伊藤直樹のレビュー一覧

  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    対話(インタラクティブ)を意識したデザインの講義内容が、生徒の質問、課題にコメントする形で書かれている。会話形式で書かれているのでとても読みやすい。
    広告などデザインする際に、そのデザインを見た相手になりきり、どんな反応をするか徹底的に考える事は参考になった。その他にも有用な知識も多かった。惜しい所はシズムといった業界用語には、注釈をつけて欲しかった点か。

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    2012年11月04日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    3年ほど前、コピー勉強会の時の推薦図書。
    ようやく読んだ。


    インサイトを見つけることの重要さ、
    その発見は「経験の記憶」が鍵になること。

    メッセージを人に伝えるのは、
    テクノロジーや仕組みではなくて
    表現であること。



    いつも指摘される、わたしに足りないものが
    よくわかった。

    企画書の書き方も勉強になった。
    見積書も書けるようにせねば!

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    2013年10月14日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    良本!何度も読み返して、自分の思考をクセづけたい本。
    広告業界に7年近く在籍してますが、お恥ずかしながら見失いかけてたクリエイティブの観点。。
    マーケティングの視点から歩む思考プロセスと共通する部分は多くあるが、それを生活者まで大きくブリッジさせるのがクリエイティブの力のように感じた。


    ▼インタラクティブを使ったコミュニケーションはお化け屋敷に似ている
    ⇒人の行動をデザインする
    ⇒「体験の場」をつくる

    ▼インサイトをツクのは「経験の記憶」から
    ⇒経験の記憶は一種のアイデアデータペース

    ▼インサイトとは•••
    ⇒商品や企業との関係における受け手の気持ちや共感点
    ⇒言語化できていない潜在的なもの

    ▼必然性
    ⇒企画の中には全て「必然性」が必要。コアな部分を中心に、周囲の施策が全て「必然」で繋がっていることが大切。
    それらが繋がっていないと「何で?」が生まれてしまい、メッセージが伝わらない。

    ★Webの「仕組み論」だけに囚われないこと。人の心を動かすのはテクノロジーや仕組みではなくやっぱり「表現」である。

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    2012年06月06日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    ビジネス書として読みやすくはない。けれど、対話形式の中で見えてくるインタラクションは深いものがある。なかなか、そっかなるほどと思ういい事をいう。けれど、きっとこんな性格であれば、筆者は人付き合いし難いのではないかと思う。何もかもを少し斜めから見ている人なのかもしれない。それにしても、インタラクティブな広告を語る本としてはいちばん良いと思うのです。

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    2012年05月04日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    インタラクティブ広告のトップランナー、伊藤直樹さんの講義を書籍化したもの。「やっぱり表現は大事」という話。生徒との会話を中心に進められるので読みやすく、分かりやすい。講義形式ゆえ、中身が体系化されているわけではない点には注意。

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    2011年06月11日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    今さらですいませんシリーズpart3。
    そういえば、ウェブとリアルを連動させる事例で
    はじめに出会ったのが伊藤さんのBIG SHADOWだった。
    ほんとに感動したなあ。あの時は。
    ウェブをウェブだけで完結させず、体験と結びつけるコミュニケーション。
    その概念が、時代を変えるいちばんのビッグアイデアだった。
    時代を切り開く新しいモノを生み出せる人は、
    あらゆる角度から課題を見つめる柔軟さと
    とことん課題と真っ直ぐ向き合う誠実さを兼ね備えている。
    伊藤直樹さんの講義、受けたいなあー。

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    2010年09月04日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    キャッチーなタイトルがいいよね、「伝わる」のルール。表紙も見て、このインパクト。でもその表紙、ちょっとめくってみてほしい。それぞれのパーツに「見る・聴く・嗅ぐ・触る・味わう」と書いてある。そう、著者がいう広告とは「五感」なのだ。

    専門性はたぶん真ん中くらい。

    アイディアって面白い。だから好きだ。

    実際のところ、速読の練習も兼ねて途中から読んでいる。あと、ディズニーランド行く途中にも読んだ。今日は夏バテがひどい。
    だから、たいした感想がない。ただし面白かったことと、また読みたいと思ったことは事実だ。そうファクト。興味ある人なら間違いなく楽しめるだろうけど、どうでもいいなら読まなくてもいい、そんな一冊。
    もっとスマートに書きたいと常日頃思っているんだけど、だめだこりゃ。

    「次いってみよう!」

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    2010年07月21日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    ずっと気になっていた本。何かの講座を書籍化したものらしく、
    ボリューム的にも重くなく読みやすかった。

    大掛かりで、複雑であっても、
    最先端の「仕組み」を用いていても、
    根底というかスタートのところで大切にしなければいけないことは
    きっちり押さえなくてはいけないし、
    そこはシンプルでないと「口の端に乗らない」ということを改めて感じる。
    コアアイデア、インサイト・・

