【感想・ネタバレ】成果を上げるプレイングマネジャーは「これ」をやらないのレビュー

あらすじ

■いまのプレイングマネジャーはもはや「無理ゲー」

プレイングマネジャーとは
自身の「プレイヤー」としての役割をこなし、
部下の「マネジメント」もしている二刀流のマネジャーのことです

そして、
世の中のマネジャー(管理職)の9割がプレイングマネジャーです
プレイヤーとしても結果を出しつつ
チームの成果を最大限に上げなければいけません。

「自分がまさにそういう状況だ」
こう思ったあなたにお聞きしたい。

「プレイングマネジャーって
ほとんど『無理ゲー』じゃないですか?」

やるべき仕事が増える

時間がない

でも、チームメンバーをフォローする必要がある

プレイヤーとしても結果を出さないといけない

やるべき仕事が増える

時間がない

この無限ループです

■プレイングマネジャーを苦しめる6つの圧力

もしかすると
現役のプレイングマネジャーであるあなたは
年配の上司にこんな風に言われたことがあるかもしれません。

「マネジャーって、本来そういうものでしょ」
「おれたちの時代は、なんとかやっていたよ」

現在の管理職(実態はほとんどがプレイングマネジャー)は
昔とは比べものにならないぐらい
多くのプレッシャーを抱えているのです

次の6つの圧力が
現代のプレイングマネジャーを苦しめています

①プレイング業務の増加
②タイムマネジメントの厳格化
③新業務増加への対応
④上司の無理あついは曖昧な要望
⑤メンバーへの対応の高度化
⑥本人のマネジメント力不足

この圧力が
プレイングマネジャーを「無理ゲー化」しています。

■「やめる」「絞る」「見直す」の3ステップが悩めるプレイングマネジャーを救う

今回、100人を超えるプレイングマネジャーの方々にご協力いただき
さまざまな意見を交わしました

結論として次の3つのステップが有効であることがわかったのです

「やめる」「絞る」「見直す」のどれも
当たり前のように思えるキーワードかもしれません。
しかし、本書では、これらの概念を
プレイングマネジャーの視点から具体的に掘り下げ、
独自のノウハウを提示しています。

「これもやめちゃって、いいんですか?!」と
衝撃を受ける内容があるかもしれません。

「定期的な1on1をやめる」もそうかもしれません

でも、ご安心ください。
それに代わる超強力な解決策を提案しています。

プレイングマネジャーが
個人の成績も上げつつ、チームの成果を上げるためには
「やめる」「絞る」「見直す」ことによって
時間を生み出すほかに方法はないのです

購入者限定無料特典
定期的な1on1に代わる、グループコーチング×G-POPシート実践フル活用術(PDF)

●もくじ
序章 プレイングマネジャーを苦しませる6つの圧力
1章 プレイングマネジャーの実態
2章 無理ゲーの解決を考える際の3つのポイント
3章 プレイングマネジャーが「やめる」べき仕事とは?
4章 プレイングマネジャーの仕事を「絞る」
5章 プレイングマネジャーの仕事を「見直す」
6章 プレイングマネジャーを組織が「支援」する

...続きを読む
\ レビュー投稿でポイントプレゼント / ※購入済みの作品が対象となります
レビューを書く

感情タグBEST3

Posted by ブクログ

いっている内容はずっと一貫している。
グループコーチングしましょう。
30MR、MAT使ってみましょう。
KPIマネジメントしましょう。

0
2025年04月29日

Posted by ブクログ

問い
どうすれば成果を出すプレイングマネージャーになれるのか

答え
マネジメントに割く時間を生み出す

なぜ
マネジメントスキルを身につける時間がないと1プレイヤーのままとなり、チームとしての成果が上がらないから

どうやって
やめる、絞る、見直す
まずはフォローするヒトを絞るところから始める。(問題なければ委任する)

0
2025年11月26日

Posted by ブクログ

100人超の考えを集めたというだけあって、かなり実用的な内容になっていると思う。1on1がマネージャーにとって時間がかかりすぎたり、クロースになってしまっているとか、メンバーの課題がマネージャーの渡されただけ、みたいな見方も分かるけれど、1on1の代わりにグループコーチングをすることで、代用になるものかはちょっと疑問に思う。

0
2025年08月08日

Posted by ブクログ

▼感想
やめることとして書かれていること(1on1、目標管理)をそもそもしていなかった。ゆえに違う出発点からスタートできる。
▼明日からできること
会議でやめることを一つずつ
▼その他記録
心理的安全性の確保が高い生産性
 会話の総量の平等化と共感力の高さ
成功サイクル
 関係→思考→行動→結果

効果が低いが投入が高いもの→やめる
効果が高いが投入が高いもの→しぼる
効果が高いが投入が低いもの→見直す

ボスマネジメント、統合性と上動性

会議でやめること
 全員のコンセンサス(決め方を決めておく)
 資料やデータ(2WAYドアの場合)
 今日決めない
 思いつきで意見を求める(事前に考える時間)
 資料の説明
 問題を解決(課題を解決する=ゴールを阻害してるものだけを取り除く)
 リアルでないといけないという考え方

能力とモチベの象限によるマネジメント
 委任型
 援助型
 コーチ型
 指示型

プロジェクト全体バッファを設定
 3分の1、何もしない
 3分の2、対策を考える
 3分の3、対策を実行

0
2025年02月22日

Posted by ブクログ

プレイヤーを押し潰そうとする6つの圧力は、腹落ち感もありわかりやすい。
ただその先の対処法については、ややこじ付け感がある、項が独立していない、筆者のいつもの得意技に回帰していたりで、明日から試してみたいとはあまり感じなかった。表紙に書いてあるのがほぼ全てで、まとめればコンパクトに収まる内容を盛っているような。
せっかく100人に聞いたのに、解決策のノウハウ集めはしていないのも残念。
総じて、課題付けまでは面白かったが、後半部分が噛み合ってない。期待しすぎた。

0
2024年12月29日

「ビジネス・経済」ランキング