あらすじ
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サービスやプロダクトの開発に
行動経済学の理論を活かすヒント
本書は行動経済学の本ですが、むずかしい専門書ではありません。
本書のテーマは「行動経済学をビジネスデザインに活用すること」です。
行動経済学の理論を知るだけでなく、
新しいサービスやプロダクトの開発に活用することが目的です。
商品サービスとユーザーとの関係に
行動経済学の理論を活用するためのアイデアを、
デザイナー視点でわかりやすく図解していきます。
〈本書の特徴〉
●個別の理論ではなく全体構成で仕組みを理解できる
●図で多く用いることで理論がパッと見てわかる
●社会心理学やデザインなどの観点も織り交ぜている
●商品やサービスなどへの活用方法に言及している
●実際のビジネスを想像しながら読むことで楽しく学べる
※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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Posted by ブクログ
環境要因によるバイアス=相手を気にする、周囲に左右される、時間で認識が変わる、距離を意識する。
心理要因によるバイアス=条件で選択を変える、枠組みで理解する、気分で反応する、決断にとらわれる。
ナッジ=デフォルト、仕掛け、ラベリング、インセンティブ
ピア効果=一緒だと頑張れる
社会的選好=相手がいると利他的な行動をしやすい
返報性の法則=受け取るとお返しをしたくなる。最初に感動を伝える。
シミュラクラ現象=人の顔に見える現象。人の顔にすると注目される。
権威(上下関係の意識)=人間は権威に弱い。引用を使う。
バンドワゴン効果=人が集まっていると参加しやすい。
ハーディング効果=少数派は不安、多数派は安心。
ナッシュ均衡=三角関係、お互い様の関係。抜け駆けができない。
希少性=失いかけると欲しくなる。わざと希少性を作り出す。
社会的証明=何かに頼りたい気持ち
傍観者問題=集団の中では自主的な行動ではなく他人に頼る。
ヒューリスティック=近道思考。すぐ結論を出す。
現在バイアス=すぐ得られる報酬を重要視する。遠い将来を軽視する
正常性バイアス=変化を拒み、対応できない。正常だと思い込みやすい。
回想バイアス=後付けで自分の行動を正当化する。つじつま合わせをしやすい。
エンダウドプログレス効果=進むとやる気が出る。案ずるより産むがやすし。
ピークエンドの法則=最後のほうが印象が残る。長く滞在させる。
保有効果=自分のものは価値があると感じやすい。
DIY効果=手を加えたものは愛着がある
MAYA理論=人は保守的な心と強い好奇心が共存している。more advanced yet acceptable.
タッチ効果=手で触れると愛着が生まれる。マックの上部にハンドルがついていた理由。触っていいんだよという合図。
内集団と外集団=集団への所属は外への攻撃につながる。
ノスタルジア=なつかしさは本人が経験していなくても感じられる。
プロスペクト理論=利得より損失のほうが大きい。
アンダーマイニング効果=内発的動機付けと外発的動機付け
ギャンブラーの誤謬=表が続くと次は裏と思いやすい。
心理的リアクタンス=ダメと言われると反抗したくなる。
プラセボ効果=病は気から
キリのいい数字効果=3割バッターの原理。42.195キロは記憶に残る。
選択のパラドックス=多すぎると選べない。
アンカリングとプライミング=最初の設定に引きずられる。プライミングとは定着性のこと。
フレーミング効果=同じ内容でも言葉の選び方で印象が変わる。
好意=好きだと寛容になる
チート=楽ちんを選びやすいが、楽ちんを経験するとほかのことで頑張る気になる。
真夜中のラブレター=感情任せで行動すると後悔する
ゲーミフィケーション=遊びなら努力できる。段階的に提供する。
一貫性=固執と結び付け。一貫性があるものに着目しやすい。
サンクコスト=もったいないの罠。
認知的不協和=セルフ洗脳
ナッジの例
デフォルト
仕掛け(自然にうながす)
ラベリング=意図的に促す。先に決めつけると行動を促せる。先行情報、因果関係、周囲の期待。
インセンティブ=金銭だけでなく社会性も報酬になる。
テキスト、ビジュアルで行動を促す。