岡安学のレビュー一覧

  • ゲームビジネス

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    初めて実用書を読んだ。
    大きめの本にしては内容が綺麗に整理されており、表紙の売り言葉の通り初学者から専門家まで「楽しんで」読むことができる本だと感じた。

    私自身初学者に該当する立場だが、とにかく読みやすく、2時間ほどで読み終えることができた。

    また本の内容も幅広く、歴史から、AI、eスポーツ、VRなどの最新技術との関わり合いなどと、ゲーム業界に関連する知識をタイパよく身につけることができると思う。

    各項目についてはあっさりと触れているため、スピーディに読むことができ、気軽に読みたい人にはおすすめ。
    逆にいえば、詳細に知りたいという方にはあまり向かないだろう。

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    2026年03月28日
  • ゲームビジネス

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    ゲームビジネスの歴史と収益構造が理解できた。
    無課金ゲームで広告なしでも成り立つ構造などが、利用者側としても知っておくと快適にプレイ出来そうだと思った。

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    2026年03月23日
  • ゲームビジネス

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    急成長しているゲームビジネスについて、その歴史から現在のビジネスモデル全般について解説している。アーケード、PC・モバイルといったプラットフォームでの視点や、開発、広報とマーケティングといったビジネスでの視点での説明、さらにIPビジネスとの関連やeスポーツの成長、プレーヤーの範囲拡大などゲームビジネスを取り巻くトレンドも紹介されており、ゲームビジネスを知るには良い。

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    2025年12月31日
  • ゲームビジネス

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    純粋に「ゲーム市場が知りたい!」という人におすすめの本。コンシューマーだけでなく、アーケードやソシャゲも網羅。eスポーツやゲーム実況、IPビジネス、ダイバーシティ、AIとMRなどを1項目3〜4ページで分かりやすくまとめられていた。普段触れているゲームでもまだまだ知らない世界や、見落としていたことも知れてよかった。あと気になったのはXboxはこういうゲーム市場の話だと本当に出てこないので、なかなか知る機会が少ないですね。このシリーズで、すでに購入している映画や気になっている音楽も読んでみたい。

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    2025年12月11日
  • ゲームビジネス

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    ネタバレ

    今非常に速いスピードで成長しているゲーム業界。日本のゲームが世界でもeスポーツとしてやれるようになった。今、どのようにこのゲーム業界が成長していったのかと言うことを知りたくて、この本を手に取った。

    日本は最初世界的に見てもゲームの最先端を走っていた。スーパーファミコンとか、私も知っているスーパーマリオなどのタイトル、それが世界中にも広がって、東京オリンピックの最後の閉会式のシーンを思い出すように、マリオで世界の人が日本と認識するようなくらい、ゲーム業界、特にIP(interactual property 知的財産)の存在は重要だ。

    ただ今世界的に流行っているのはオンラインゲームでパソコンとかNintendo Switchとかできる。特にパソコンの方が同時にできたり、日本は制約あってできないことを海外のゲームでは盛り込めるといったことがあり、オンラインゲームという部分では日本は遅れをとっている。

    ただ、このゲーム業界の広がりについての勉強は非常に参考になった。もともと買い切りだったのが今ダウンロードになって手軽に手に入れやすかったり、バグの修正とかが、買い切りだとバグったら終わりだったのが、今はメンテナンスさえ設ければ、すぐに修正できる部分であったり、インターネットの加速度的な支給によって、いつでもどこでも皆がゲームを通じて繋がれるようになったというのは非常に良いことだと思う。

    そしてこのゲームは手足や頭を使うので、高齢者の認知予防とかそういった社会問題の解決につながっているという部分を知れて、勉強になった。

    自分の時代はゲーム=悪と言う意識が高かった。ゲームは時間の浪費だと大多数の親は思っていただろう。ただ、この本を読んでみて、自分も浪人ぐらいからゲームを我慢していたが、小学生や中学生の頃は、昼間学校や友達の家で遊んで、帰ってはゲームをしていたという過去があるので、久々に何かをやってみてもいいかもしれない。逆にゲームを通じて、オンライン上でいろんな人と繋がれると言うのも、とても魅力的だし、何か1つ趣味を増やすのであれば、1番とっつきやすいのかなと思った。

    ゲームでもよく流行るパターンとして、過去のリメイクやクロスセルで有名で、ゲーム同士のキャラクターを交えた作品が生まれるといったことがある。クロセル・アップセルという言葉は聞いたことあったが、このゲーム業界はとてもわかりやすいと思った。アップセルに関しては、そのゲームをグレードアップしたりすること。そしてクロスセルは何かと何かの要素を合わせること。いろいろなビジネスを考えるときにこの間クロスするとアップするの考え方は非常に大事だと思うので、この本を通じてゲームを例にわかりやすく理解できたのはよかった。

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    2025年12月07日
  • みんなが知りたかった 最新eスポーツの教科書

