渡辺範明のレビュー一覧

  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    元スクエニ社員による歴代ドラクエとFFのお話。

    ドラクエ1が発売前からジャンプ誌上でプロモーションしてたとか、FF13のファブラ・ノヴァ・クリスタリスとは何だったのかとか、知らなかった話がたくさん載ってて面白かった!
    これを読んだら、途中で積んでるFF15をやりたくなって来た!

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    2026年06月17日
  • 国産RPGクロニクル 物語の革命者たち

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    前作が『ドラクエ』や『FF』といった「ザ・国産RPG」を中心に扱っていたのに対し、今作はそれ以外のゲーム史において重要な作品や、ラノベ・漫画まで幅広く紹介されている。

    特に気になっていた『ロマサガ』や『moon』の項目を読んで、「もっと遊んでみたい!」と強く感じた。

    私は普段、本や映画から新たな気づきを得ることは比較的できるのだが、ゲームでは苦手な私にとって、この本を読んで、「こんな見方もあるのか!」と、好きなシリーズでも新たな発見が沢山あった。

    何より良かったところは、章のタイトルで取り上げられた作品だけでなく、その作品に繋がる過去や未来のタイトル、国内外問わず関連作品も丁寧に紹介されているところ。また、取り扱えなかった作品についてはあとがきできちんと補足してくれているのも好印象。

    国産RPGに興味がある人、長年のゲーマーどちらも満足できる内容だった。

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    2026年04月28日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    FFとドラクエを中心に、ファミコン時代からPS4時代までの作品について、両者を比較しながらそれぞれの進化の歴史が記されています。
    作者の思い入れや個人的体験も含めて、とてもわかりよく分析されていると思います。
    最後にある鳥嶋さんへのインタビューも、話をうまく引き出されていて、読みごたえがありました。

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    2025年07月18日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ネタバレ

    ドラクエとFFの開発歴史物語。初代ドラクエは64kb!制約のある中でどうすればUXを高められるか、広告も同様。
    巻末の鳥嶋和彦さんとの対談が感動ものです。

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    2025年06月04日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ネタバレ

    ドラクエ、FFに興味があったから手に取ったのだが、RPGやゲーム機の歴史、そして日本でRPGがどう発展してきたのかまで語られていたのは嬉しい誤算だった。

    著者はスクウェア・エニックスのプロデューサーも務めた人物であり、それぞれのゲームのコンセプトと思想、どのように相互作用してきたかが時代背景とともに丁寧に、ときには笑いを交えて説明されており、最後まで楽しく読むことができる。

    子どものころ毎日のように遊んだゲームの裏話をこんなに詳しく聞けるなんて、満足度の高い本だった。

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    2025年02月19日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ドロマイボドゲのファンなので購入しました。
    当時の社員だったからこそわかる空気感が伝わって面白い。
    私は世代的にドラクエは未プレイ、FFは10.10-2、13くらいしかまともにプレイしたことがないが、本書を読んで未プレイのドラクエやFFの違う作品、特に15をプレイしたくなった。
    最後のインタビューも当時ジャンプ読んでた方には胸熱なんじゃないかな?

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    2025年02月05日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ネタバレ

    狙ったわけではないが、自分のお気に入りボードゲーム(ではないと思うけどジャンルがわからない)「さんぽ神」を作ったドロッセルマイヤーズの中の人が書いた本だった。
    というかこの著者、元はスクエニという普通にゲーム畑の人で、そっちで10年、ボードゲームに移動して10年というデジタル・アナログ派のゲームプロだった。
    そんな人による、JRPG二大巨頭であるドラクエ、FFの功績に関する検証本。

    自分はそれぞれの3くらいから入ったし、シリーズはほぼすべて遊んできているので功績と言われてもピンと来ないが、まあ、この2つがなかったゲーム業界は想像できないから、改めてそれらがどうすごかったのかを説明してくれて非常におもしろく読めた。
    というか、そういう説明の本を見かけてしまったら買う以外ないよね…

