の活性化され、長期によって価値が生み出していくために企業の総合的な価値を広げていく必要がある。
思わず手に取りたくなった。くすっと笑える。そんなちいさな事でいい。
デザインとは問題を解決する手段。その方法論にデザイナーの個性が表れる。
→デザイナイーと一緒に問題を点を確認する作業からはじめる。
量販店ではなく、海外のミュージアムショップやデザインショップなどの人気のリテールショップで販売される商品を開発し販路を広げる。
「お客様が買ってくれることを実現する事がデザイナーの仕事。そのことが成功しないと意味がない。アーティストとは違う」
イタリアのメーカーの伝統的なロイヤリティーは下代価格の3%
Posted by ブクログ
佐藤ナオキ(nendo)のデザイン本。サブタイトルは「10の思考法と行動術」本書のほとんどが、サブタイトルとなっている「10の思考法」の解説と実績集となっているが、それよりも、最終章の「行動術」が示唆や応用性に富んでおり価値が高い。及第点の品質を量産するのがプロであること、顧客の期待に貢献すること、プラットフォームを作って品質と量産性を担保すること、そのプラットフォームにおいてキーパーソンの役割、などなど。
Posted by ブクログ
デザインに対する考え方やなぜそのようなデザインが生まれたかという背景や理由と共に作品の写真が掲載されている。
実際に作品を見ることによって、文章だけは伝わらないデザインの面白さや意義を感じとることができた。
とても簡潔にまとめられていて読みやすかった。
また、後半の行動術に関しては、他業種にも参考になることが多いと思う。
スポーツで例えたり、デザインとスポーツは似ているという発想は、広い視野を持った著者ならではだと思った。
視野を広く持ち、いい意味でゆるく、柔軟な姿勢が大切だと思った。これは、デザインだけに限らず生き方そのものにも当てはまる。
また、
1 退屈なルーティンワークを楽しむ。
2 がんばってアイデアを探さない/アンテナをはらない。
3 物事に焦点を絞らない。
という発想は、一見逆転の発想だが本書を読めば納得できる。
けれども、なかなか真似し難いと思う。
Posted by ブクログ
デザイン事務所nendoの佐藤オオキさんの本。
1章は本人の著ではなく、nendoの仕事やデザインに呈する思考法を聞き手の方がまとめる感じ。
2章はnendoの行動術というタイトルでオオキさんご本人の著。
デザインの話はどれも興味深いし、そういう仕事でなくても(多少はそうだけど)いかせるヒントがいろいろ。
第2章では、デザイン事務所経営のジレンマとか知らないことがいろいろわかってなるほどと思う。デザインを仕事にするってのはこれだけの人でも大変なんだな。
全編スタイリッシュな感じなんだけど、最後の方では社員をかかえるプレッシャーとかちらりと滲んでいて人間味を感じました。
テレビでも特集されたりしているらしいけれど、不勉強な私はじつはあまり存じ上げなくて、はっきり言って表紙買い(オオキさん、メガネのイケメン!)でしたが、読んでよかった1冊になりました。表紙デザインした人ありがとう(笑
Posted by ブクログ
世界で250以上もの案件を手がけるデザイナー。35歳。
約40名のデザイナーを率いるnendo代表。
「専門分野は無い。敢えて言えばデザインの専門家。」とのこと。
毎週4~5回はクラインアントと接する。
そんな、日本を代表するデザイナーのデザインとは?
デザインとは・・・
問題解決のための新しい道を見つける作業である。
そもそも、問題とは何なのか?
クライアントとコミュニケーションを通して「期待」を確認し「問題」を浮き彫りにする。時にはその場で出した複数の解決アイデアまで共有してしまう。
そこからのスピードがすごい。
クライアントとの接触から4日から2週間で解決策を準備してプレゼンする。
3Dプリンターや切削機などを駆使して立体物を提示し共有していく。
プロとして70点の解決アイデアをたくさん見つける。スピード重視!
