岡安学のレビュー一覧
-
Posted by ブクログ
初めて実用書を読んだ。
大きめの本にしては内容が綺麗に整理されており、表紙の売り言葉の通り初学者から専門家まで「楽しんで」読むことができる本だと感じた。
私自身初学者に該当する立場だが、とにかく読みやすく、2時間ほどで読み終えることができた。
また本の内容も幅広く、歴史から、AI、eスポーツ、VRなどの最新技術との関わり合いなどと、ゲーム業界に関連する知識をタイパよく身につけることができると思う。
各項目についてはあっさりと触れているため、スピーディに読むことができ、気軽に読みたい人にはおすすめ。
逆にいえば、詳細に知りたいという方にはあまり向かないだろう。
-
Posted by ブクログ
ネタバレ今非常に速いスピードで成長しているゲーム業界。日本のゲームが世界でもeスポーツとしてやれるようになった。今、どのようにこのゲーム業界が成長していったのかと言うことを知りたくて、この本を手に取った。
日本は最初世界的に見てもゲームの最先端を走っていた。スーパーファミコンとか、私も知っているスーパーマリオなどのタイトル、それが世界中にも広がって、東京オリンピックの最後の閉会式のシーンを思い出すように、マリオで世界の人が日本と認識するようなくらい、ゲーム業界、特にIP(interactual property 知的財産)の存在は重要だ。
ただ今世界的に流行っているのはオンラインゲームでパソコンと -
Posted by ブクログ
・eスポーツとリアルスポーツの違いの一つは身体依存性だろう。eスポーツは動体視力や反射神経、操作の正確性など細かなフィジカルの依存性はあるものの、それでも、体格差、筋力差、俊敏性、体重差などのリアルスポーツにとって重要な要素は必要ではない。したがって、性別や年齢、身体能力の有無によってスポーツのカテゴリー分けをする必要はなく、参入障壁の小さいスポーツとなっている。これは幅広い人が楽しむことができるスポーツであることを意味しており、それだけ、スポーツの市場も大きくなると予想できる。
eスポーツの発展を語るうえで「観客」というキーワードを外すことはできない。
・かつて、ゲームはシングルプレイにし