中島亮太郎の作品一覧
「中島亮太郎」の「世界一わかりやすい創造性の授業 AI時代を生き抜く学習メソッド50」「ビジネスデザインのための行動経済学ノート バイアスとナッジでユーザーの心理と行動をデザインする」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
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ビジネス・実用
ビジネス・実用
Posted by ブクログ
■この本をおすすめできる人
・事業企画やサービス企画の担当者
■おすすめポイント
・理論だけでなく活用方法や具体例などもセットで説明がされているため、わかりやすい。(iPhoneではXXX理論をもとに、OOOな仕掛けが施されている など)
・ユーザーは機械ではないため、時に不合理な選択を好みます。この本を読むことでユーザーの行動の理由やユーザが求めているものが何かを知るヒントを得られます。
■個人的に覚えておきたいポイント
①社会的選好(相手への気遣い)/傍観者問題
人は相手が見えると気遣った行動をとるようになる。
逆に相手の心が見えていない場合は自分勝手になり、集団の中では「他の誰かがやるだろう」的な心理が働く(他人事になっちゃう)
→複数人がメールの宛先に入っている場合は、他の人が返信するだろうと思ったりしてしまうような話。あと、ダブルチェックよりトリプルチェックの方が品質が下がるという話が興味深い。
②社会的証明
自信がないときは何かに頼りたい気持ちになる。
③ヒューリスティック(近道思考)
慣れているものは経験則を頼りにすぐ結論を出そうとする。ただ偏見や盲点に囚われる可能性もあるため、必要に応じてヒューリスティックを排除する必要がある。(素人目線で考えるとか)
④エンダウドプログレス効果
初動が軽い方が取っつきやすいし、続きやすい。入力欄に最初から項目が入力されているとか、最初からポイントが溜まっているとか。
⑤MAYA効果/ノスタルジア
先進的でもなじみの要素があると受け入れやすい(iPhoneのアイコンとか)
またなつかしさを感じると商品やサービスを利用したくなる(新しいアニメに昔のギャグをいれるとか)
⑥アンダーマインニング効果
「やりたいからやってる」人に報酬を与えると報酬が目的になってしまう。日本では社会福祉や公共政策の分野で金銭などの外発性の報酬を動機付けにする政策が多く、感情面での内発性の動機付けが行われていないので、報酬以外の価値提供が大事。
⑦選択のパラドクス
選択肢が多すぎると選べないので、選択肢は狭めた方がよい。
⑧チート
ユーザーはすごいものよりも楽なものに惹かれる。ユーザーに極力入力をさせないフォームや再入力が不要なシステムが喜ばれる
⑨ゲーミフィケーション
楽しい仕掛けがあるとユーザーは没頭する。競い合う要素とか意外な要素を入れるとよい。