Posted by ブクログ
近年話題のnendoの佐藤ナオキさんの著書。1つの商品デザインを手掛けるのではなく、事業とか企業とか、そういった広い視点でデザインを捉えている。デザインを造型に留めるのではなく、コンセプトとして捉えて、踏み込む姿勢は、学びたいし、これからのデザイナーのあるべき姿だと思う。オリエンのあり方というのも納得。
nendoの思考法。①「面」で考える。②一歩「下がる」。③「違和感」を生む。④均衡を「崩す」。⑤見せたいものは「隠す」。⑥「ゆるめ」につくる。⑦とにかく「集める」。⑧「休み時間」に休ませない。⑨「他人丼」を見つける。⑩そこにあるものを「使いまわす」。気になるのは、①と③だな。
Posted by ブクログ
デザイナー佐藤オオキさんの、デザインする上での思考法と行動術をまとめた本。彼の本は4冊目なので、他の本で既に読んだ内容も多かった。
・nendoが考えるデザインとは日常の中の小さな気付きであり、小さな違和感を掬い上げ共有すること。
→頑張ればがんばるほどアイデアは逃げていく。全体や周囲をボヤッと見ることで魅力的なアイデアを探し出していく。
・見せたいものは「隠す」
→全部を見せてしまうと人々の興味を引きにくい。過剰とも言える情報に囲まれた現代では、多くの人に希求されている感覚。
・ゆるめに作る
→変化が激しい現代においては物や状況を固定化してしまうことはリスク。「ゆるく」まとめられたデザインは、変化を受け入れその都度鮮度の高い楽しみ方を提供できる。
・ものを使っていない状態のシーンを考える
・アイデアを実現するための状況を「耕す」+クライアントとアイデアを「育てる」+実現のために「収穫する」、の3ステップが確実に行われなければ折角生み出したアイデアをフル活用することができない。
Posted by ブクログ
以前読んだ佐藤オオキさんの「問題解決ラボ」が面白かったので、妻に共有したらなんと別の本を持っていたので読んでみた。
読めば読むほどデザイナーに興味がわいていく。
【なるほど!そうだよな!と思ったフレーズ】
自由に視点を移動できるようになれば、凝り固まったものの見方から解放される。
Posted by ブクログ
1「面」で考える
2一歩「下がる」
がんばればがんばるほどアイデアは逃げていってしまうもの。目的意識を持つ、つまりアンテナをはってしまうと、自分自身の周囲にバリアを作ることになってしまい、周りを見えにくくしてしまう
①退屈なルーティンワークを楽しむ
②がんばってアイデアを探さない/アンテナをはらない
③物事に焦点を絞らない
3「違和感」を生む
4均衡を「崩す」
①要素を削ることで一度均衡を崩し、そのうえで補完していく
②ものごとの境界線を曖昧にすることで均衡を崩し、かつてなかった発想を喚起する
③構成要素のバランスを特定部分に特化させて崩し、そのことで個性をもたらす
④全体におけるバランスの強弱を変えることで、新たな機能を発見する
5見せたいものは「隠す」
①視点の一部を遮ることで、視線をより遠くに導く
②要素の一部を削ぎ落とすことで、メッセージをより明快にする
③周囲を隠してマスキングすることで、対象物を強調する
④反転させることで、伝えるべき表側の情報に目を向けてもらう
6「ゆるめ」につくる
7とにかく「集める」
8「休み時間」に休ませない
9「他人丼」を見つける
「一歩引く」は引き算、「集める」は掛け算、「休み時間」を割り算とするなら。「他人丼を見つける」のは因数分解と足し算
10そこにあるものを「使い回す」
Posted by ブクログ
nendoのオオキさんが好きで、nendoの動向が気になるからなんとなくチェックしてしまう。
『ネンドノカンド』でも取り扱われていたデザインもおさえつつ、とても簡潔でわかりやすい語り口でまとめられている。オオキさんが「左脳系デザイナー」というのも納得で、だからこそ、格好だけでないデザインができているのだとわかる。
デザインの手法を一つずつ紐解きながら解説していく本書は、デザインは、地に足がついていないような存在では決してなく、少し身近な存在にも感じられる。
イリュージョン的な要素はほとんどないかなぁ。