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    趣味の勉強。
    ちょっと情報としては古く、現状は変わっているところはあるけど、全体感を知るにはとても良い本。
    ゲームや業界を応援している身としては、こういうライターさんの存在もありがたい。

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    2025年09月11日
  • みんなが知りたかった 最新eスポーツの教科書

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    ・eスポーツとリアルスポーツの違いの一つは身体依存性だろう。eスポーツは動体視力や反射神経、操作の正確性など細かなフィジカルの依存性はあるものの、それでも、体格差、筋力差、俊敏性、体重差などのリアルスポーツにとって重要な要素は必要ではない。したがって、性別や年齢、身体能力の有無によってスポーツのカテゴリー分けをする必要はなく、参入障壁の小さいスポーツとなっている。これは幅広い人が楽しむことができるスポーツであることを意味しており、それだけ、スポーツの市場も大きくなると予想できる。

    eスポーツの発展を語るうえで「観客」というキーワードを外すことはできない。
    ・かつて、ゲームはシングルプレイにしろマルチプレイにしろ、自らがプレイするものだった。しかし、個人が簡単に動画配信サイトにプレイ動画を投稿できる環境が整いだしてからは、ゲームを「見る(視聴する)」というスタイルが新たに定着した。(PS4のシェアボタンやゲーム実況に関するガイドラインの策定などによってプレイ動画を投稿しやすくなった)ゲームをあまりしない人でも視聴すれば楽しめる。それは、ストリーマーのゲーム実況やプロゲーマーの対戦配信など様々なプレイ動画が、いずれも興行性が認められるほどのコンテンツとなったことを意味する。つまり、ゲームのプレイ動画を見る人が、観客となったのだ。そのため、企業がPRや広告によって収益性を確保できる市場が生み出され、eスポーツ関連の投資が拡大し発展が促された。

    また、eスポーツのビジネス化において重要な転換点の一つはゲームを「基本無料」にしたことにある。基本無料であれば数多くのプレイ人口を増やすことができ、ゲーム内課金アイテムを用意することで継続的かつ安定的に収入を得られるビジネスモデルを確立した。しかも、SNSによるシェアが配信(TwitchやYouTubeなど)や投げ銭文化とも噛み合うことで、巨大な規模の市場を形成することに至った。

    以上より、ゲーム、eスポーツがデジタル企業のフロンティアになるかもしれないと感じた。

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    2022年03月20日
  • ゲームビジネス

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    3.5
    近年のゲーム業界について理解するにはなかなかいい本。特別新しい知識がたくさん得られたわけではないが、ゲーム業界へのハードルが下がると言える。中国へのゲーム販売には版号の発行が必要になるため、必ず中国のパブリッシャーと協力する必要があることは学びになった。単にゲームの歴史に偏っている訳ではなく、今後の展望もあり、なかなか明るい業界であることが分かった。

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    2026年05月28日
  • ゲームビジネス

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    ネタバレ

    ゲームの市場ってどうなっているのか? 思ったよりも大きな市場で、考えていたものとは良い意味で違った。 自分は無料のゲームをよくプレイするが、無課金ユーザーが多い中、どうやって収益を確保しているのかと思っていたが、無課金ユーザーも意味がないのではなく、人がいないと、そもそも課金する層のユーザーもプレイしないという事実がある。 またアバターや衣装などのアイテムに課金する人が多いそうで、その他にも広告を表示させないための課金という収益構造があると知り、面白かった。

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    2025年12月30日
  • ゲームビジネス

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    eスポーツの可能性について理解が深まった。間違いなく成長産業だと感じた。
    著者のゲーム愛が漏れ出していて読みやすかった。

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    2025年12月27日
  • 図解即戦力 ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書

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    タイトル通りの本。現在のゲーム業界をビジネスの視点で解説している。エンタメ業界ゆえに、映画制作、特にアニメ制作の流れと近いところがあると思えた。

    大きな違いはインターネットの進歩と歩調を合わせるように劇的な技術革新とともに、産業自体のルールの変化も非常に速いというところか。

    著作権の訴訟、ゲーム依存、ネットゲームの課金など問題がないわけではないが、大手テック企業が世界的な課題も抱えていることを考えるとゲーム業界は比較的平和に発展しているように思えた。

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    2024年12月22日
  • みんなが知りたかった 最新eスポーツの教科書

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    法制度が追い付いていないというのがわかった。
    賞金を参加費から出そうとすると賭博罪、ゲーセンで賞品や賞金を出そうとすると風営法にかかってくるのか。
    モータースポーツもスポーツというならeスポーツもスポーツか。
    動画配信での課金はゲーム実況Youtuberなどでハードルが下がっているので、プロ化となるとリアルイベントやグッズ収益などがキーになってくるのかな。

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    2023年03月07日
  • みんなが知りたかった 最新eスポーツの教科書

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    年齢や性別、体格を問わず参加ができるゲーム競技を「eスポーツ」と称することで、様々な分野で期待値が上がったと思った。

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    2022年11月20日