あらすじ
『堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた』 ついに発売!!
※この商品はPCモニター、タブレットなど大きいディスプレイでの閲覧を推奨しています。※
40年に渡り、多くのファンに愛され遊ばれてきた「ドラゴンクエスト」の秘密がついに明らかにされる。堀井雄二が、どんなことを考え、何を大切にしてきたのか?
ゲーム作りの根底に流れる考えかたの本質と、さまざまなノウハウをあますところなく解説。これぞRPGの創作指南書が発売!
この本を読めば、また違った楽しみ方が出来るはず!
内容抜粋
●ロールプレイングの設計図
●物語は魔王から考える
●登場人物になりきらないと物語が素通りする
●隠されたパラメータたち
●ゲーム作りのワンポイント・エッセンス
●ゆう坊とファミ坊のゲーム対談
著者:堀井雄二・塩崎剛三 共著
『堀井雄二のドラゴンクエストのつくりかた』 著者:堀井雄二・塩崎剛三 共著(C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX
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Posted by ブクログ
『ドラゴンクエストのつくりかた』堀井雄二
一番印象に残ったのは、「人に楽しんでもらうものをつくる」とはどういうことか、という徹底した姿勢だった。
まず、キャラクターをものすごく大切にしている。魅力的なキャラクターをつくり込んでいくと、作者の意図を超えてキャラクターが勝手に動き出すという。これは鳥山明や井上雄彦も似たことを語っていたのが面白い。物語を動かすのは設定やプロットだけではなく、そこに「生きた人物」がいることなのだと思う。
そして何より、徹底したユーザー目線。「ゲームで遊ぶ人はわがまま」という認識があるからこそ、「これくらい分かってくれるだろう」とユーザーに甘えない。シナリオだけでなく、難易度、経験値、敵の強さ、導線など、あらゆるパラメータをプレイヤー体験から逆算して調整している。
これはゲームに限らない。仕事でも、「説明したから分かるだろう」「正しいことを言っているから動くだろう」ではなく、相手が実際にどう受け取り、どう行動するのかまで設計しなければならない。人を動かすことは、命令や説明の問題というより、体験設計の問題なのだと思った。
もう一つ良かったのは、堀井雄二をはじめとするクリエイターたちが、本当にワクワクしながらものをつくっていることが伝わってきたこと。
「クリエイティブな仕事」というと、特別な才能を持った人だけの世界に見えてしまう。でもこの本を読むと、面白がって、考えて、試して、直していくことの積み重ねなのだと分かる。
ものをつくることのハードルを少し下げてくれた本だった。それが一番ありがたかった。
Posted by ブクログ
ドラクエは敵味方が賢い世界に作られているものの、プレーヤーは堀井さんや制作スタッフの思いやりによって守られていたのだ。ドラクエのストーリーやキャラクターに思い入れのある人ならもっと読んで楽しめると思う…!