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eスポーツは、2018年から知名度が急速に拡大し、世界中で一大ムーブメントになろうとしています。しかし、日本では一般人はもちろん関係者まで、eスポーツについてよくわかっていない人が少なくありません。本書は、eスポーツに関わってみたい人向けにスポンサーから、運営団体、競技者、視聴者まで、各々の立場から全体像をわかりやすく解説します。プロ制度、市場の巨大化、マネタイズや選手のセカンドキャリアまでわかります!
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Posted by ブクログ
趣味の勉強。 ちょっと情報としては古く、現状は変わっているところはあるけど、全体感を知るにはとても良い本。 ゲームや業界を応援している身としては、こういうライターさんの存在もありがたい。
・eスポーツとリアルスポーツの違いの一つは身体依存性だろう。eスポーツは動体視力や反射神経、操作の正確性など細かなフィジカルの依存性はあるものの、それでも、体格差、筋力差、俊敏性、体重差などのリアルスポーツにとって重要な要素は必要ではない。したがって、性別や年齢、身体能力の有無によってスポーツのカテ...続きを読むゴリー分けをする必要はなく、参入障壁の小さいスポーツとなっている。これは幅広い人が楽しむことができるスポーツであることを意味しており、それだけ、スポーツの市場も大きくなると予想できる。 eスポーツの発展を語るうえで「観客」というキーワードを外すことはできない。 ・かつて、ゲームはシングルプレイにしろマルチプレイにしろ、自らがプレイするものだった。しかし、個人が簡単に動画配信サイトにプレイ動画を投稿できる環境が整いだしてからは、ゲームを「見る(視聴する)」というスタイルが新たに定着した。(PS4のシェアボタンやゲーム実況に関するガイドラインの策定などによってプレイ動画を投稿しやすくなった)ゲームをあまりしない人でも視聴すれば楽しめる。それは、ストリーマーのゲーム実況やプロゲーマーの対戦配信など様々なプレイ動画が、いずれも興行性が認められるほどのコンテンツとなったことを意味する。つまり、ゲームのプレイ動画を見る人が、観客となったのだ。そのため、企業がPRや広告によって収益性を確保できる市場が生み出され、eスポーツ関連の投資が拡大し発展が促された。 また、eスポーツのビジネス化において重要な転換点の一つはゲームを「基本無料」にしたことにある。基本無料であれば数多くのプレイ人口を増やすことができ、ゲーム内課金アイテムを用意することで継続的かつ安定的に収入を得られるビジネスモデルを確立した。しかも、SNSによるシェアが配信(TwitchやYouTubeなど)や投げ銭文化とも噛み合うことで、巨大な規模の市場を形成することに至った。 以上より、ゲーム、eスポーツがデジタル企業のフロンティアになるかもしれないと感じた。
法制度が追い付いていないというのがわかった。 賞金を参加費から出そうとすると賭博罪、ゲーセンで賞品や賞金を出そうとすると風営法にかかってくるのか。 モータースポーツもスポーツというならeスポーツもスポーツか。 動画配信での課金はゲーム実況Youtuberなどでハードルが下がっているので、プロ化となる...続きを読むとリアルイベントやグッズ収益などがキーになってくるのかな。
年齢や性別、体格を問わず参加ができるゲーム競技を「eスポーツ」と称することで、様々な分野で期待値が上がったと思った。
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