塩崎剛三のレビュー一覧

  • 堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた

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    学生ゲームプログラマーです。
    ドラクエを作る上での考え方やレベルデザインの話、AIの行動などが詳しく書かれていて勉強になりました。
    ゲームクリエイターを目指す学生にオススメしたいです。

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    2026年09月07日
  • 堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた

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    何気なく触れていて気づかなかった数々のこだわりの種明かしが満載。ドラクエファンは必読の書。
    堀井さんならではのこだわり、ドラクエの土台がよくわかる。

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    2026年08月30日
  • 堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた

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    これはドラクエ世代にはたまらない名著でした。どんなアルゴリズムや考えでゲームを作られているのか、詳しく書かれています。

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    2026年08月12日
  • 198Xのファミコン狂騒曲

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    週刊化になるちょっと前から、毎号買い続けてた「ファミ通」。でも、この本で週刊化が出てくるのは2/3くらい読み進めてから。自分の思い出のために読んだというよりは、80年代の雰囲気を感じられたことが良かった。
    この本で語られる「あの頃」の雰囲気は、他ではなかなか語られてこなかった「ゲーム業界」と「出版業界」。おそらく、両者にとって1番活性化していて、新規参入もまだまだ余地があった時代。その貴重な証言として、本書の重要性がある。イケイケだったのは大手企業や芸能界だけでなく、こんなサブカルチャーの端っこもそうだった。
    今年1番良かった本は、本書でウッドボールだね。

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    2024年10月28日
  • 堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた

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    ドラクエは敵味方が賢い世界に作られているものの、プレーヤーは堀井さんや制作スタッフの思いやりによって守られていたのだ。ドラクエのストーリーやキャラクターに思い入れのある人ならもっと読んで楽しめると思う…!

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    2026年08月13日
  • 堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた

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    『ドラゴンクエストのつくりかた』堀井雄二

    一番印象に残ったのは、「人に楽しんでもらうものをつくる」とはどういうことか、という徹底した姿勢だった。

    まず、キャラクターをものすごく大切にしている。魅力的なキャラクターをつくり込んでいくと、作者の意図を超えてキャラクターが勝手に動き出すという。これは鳥山明や井上雄彦も似たことを語っていたのが面白い。物語を動かすのは設定やプロットだけではなく、そこに「生きた人物」がいることなのだと思う。

    そして何より、徹底したユーザー目線。「ゲームで遊ぶ人はわがまま」という認識があるからこそ、「これくらい分かってくれるだろう」とユーザーに甘えない。シナリオだけでなく、難易度、経験値、敵の強さ、導線など、あらゆるパラメータをプレイヤー体験から逆算して調整している。

    これはゲームに限らない。仕事でも、「説明したから分かるだろう」「正しいことを言っているから動くだろう」ではなく、相手が実際にどう受け取り、どう行動するのかまで設計しなければならない。人を動かすことは、命令や説明の問題というより、体験設計の問題なのだと思った。

    もう一つ良かったのは、堀井雄二をはじめとするクリエイターたちが、本当にワクワクしながらものをつくっていることが伝わってきたこと。

    「クリエイティブな仕事」というと、特別な才能を持った人だけの世界に見えてしまう。でもこの本を読むと、面白がって、考えて、試して、直していくことの積み重ねなのだと分かる。

    ものをつくることのハードルを少し下げてくれた本だった。それが一番ありがたかった。

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    2026年08月08日
  • 199Xのウッドボール通信

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    一時期のログインに私は思い入れがあるのであって、ファミコン通信の方にはあまり思い入れはないことに気付いた。小島編集長は読んでて可哀想だった。稟議書が通っていなくても結局西社長には融資が実行されていて、興銀もそれを認めていたとのこと。

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    2026年06月29日
  • 198Xのファミコン狂騒曲

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    当時のファミ通でどんなことが起こっていたのかを想像することができました。
    続編あれば読んでみたいですね。

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    2024年12月24日
  • 198Xのファミコン狂騒曲