    ゲーム遊んだんだから何でも知ってるぜ!と思いきや、ゲームの中身以外の話もたっぷり載っている。

    例えばFF13が実は「ファブラノヴァクリスタリス」という超巨大プロジェクトの一つであり、アギトXIIIはFF零式に、ヴェルサスXIIIがFF15になったというのは初めて知った。ファブラノヴァクリスタリスという謎単語は聞き覚えがあるといえばあるが… ってか零式は遊んだことないし、FF13はクリアしたはずだけど、13-2とかはもうやったかどうかも定かじゃないな…
    シリーズはほぼすべて遊んできていると言ったな。あれを言い直させてもらおう。「ナンバリングシリーズはほぼすべて遊んできている」でした。

    ・構成
    流れとしてはもちろんドラクエとFFの1から入り、DQ11とFF15まで一つずつしっかりと検証していってくれる。
    そんなことよりFF15が2016、DQ11が2017というのに鳥肌が立った。あれ、ホラー小説かな?
    2023年6月30日発行ということでFF16に関しては触りの説明くらいだけだった。

    …しかし、初期の頃は毎年リリースされていたのに、今ではFF15から16まで8年… 時間がかかり過ぎというのはあるが、それよりもかかる金額がもうなんか別次元だよなー。ゲームの値段は大して変わってないし、何かがおかしいような気もする。

    ・DQ1〜11、FF1〜15
    まず、ドラクエ1というゲームを受け入れさせるためにプレイヤーを育てるという、土壌を育てるアクションが非常に面白かった。今ではRPGと書いて読めない人はいないが、ファミコン時代は日本では特にロールプレイングゲームなんて知名度がほぼなかったため、RPG(ロールプレイングゲーム)と毎回書く必要があったレベルとのこと。
    ポートピア連続殺人事件が、ドラクエを作るための布石だったことや、その頃の重要開発陣たちがどうやって選ばれてきたかという話が語られ非常に興味深い。

    そして、ジャンプで特集をしてRPGの遊び方を一つずつ説明していくことで遊ぶ下地を作り、発売を待つという丁寧極まりないキャンペーンを行ったらしい。「主人公はキミ自身だ!」みたいな。確かにマリオはマリオであってプレイヤー自身ではないから、ゲームの中に自分を投影するという新しい考え方を浸透させる必要があったということかー。

    この、伝説の始まりパートがさすがに一番おもしろかったな。

    そしてスーファミ時代に入ると一気に増えるRPG。RPGは基本的にシステムは同じで、ストーリーが異なるだけだから、ある意味作りやすい、という説明があったが、そう言われれば確かに。だからRPGツクールというのもあったわけだし(本の中でも言及されていた)。

    他にも、今はもう普通だが確かに当時は衝撃的だったスクエニ誕生についてももちろん触れられている。
    というか、まさにスクウェアとエニックスの合併タイミングである2002/11にエニックス社員だった著者、当時の生々しいエピソードを語ってくれる。

    当時エニックスの社長だった本田圭司さんが前に立ち、こういったのです。
    「エニックスは、株式会社スクウェアと合併します」
    それを聞いた僕ら社員からは、「ドッ」という笑い声が起きました。

    笑ったあとにシーンとなって「え…マジで?」ってなるやつだったんだろうな。いやー、こういう高解像度エピソード、大好物です。

    ・まさゆきの地図
    ドラクエ9の章で、自分もお世話になった「まさゆきの地図」について2ページかけて説明しており、とても良い。ドラクエ9のストーリーは全く覚えていないが、メタルキングを狩りまくった記憶は確かにある。それ以外にも、ヨドバシかどっかにDSを持っていって地図をひたすらにすれ違いしまくった記憶もある。やっぱりあれはかなりの重要な歴史だったよなー。ストーリーは覚えてないけど。

    このドラクエ9のストーリーのシンプルさに関しても検証しており、そのためにもDQ9を1から遊びなおしたらしい。偉いなー。
    というか、ファルシのルシがコクーンでパージでストーリーがわけわからないFF13と、携帯機でナンバリングを出したDQ9が同じ年に出たって、今思うとすごいな… 合併していなかったらともかく、合併してこれだもんな。それぞれ突き抜けすぎだ。

