【感想・ネタバレ】ゲームビジネスのレビュー

あらすじ

ゲームが「日本の基幹産業」になる時代が到来!ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額は、自動車企業主力9社を超えています。
ゲームの世界市場は約30兆円 、国内だけでも2兆円を超え、右肩上がりで成長しています。『マインクラフト』や『フォートナイト』のように、1億人以上がプレイするタイトルも珍しくありません。

いまやゲームは単なる娯楽や嗜好品を超え、高齢者のフレイル予防、地方創生の起爆剤、青少年の部活動、企業のチームビルディングなど、さまざまな場面で活用され、暮らしを支える「インフラ」へと進化しています。

右肩上がりで成長するゲームビジネスの裏側では何が起きているのでしょうか?
そして、あらゆる人が生涯ゲームに触れることが当たり前になる時代。私たち自身、この巨大な文化にどう向き合えばよいのでしょうか?
その答えとヒントは、ビジネスの仕組みの中に隠されています。

この巨大な市場構造やヒットの法則、人を夢中にさせる「ゲーミフィケーション」の仕組みを知ることは、あなたの人生やビジネスにもきっと役立つはずです。

スマホゲームからIPビジネス、AI活用まで――ゲームビジネスの全貌ゲーム雑誌編集部出身、50冊以上の攻略本を手がけてきたeスポーツジャーナリストが、ゲームビジネスの「過去・現在・未来」を、楽しく、わかりやすく解説します。

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Posted by ブクログ

ネタバレ

今非常に速いスピードで成長しているゲーム業界。日本のゲームが世界でもeスポーツとしてやれるようになった。今、どのようにこのゲーム業界が成長していったのかと言うことを知りたくて、この本を手に取った。

日本は最初世界的に見てもゲームの最先端を走っていた。スーパーファミコンとか、私も知っているスーパーマリオなどのタイトル、それが世界中にも広がって、東京オリンピックの最後の閉会式のシーンを思い出すように、マリオで世界の人が日本と認識するようなくらい、ゲーム業界、特にIP(interactual property 知的財産)の存在は重要だ。

ただ今世界的に流行っているのはオンラインゲームでパソコンとかNintendo Switchとかできる。特にパソコンの方が同時にできたり、日本は制約あってできないことを海外のゲームでは盛り込めるといったことがあり、オンラインゲームという部分では日本は遅れをとっている。

ただ、このゲーム業界の広がりについての勉強は非常に参考になった。もともと買い切りだったのが今ダウンロードになって手軽に手に入れやすかったり、バグの修正とかが、買い切りだとバグったら終わりだったのが、今はメンテナンスさえ設ければ、すぐに修正できる部分であったり、インターネットの加速度的な支給によって、いつでもどこでも皆がゲームを通じて繋がれるようになったというのは非常に良いことだと思う。

そしてこのゲームは手足や頭を使うので、高齢者の認知予防とかそういった社会問題の解決につながっているという部分を知れて、勉強になった。

自分の時代はゲーム=悪と言う意識が高かった。ゲームは時間の浪費だと大多数の親は思っていただろう。ただ、この本を読んでみて、自分も浪人ぐらいからゲームを我慢していたが、小学生や中学生の頃は、昼間学校や友達の家で遊んで、帰ってはゲームをしていたという過去があるので、久々に何かをやってみてもいいかもしれない。逆にゲームを通じて、オンライン上でいろんな人と繋がれると言うのも、とても魅力的だし、何か1つ趣味を増やすのであれば、1番とっつきやすいのかなと思った。

ゲームでもよく流行るパターンとして、過去のリメイクやクロスセルで有名で、ゲーム同士のキャラクターを交えた作品が生まれるといったことがある。クロセル・アップセルという言葉は聞いたことあったが、このゲーム業界はとてもわかりやすいと思った。アップセルに関しては、そのゲームをグレードアップしたりすること。そしてクロスセルは何かと何かの要素を合わせること。いろいろなビジネスを考えるときにこの間クロスするとアップするの考え方は非常に大事だと思うので、この本を通じてゲームを例にわかりやすく理解できたのはよかった。

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2025年12月07日

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