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    ネタバレ

    脚注で説明はあるけど、図版は一切ないので世代じゃないと楽しめないかと。ポジショントークなのか、誌面づくりに自画自賛しているけど、ゲーム以外の記事はじゃまなだけと感じてましたよ。
    ビジネスの進め方も、飲み会でなかよしになる、文化祭の延長みたいなノリなので、個人的には受け付けないのでした。

    あとがき
    個人名というか本名が出てるけど、許諾を得ていないのかも。

    ちょっと『ポートピア』が厚めなのは、新作の宣伝絡みか。


    P13 マシン語
    厳密には数字の列だけど、アセンブラの意味で使っているの可能性もあり

    P15 PC-8001 16万8000円
    CPUはZ80そのものではなく、互換品のはず
    16万8000円ではなんにもできなくて、モニター(グリーン/カラー)、メモリは最低限必要だったはず

    P36 「ビデヲゲーム通信」
    こっちが先だったとは

    P63 PC-6001
    テレビにRFで接続できた記憶が

    P105 「ファミコン必勝本」
    キャラメルママが編集に関わっていたかと(松本常男氏)
    あと、鈴木みそさんも書いてた

    P137 森下万里子
    実在すると思っていました
    P139 奥付のスタッフリスト
    ここにまで森下万里子を載せる徹底ぶり

    P147 締め切り
    完本状態で印刷所へ入稿するのだと思ってました
    物理的な縛りがあるのね

    P169 日航機墜落事故(1985)
    こんなことまで仕事のネタにしてしまう

    P177 『オホーツク』
    移植でも半年もかかるのね

    P213 貧乏農場「人生ゲーム」
    1987年当時では、貧乏農場ではなくなってるはず

    P218 キャラメルママ
    既出だけど、『ファミコン必勝本』に関わってる会社。ただし、この時点で関わっていたかは不明

    P237 桃栗たき子
    2021年没って……

    P277 うすば羽田
    新宿ジャッキーさんですよね?

    P342 ウッドボール
    裏表紙の意味がやっとわかった

    P354 隠岐さん
    仕事現場が不明って、「鶴の恩返し」みたい

    P364 誤植
    写植さんとかが版を組むときに間違った文字を打つことだから、編集の責任じゃないとは言えないけど、軽微なような。あるいは、慣習で表記ミスのことかもしれないけど。重刷を重版と言ったりするし

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    2024年12月17日
  • 198Xのファミコン狂騒曲

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    いまの自分は「ログイン」に大きく影響を受けて育ったので、ファミ通も創刊〜月刊〜隔週刊「ツキニカイカン」〜週刊化と、一時は毎号買うくらい付き合っていた。塩崎さん(ゴンゾさん、副編)をはじめ登場人物たちは馴染み深く、スタパさんとか桜玉吉とか餅月あんことかゲームフリークの田尻さんとか、作ってる人達の顔が見える、タレント化してた雑誌だったので、そういうお話は楽しく読むことができた。一方、ファミコンの人ではなかったので、オホーツクもいたストもダビスタも、名前とだいたいの内容は知ってるけど遊ばなかった。あらためて考えてみると、雑誌の一方でゲーム開発してたのはおもしろいと思うけど、そっちが重点的に書かれている。オホーツクの後に、九龍城やシベリア鉄道に取材していたのはログインで読んでたけど、オホーツクがリメイクされた今なら、作るチャンスじゃないか。

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    2024年10月28日
  • 堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた

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    ネタバレ

    タイトルどおり、ドラクエのようなRPGを作るにあたっての指南書だった。
    堀井雄二さんがドラクエシリーズを作っていく中でどうやってキャラクターを生み出していったか、前作からのブラッシュアップについてなど、ドラクエファンとして興味深い話は多かったものの、パラメータについては1ファンとしては読み方が分かず。
    キャラが勝手に動きだすという話は、小説家でおっしゃっている方がいた。ゲームを作る場合でもあるんだ。面白い。

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    2026年07月30日
  • 198Xのファミコン狂騒曲

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    ファミコン狂騒曲というよりファミ通狂騒曲。
    ファミコンゲームの話じゃなくてファミ通編集の話だった。
    懐かしのファミコンゲームの話ももうちょっと読みたかったかな。

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    2024年11月26日