    検証が終わったあとには、ジャンプ元編集長である鳥嶋さんとの対談があり、今でも全然通用する考え方ばかりでタメになる。

    「プレイヤーとキャラクターが連動する」という奇跡をちゃんと考えてゲームを作ってほしいな。それがゲームの面白さのそもそもだよね。

    ・まとめ
    ゲームが好きであればドラクエなりFFのどれかは遊んだことがあるだろうし、検証も想像やトンデモなものはなく、面白く読めると思うのでオススメ。

    ・注釈がいい本は名著
    文章下の注釈が地味に面白い。普通の注釈なら二行目は書かれなさそうなものが多い。

    例えばMOTHERの紹介は;
    1989年発売、糸井重里が企画・シナリオ・プロデュースすべてを手がけたRPG。
    ドラクエに感動した糸井が任天堂に企画書を持ち込んだことから開発が始まった。

    他にも植松伸夫の説明で実はグラブル声優をしてたとか、ドラクエ初代Pの千田さんが吉田戦車の親類だとか。
    伝説のオウガバトルで単にシミュレーションRPGとせず、「民衆の支持度を表す「カオスフレーム」の維持がキモ。都市解放用のクリーンな部隊と汚れ役の部隊を分けるのがコツ。」という濃い説明があったり。
    映画のファイナルファンタジーは大コケしはしたが、日本の3DCGクリエイター育成に多大な貢献をしたとか。
    FF13で神話をベースにしたストーリーというところでHADESが話題に出て、しかもちゃんと「神々の好感度を上げていく恋愛ゲーム的な側面あり」、という追加説明まで。
    マカロニほうれん荘が3DOでゲーム化されたことは知らなかったわ…

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    2024年07月08日
  • ボルカルス ~Kaiju on the Earth~ 1

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    めっちゃおもしろい!!!
    設定がそそるし、展開のノリがいいし、そして毎話のクリフハンガーが多彩で、一粒で何度楽しませるん!?ってかんじ。読みやすいながらも味わい尽くせぬ濃さ。
    あといつの時点でも四ツ谷さんと藍田さん可愛くて好き〜

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    2024年05月04日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ドラクエとファイナルファンタジーのナンバー作品それぞれの作った背景、狙いやテーマに軸をここまで丁寧に文章にする言語化力に圧倒されながらあっという間に読みきった。

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    2023年08月20日
  • 国産RPGクロニクル 物語の革命者たち

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    アトロク2での特集シリーズは毎回楽しく聴かせていただいていた。
    - 特に「先を越された」側から見たSAO論は当時から新しいと思っており、それが読みやすい形で纏まっていた。『クリスクロス』や『アヴァロン』などの先行作品がありつつ、ビデオゲームジャンル版007ボンドと化したシリーズであるという読み解きはもっと参照されて良いと思う(個人的にはSAOのティーンズ男性向けのある種のダサさはずっと敬遠していたが、もう少し再評価してみようかと思い直すきっかけになった)。
    - ダンジョン飯と『よつばと!』に同じアプローチを観る話もよかった。逆方向に適用すれば、『よつばと!』はゲーム的とも言えるか?
    - 巻末インタビューの押井守が「物語〔をメディア表現に求める〕のは既にダメ〔だしゲームもそうなんじゃないかと考えている〕が、世界観は大事」と言っており、そこで言う物語と世界観の違いこそもう少し詳しく掘り下げて欲しかった。後の事例にある『デスストランディング』と『ウマ娘プリティダービー』からある程度推測することはできるけれども。
    - 最後のFF16をレビューした章の末尾にある、「リリース感覚が短い小規模開発ゲームを高頻度で出そう」という提案は、この刊行と前後して『ドラゴンクエストI&II HD-2D』および『Final Fantasy Resonance』など後続のHD-2D系ソフトのティザーなどを観ると、スクエニ社内でもある程度意識された流れができてきているように見える(著者本人もアトロク2の同著刊行時特集でこの提案に触れていた)。

