岡安学のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
初めて実用書を読んだ。
大きめの本にしては内容が綺麗に整理されており、表紙の売り言葉の通り初学者から専門家まで「楽しんで」読むことができる本だと感じた。
私自身初学者に該当する立場だが、とにかく読みやすく、2時間ほどで読み終えることができた。
また本の内容も幅広く、歴史から、AI、eスポーツ、VRなどの最新技術との関わり合いなどと、ゲーム業界に関連する知識をタイパよく身につけることができると思う。
各項目についてはあっさりと触れているため、スピーディに読むことができ、気軽に読みたい人にはおすすめ。
逆にいえば、詳細に知りたいという方にはあまり向かないだろう。
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Posted by ブクログ
ネタバレ今非常に速いスピードで成長しているゲーム業界。日本のゲームが世界でもeスポーツとしてやれるようになった。今、どのようにこのゲーム業界が成長していったのかと言うことを知りたくて、この本を手に取った。
日本は最初世界的に見てもゲームの最先端を走っていた。スーパーファミコンとか、私も知っているスーパーマリオなどのタイトル、それが世界中にも広がって、東京オリンピックの最後の閉会式のシーンを思い出すように、マリオで世界の人が日本と認識するようなくらい、ゲーム業界、特にIP(interactual property 知的財産)の存在は重要だ。
ただ今世界的に流行っているのはオンラインゲームでパソコンとかNintendo Switchとかできる。特にパソコンの方が同時にできたり、日本は制約あってできないことを海外のゲームでは盛り込めるといったことがあり、オンラインゲームという部分では日本は遅れをとっている。
ただ、このゲーム業界の広がりについての勉強は非常に参考になった。もともと買い切りだったのが今ダウンロードになって手軽に手に入れやすかったり、バグの修正とかが、買い切りだとバグったら終わりだったのが、今はメンテナンスさえ設ければ、すぐに修正できる部分であったり、インターネットの加速度的な支給によって、いつでもどこでも皆がゲームを通じて繋がれるようになったというのは非常に良いことだと思う。
そしてこのゲームは手足や頭を使うので、高齢者の認知予防とかそういった社会問題の解決につながっているという部分を知れて、勉強になった。
自分の時代はゲーム=悪と言う意識が高かった。ゲームは時間の浪費だと大多数の親は思っていただろう。ただ、この本を読んでみて、自分も浪人ぐらいからゲームを我慢していたが、小学生や中学生の頃は、昼間学校や友達の家で遊んで、帰ってはゲームをしていたという過去があるので、久々に何かをやってみてもいいかもしれない。逆にゲームを通じて、オンライン上でいろんな人と繋がれると言うのも、とても魅力的だし、何か1つ趣味を増やすのであれば、1番とっつきやすいのかなと思った。
ゲームでもよく流行るパターンとして、過去のリメイクやクロスセルで有名で、ゲーム同士のキャラクターを交えた作品が生まれるといったことがある。クロセル・アップセルという言葉は聞いたことあったが、このゲーム業界はとてもわかりやすいと思った。アップセルに関しては、そのゲームをグレードアップしたりすること。そしてクロスセルは何かと何かの要素を合わせること。いろいろなビジネスを考えるときにこの間クロスするとアップするの考え方は非常に大事だと思うので、この本を通じてゲームを例にわかりやすく理解できたのはよかった。 -
Posted by ブクログ
・eスポーツとリアルスポーツの違いの一つは身体依存性だろう。eスポーツは動体視力や反射神経、操作の正確性など細かなフィジカルの依存性はあるものの、それでも、体格差、筋力差、俊敏性、体重差などのリアルスポーツにとって重要な要素は必要ではない。したがって、性別や年齢、身体能力の有無によってスポーツのカテゴリー分けをする必要はなく、参入障壁の小さいスポーツとなっている。これは幅広い人が楽しむことができるスポーツであることを意味しており、それだけ、スポーツの市場も大きくなると予想できる。
eスポーツの発展を語るうえで「観客」というキーワードを外すことはできない。
・かつて、ゲームはシングルプレイにしろマルチプレイにしろ、自らがプレイするものだった。しかし、個人が簡単に動画配信サイトにプレイ動画を投稿できる環境が整いだしてからは、ゲームを「見る(視聴する)」というスタイルが新たに定着した。(PS4のシェアボタンやゲーム実況に関するガイドラインの策定などによってプレイ動画を投稿しやすくなった)ゲームをあまりしない人でも視聴すれば楽しめる。それは、ストリーマーのゲーム実況やプロゲーマーの対戦配信など様々なプレイ動画が、いずれも興行性が認められるほどのコンテンツとなったことを意味する。つまり、ゲームのプレイ動画を見る人が、観客となったのだ。そのため、企業がPRや広告によって収益性を確保できる市場が生み出され、eスポーツ関連の投資が拡大し発展が促された。
また、eスポーツのビジネス化において重要な転換点の一つはゲームを「基本無料」にしたことにある。基本無料であれば数多くのプレイ人口を増やすことができ、ゲーム内課金アイテムを用意することで継続的かつ安定的に収入を得られるビジネスモデルを確立した。しかも、SNSによるシェアが配信(TwitchやYouTubeなど)や投げ銭文化とも噛み合うことで、巨大な規模の市場を形成することに至った。
以上より、ゲーム、eスポーツがデジタル企業のフロンティアになるかもしれないと感じた。