    表層的な仕組みに終始するのではなく、なぜ?を繰り返すことによって本質が見つかるし、説得性や必然性が生まれる。

    そのほかのキーワードとして、 「体験」と「身体性」 

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    2010年06月15日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    代表作として「Nike Cosplay」、「AkiBAMAN」を作成した伊藤直樹さんの著書。
    大量の戦隊コスプレイヤーが秋葉原を疾走する、あれです。
    なんとも言わせないおもしろさが含まれてる、あれです。

    どうやって人の脳へと沁み込ませるか、
    どうやって社会に波を起こすのか、
    作品の紹介から手法が、またその考え方が書かれています。
    人にインパクトを与え、社会の波へと変える。

    伝えるではなく、「伝わる」。

    タイトルから言い得て妙で、まさに伝わる本です。


    以下抜粋(○:抜粋、●:省略抜粋)

    ○「Nike Cosplay」(P.14)
     「AkiBAMAN」(P.14)
     秋葉原ブームがピークを迎えていた当時、気になる投稿だったことは間違いがなく、
     実際”好きモノ”たちのあいだでかなり話題になった。
     ~中略~
     映像系の学生が”趣味的”に撮ったのか、
     それともプロがつくったのか。
     そこすら判断できかねるビミョーなクオリティに、映像を着地させていたのもハマった。(P.17)

    ○本来、「表現」と「仕組み」は切り離して考えることができない。
     たとえば、ぼくらが人に好意を伝えるのは、
     「笑顔」(表現)であり、それを生み出すものが顔の筋肉の動き(仕組み)だとすれば、
     顔の筋肉の動き(仕組み)だけを論じることには意味がない。(P.28)

    ○「REC YOU」(P.29)
     コッテリしているようでノッペリとした、
     どことなく無国籍で、そのクセ妙に感情豊かな表情。
     「キモい」のギリギリ一歩手前。
     あの”デジタルコーラス”はいちど見たら脳に沁みる。

    ○15秒や30秒で勝負するテレビCMでは、
     「おもしろい!」とか「なるほど!」といったロジックを、
     より説得力あるものにするタイプの表現が力を発揮しやすいのだが、
     見る側が自発的にその映像を選択できるウェブ広告の場合、
     人の生理に直接働きかける表現のほうが、
     ハマるケースが多いのではないかという気もする。(P.31)

    ○「Nike Cosplay」にせよ、「BIG SHADOW」にせよ、
     そのキャンペーンタイトルを聞くと、
     1枚のイメージ画が鮮やかに脳裏に浮かぶ。
     おそらく、企画の方向性が定まった段階で、
     メインビジュアルを設定しているのだろう。
     ~中略~
     言葉(コンセプト)と同時にビジュアルで、
     キャンペーンの方向性を示しておく必要性がある。 
     ~中略~
     それができているとフィニッシュの段階においても安心してディテールをつめることができる。
     そのほうがコミュニケーションがはやく、強度のあるキャンペーンになることはいうまでもない。(P.32)

    ○ビックリさせる仕掛けを、ひたすら連発すればいいというものないですからね。
     ずっと驚かせっぱなしだとお客さんが疲れちゃって、
     外に出たときにカタルシスを感じられないでしょう?(P.46)

    ○駅貼りのポスターをつくるときでも、
     そのポスターをただおもしろくしようとするのではなく、
     駅に来た人がそれをどういうふうに見て、
     どういうリアクションをするかという「導線」を意識した上で表現を考えているんです。
     ~中略~
     ユーザーの導き方をデザインしているという意味では、
     「空間導線」を設計しているといえるでしょう。
     ぼくの場合は、それを個々のメディアの表現だけでなく、
     メディアとメディアのあいだの「導線」としても考えたりしますね。(P.53)

    ○インサイトといってもいいかもしれないけれど、
     簡単にいえば、商品との関係のなかで受け手に共感をしてもらえるポイントを探すんです。(P.56)

    ●ビッグアイディアがシンプルになっていると、人の口の端に乗りやすくなるんです。
     「LOVE DISTANCE」なら、「遠距離恋愛中の男女ふたりを、出会うまで実際に走らせる」。
     「LOVE DISTANCE」を「男の側と女の側の両方から、走っている様子をウェブで中継するんです」とか
     「PCでは男の側とか女の側とか、片方の応援しかできないんです」なんて話しても伝わらない。(P.73-74)

    ○ぼくはけっこうな広告オタクで(P.85)

    ○「PIKAPIKA」をうまく自分なりに消化して、
     別の次元にまでもっていっている。
     ~中略~
     「正当進化」という言葉がありますけど、
     新しいアイディアの多くは過去をふまえて、
     進化させたところに生まれます。(P.111-112)