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    2026年06月21日
  • 国産RPGクロニクル 物語の革命者たち

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    DQFF以外で後続へ大きな影響を与えたRPGと、そのフォロワーであるラノベやマンガについて。
    前作で「物語の器」として人気を得た、と説明された国産RPGがジャンルとして瀕死になっている謎が解けてスッキリした。
    オープンワールド系は確かに流行っているけど似たり寄ったりで飽きちゃってるゲームファンもいるんだと、業界は知ってほしい。そしてスクエニばかりに頑張らせてないで、RPGはもっと気軽に作られてほしい……とはいうものの、FF16によって「物語の器」にもかかわらずショボいストーリーしか作れないからこんなことになっているのでは?とも思ってしまった……

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    2026年06月02日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    国産RPGといってもドラクエFF周りのことしか書いてないんだけど面白く読めた。
    日本でRPGが受け入れられた要因として「ユニバーサルな遊び」であること、「物語の器」として漫画のように楽しめること、という指摘は確かになぁと思った

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    2025年05月07日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ドラクエとFFがどのようにゲームを作ってきたかを概観することで日本のRPGの流れがかなりわかりやすく見えてくる。
    ゲームが新しいメディアであり、購買者の欲望を満足させるために奉仕する存在であるという性質上、日本人のメンタリティを深掘りもできるのではないか

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    2025年01月03日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    RPGの定義が白眉です。

    様々なプレイスタイルに対応し、誰でもちょうどいい難易度になるよう自動調整の仕組みが備わったゲーム

    自分がプレイしたことを恥ずかしさ半分で、思い出しながら読み進めることができました。

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    2024年04月29日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ドンピシャ世代なので自分がプレイしていた時の子を思い出しながら興味深く読み進めることができた。ドラクエとFFの違いをここまで明確に文章化してくれているのも面白い

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    2023年12月07日
  • 国産RPGクロニクル 物語の革命者たち

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    前作はドラクエとFFに絞っていたが、今回はラノベや漫画にまで範疇を広げている。その分繋がりの薄さを感じない訳ではないが、日本のRPGの現代への流れを掴むのに楽しく読めた。

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    2026年05月18日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    ・自分はゲームをしない。嫌いな訳ではない。昔は良くやっていたし、今でも無性にやりたくなり桃鉄をやったりもする。(一人で100年とか)
    ・でも他にも音楽や映画や本や…使いたい時間が山程あり、中でも圧倒的に時間が溶けると感じていたゲームを自分中で「落とした」
    ・今でも話題のゲームは気になるし、話を聞いているだけでも面白い。来世はゲームに注力した人生を送ろうと、せめて決めている。
    ・当然この本も面白かった。薄っすら感じていた事を明解に言語かされているし、鳥嶋編集長との対談も興味深かった。
    ・ただドラクエ、FFとそんなに思い入れは自分には無いので、(興味がない訳ではないです)ブチ上がる、といった感じは無かったです。でも意味はあると思いました。

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    2023年09月09日
  • 国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか

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    【本を読んでるのになぜかゲームをやりたくなる】
    ドラクエ・FF好きの中年にはたまらない、歩みを描いた本。
    友人から「好きそうな本出てますよ」と言われて読んでみた。結果…ほんと、別に何か本から得るものを求めて読むのではなく純粋に読書をさせてくれた(褒めてる)
    本筋部分はまぁ、詳しい人、中の人から見たスクエニ史。途中途中、著者の熱量高めのストーリー解説が「ほんと好きなんだなぁ」と思わせてくれてほっこりするwでも、それだけ。
    一番の読み応えは最後の鳥嶋さんのロングインタビュー。
    ものづくりの哲学みたいのがすごい詰まってる。
    ラスト1行の「いやこれ、すごいね俺」から始まるセリフがまさに!で痺れた。かっこいい。

    余談
    純粋に本を楽しく、ただ素直に文字を追う(自分の思い出に乗せて)ことのできた幸せ時間でした。早くドラクエ新作出ないかなー(私はドラクエ派)

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    2023年08月13日