あらすじ
情報科学分野の気鋭の若手研究者たちがたちあげた「消極性研究会」がお届けする、コミュニケーションとモチベーションをデザイン(=SHY HACK)するための知恵とコツ。積極的になれないことややる気が湧かないことに悩む方、あるいはユニバーサルなシステムやサービスを設計したい方とって、大きな学びが得られる一冊。研究会の色濃いメンバーが、最先端の研究成果、はたまた自身の奥深い経験談を語り尽くします。
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Posted by ブクログ
第1章 「やめて」とあなたに言えなくて 一対一もしくは一対少数のコミュニケーション[栗原一貴]
第2章 考えすぎを考えすぎよう 人が集まるイベントなどにおけるコミュニケーション[西田健志]
「儀式で『みんな』を作る」
「みんなの空気」が作り出された状態になった後は、そこから抜け出すのに積極性が必要になるので、消極的な人たちもどんどん参加し始めるようになる。
傘連判状チャットシステム
小さな善意を集める、入力はできる限りシンプルに
第3章 共創の輪は「自分勝手」で広がる 複数人でのコラボレーション[濱崎雅弘]
ニコニコ動画、初音ミクの事例、「〇〇ってみた」文化、やりたいことをやりたいようにやる。
第4章 スキル向上に消極的なユーザーのためのゲームシステム[簗瀬洋平]
「やる気がないなりに何ができるか」
何事にもポジティブになれなくても、いつも最大限の努力ができなくても、自分の持っている最低限のやる気、そして「楽にできること」で、それなりの結果が残せれば、次はもう少しだけ頑張ってみようと思えるかもしれない。
第5章 モチベーションのインタラクションデザイン[渡邊恵太]
アプローチャビリティ
使おうとしやすさ、やめやすさ
使っているときだけでなく、使われていないときのデザインが大事
消極性を利用したデザイン戦略
「ついで」の原理
起動(開始)の概念をやめる
美しいこと(汚くないこと)
やめやすいこと
行為をとめない、動きの中を意識する
「出会う」ような体験にする
まとめ:シャイハックのススメ[西田健志]
やる気が出ることに期待するのはギャンブルのようなもの
付録 座談:使えないのは人間ではなく、デザインが悪い