    ●「この企画は、どうやって世の中に広がっていくんだろう」という部分がイメージしづらいので、
     そこのプランを盛り込みたいところですね。
     ~中略~
     受けての行動のその先にまた別の「体験」が生まれますから、
     そこのところの流れや広がりも企画してほしいんです。(P.114-115)

    ○「はやらせるプラン」のなかでの位置づけをよく考えて、
     あらかじめイメージしておくところです。
     意識があってはじめてメディアや予算の割り振りが効果的にできると思うんですよ。(P.117)

    ○東京インタラクティブ・アド・アワード(P.130)

    ○「FFFFOUND!」(P.139)

    ○商品や企業との関係における受け手の気持ちや共感点のことです。
     しかも言語化できていなくて、意識の表面にはないもの。
     それを顕在化して訴えかけるから、受け手は共感してくれるんです。(P.143)

    ○「2005年に話題になったソニー「ブラビア」のCM「Bouncy Balls](P.146)
     25万個の色とりどりのスーパーボールが坂道を跳ねていく様子を撮影したものですが、
     だれだってふだんからスーパーボールが跳ねるときの心地よさは知っているはずです。
     ~中略~
     「そう、そう、それなんだよ」という部分、
     あるいは、そのことを訴えかけられたときに思わず膝を打つようなものといってもいいかも
     しれないのだけれど、そういうものを自分の”経験記憶”を参考にしながら 、
     受け手になりきってじっくり探していくんです。(P.147)

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    2010年04月15日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    広告においてインタラクティブコミュニケーションという概念が年々重要になってきているにもかかわらず、業界の中の仕組みやクリエーターのマインドがなかなか変わっていない現状がある。昔は良かったと懐かしんでもいられないので、我々も変わっていかなければならない。もともと広告というものはゲリラ的な一面を持っていたはず。新しいコミュニケーションにワクワクしながら仕事をしていくためのよい道標となった。

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    2009年12月11日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    ■伝え方
    ①テクノロジーがどれだけ進化し、仕組みがどれだけ複雑になろうと、広告のテーマは常に、「正しくおもしろく伝える」ことだ。
    ②駅貼りのポスターをつくるときでも、そのポスターをただおもしろくしようとするのではなく、駅に来た人がそれをどういう風に見て、どいういうリアクションをするかという「導線」を意識したうえで表現を考えているんです。ビジュアルをつくろと同時に、見る人の行動をつくっているんですよ。
    ③企画を3行で説明する。総論がないと、その企画に対するイメージが定まらないまま読んでいくことになる。
    ④正当進化として、別の価値を提示したり、つぎのレベルまで到達してないとパクリといわれても仕方がない。
    ⑤クライアントはみんな気にするですよ。「これ、すごくおもしろいんだけど、どうやってはやるんだろう?とか「はやったらどうなっていくんだろうと?」って。

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    2009年12月06日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    CD伊藤直樹氏の講義録。

    言葉が非常に簡素で分かりやすく、文章もシンプルです。
    その姿勢そのものが、仕組み論に走りがちな昨今の風習に対する、
    アンチテーゼにもなっているような。

    何はなくともインサイト。
    仕組みだけに走らず、表現も考えよ。

    シンプルな、彼の考え方のコアにタッチできる一冊。

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    2009年10月07日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    伝わるとは?

    →インタラクティブを用いたコミュニケーションの基本はカタルシスのある体験
    ターゲットのインサイト、切り口を見つけることからはじめる
    仕組みだけでは気持ちは動かせない

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    2014年01月03日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    widen kenedytokyoの伊藤直樹さんの講義をそのまま書き記しているので読みやすい。インタラクティブとは?という曖昧になりがちな言葉の定義をしっかり教えてくれる。
    また、一つ一つしっかりケースを提示し、改善点や問題点を洗い出してくれている。
    クリエイティブ、表現に力を入れる伊藤直樹さんだからこその仕組み論だけで終わることの無いプロモーションの組み立て方が学べる。
    最近はクロスメディアやインテグレートなどが流行り仕組みの組み立て方ばかり重視されるが、伝えるのは仕組みではなく表現である事を気づかされる良書。
    もっと読みたかった!

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    2010年11月01日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    もとADKの伊藤直樹さんの講義録。
    インタラクティブ・コミュニケーションとは?というお題目のお話。
    企画の課題を出して受講者の企画を講評しながら、自身の企画に関する考え方を受講者とのやりとりを通じ語っていきます。

    身体性 というキーワードがユニークだったと思います。

    【以下抜粋】
    身体的な動きに呼応して、なにかが起こる。これがインタラクティブということですし、そのやり取りを通じて、人は新たな「体験」をすることができるんです。

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    2010年07月18日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    書いてあることは理解できるし、
    確かにその通りだと納得もできるのだが、
    やはり同じ業界に身置くが故にレベル感というか
    活動しているレイヤーが違いすぎて、
    いまひとつ腹に落ちてこない。

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    2009年12月11日
  • 「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする

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    インティグレーテッドキャンペーンとは、ブランドと生活者をこれまでの広告以上に強く結びつける21世紀型広告のメインストリーム ex. オバマの選挙キャンペーン
    ひとことに集約できるものでなくては企画は伝わらない
    アイデアにはジャンプが必要だ
    コミュニケーションは"理解する"ものではなく"感じる"ものである。だから表現のないものは届かない
    "インタラクティブ"な"仕組み"(ケータイメール)を活用することで、"身体性"の高い"ブランド体験"をユーザーに提供している
    テレビの告知力はいまだ圧倒的だが、コミュニケーションそのものは視覚的で一方通行なため、フィジカルな体験をプロデュースすることが不得手。つまり、個々のユーザーと"深い関係"になることが、テレビのコミュニケーションでは難しい。テレビは、"ゆきずりのメディア"である
    現在のインテグレーテッドキャンペーンをめぐる議論は、「仕組み論」に終始しているきらいがある
    「仕組み」と「表現」は切り離して考えることはできない
    人に好意を伝えるには、笑顔(表現)であり、それを生み出すものが顔の筋肉の動き(仕組み)。実際に人のエモーションを動かすのは笑顔(表現)である
    表現が仕組みに負けていない ex. Sony "REC YOU"の顔
    15秒や30秒で勝負するテレビCMでは「おもしろい」とか「なるほど」といったロジックを、より説得力あるものにするタイプの表現が力を発揮しやすいのだが、見る側が自発的にその映像を選択できるウェブ広告の場合、人の生理に直接働きかける表現のほうが、ハマるケースが多いのではないか。「何か見ちゃうんだよね(意味はよく分からないんだけど..)という感覚を受け手の中に生み出せるかが重要
    伊藤のキャンペーンはインパクトのあるビジュアルイメージを打ち出すものが多い→企画の方向性が決まった段階で、メインビジュアルを設定している←インテグレーテッドキャンペーンはさまざまなメディアをコネクトするため、複雑で理屈っぽいものになる傾向があり、言葉とビジュアルでキャンペーンの方向性を示しておく必要がある
    Love Distanceの評価された点 「愛には適切な距離が必要だ」というメッセージ

    人の口の端に乗る3行で表せる企画 ex. 遠距離恋愛中の男女ふたりを、出会うまで実際に走らせる

    身体性、経験の記憶

    空間導線を企画の中に埋め込む。そのポスターをただおもしろくしようとするのではなく、駅に来た人がそれをどういうふうに見て、どういうリアクションをするかという導線を意識したうえで表現を考える

    最初はまずコアとなるコンセプト、インサイト、商品との関係の中で受け手に共感してもらえるポイントを探す

    クライアントに提案を受け入れてもれないときは、なぜダメなのか、どこが受け入れられないのかと尋ね、その答えをふまえて、企画を改善する

    企画のよしあしは、ビッグアイデアで決まる、ビッグアイデアは企画のコアになるアイデア、キャンペーンのコンセプト ex. 人生の半分はゲームだ(ハンゲーム)、影遊び(Big Shadow) そのうえでビッグアイデアを囲むようなイメージで、メディア展開の仕方や、コピー、デザインといった表現などのキャンペーンを構成するすべてを考えていく

    頭の中で「真ん中」と「周辺」を行ったり来たりしながら、真ん中の部分がいえているかどうかをチェックする。いえていないとすれば、メディアの使い方が間違っているかも知れないし、そもそもメディアのチョイスが適切でないのかも知れない。表現が不十分なのかも知れない。体験の提供の仕方が間違っているかも知れない。そういったことを、客観的に評価しつつ、進めていく

    表現によって世の中に働きかけて、その組み合わせでコミュニケーションをデザインすることを目指す。さらに、インタラクティブな要素をプラスすることで、いくつもの「体験」の場をつくり、五感に訴えかけて、メッセージが伝わるように仕向けていく
    コアアイデアは同じでも、OOHにはOOHに適した表現があるはずだし、ウェブにはウェブ、テレビCMにはテレビCMそれぞれに適した表現がある。それを、受け手の受け止め方を想像しながら、ていねいに考えていくこと

    インサイト=言語化できていなくて、意識の表面にはないもの。それを顕在化して訴えかけるから、受け手は共感する
    「経験の記憶」を参考にしながら、受け手になりきってじっくりと探していく ex. Sony "Balls"

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    2009年10月07日