池田稔の作品一覧
「池田稔」の「ゲーセン戦記 ミカド店長が見たアーケードゲームの半世紀」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
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「池田稔」の「ゲーセン戦記 ミカド店長が見たアーケードゲームの半世紀」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
ビジネス・実用
Posted by ブクログ
そういえば、最近、ゲーセンって行かなくなったよな…と思ったところで目についたので、思わず手に取ってしまった。
ゲームとは?ゲーセンとは?
今のドキドキと未来のワクワクをくれる、あの頃は、ドット絵でも、想像を膨らませて楽しくプレイしていた。
「アーケードゲーム」というものに、明らかに、日本中が熱狂していたのが、1980-90年代の日本だったと思う。
ちょっと本筋とはズレるけど、あの頃の日本が経済的にもとても強かったのは、熱狂、つまり、今のドキドキと未来のワクワクをくれるものがたくさんあって、アーケードゲームもそのひとつだったんじゃないかな?
人は、夢中になって楽しめるものには、お金をつぎ込む。それこそ、食事抜いて食事代を注ぎ込む。
その行為の是非は置いとくとしても、今の日本の、そこまでさせる、熱狂できる何かはあのかな?と考えさせられた。
少なくも、ゲーセンには熱狂があったし、その熱い時代を記憶している人が、今も熱狂を作り出さんとばかりにゲーセンを運営している、ところに共感した。
そんな1冊。
Posted by ブクログ
秋葉原の書泉ブックタワーで見かけた、ミカド店長が書いた本。これまでアンテナに引っかかってなかったのでこの機会に買っておいた。積本になりかけていたが、読み始めたら一瞬で読み終えてしまった。読みやすいのはあるが、それよりも自分の興味に合いすぎていたというのが大きい。ミカド店長と同じ世代ではないが、自分もゲームセンターには通い詰めた一人だから、各章の年表にあるゲーム、大体知ってる。でも今あらためて見直してみると、1995年なんてストZERO、ヴァンパイアハンター、KOF95、サムスピ斬紅郎無双剣、バーチャロンが出てて激しすぎる。というか1994から97くらいが毎年フィーバーしていた様子。確かに自分も学校帰りの駄菓子屋に置いてある筐体でKOF94やサムスピとかやりこんで、たまに先生に怒られてたなぁしみじみ。
店長自体が昔からアーケードゲームを遊び、運営し、という歴史を作ってきた人のひとりなので、タイトルの通り店長の苦労と共にゲーセンの歴史と業界の苦労が語られる。それにしても自分でも覚えている、コロナ禍の営業縮小に際してゲーセンには補助金は出ないというのは外野から見てもひどすぎたなぁ。また、昔の筐体や基盤買い切り時代から、ネットワークや運営系になってきてからのメーカー側の搾取たるや。ゲーセンがないと生きていけないのに、そっち側の苦労を考えずに商売してきた/している感があるな。どっちかというと小さいゲーセンはもう眼中になくて、色々な遊びが詰まっているアミューズメントセンターをメインターゲットにしてお金を吸ってるんだろうなぁ。ただ、大きいところは体力があるだけで、別にそれほど儲かってないのではないだろうか。100円を払うというところでは変わらないわけだし。今後もどんどん不安になっていくゲーセン文化。100円を落としに行きたいが、近所にいわゆるゲーセンがそもそも存在しない!UFOキャッチャー、メダル、パチンコを置いてゲームセンターと名乗っているエセセンターしかないよ… でもまあ、経営の話を聞くとそうなるわな。
ミカドがやってきたように、ネットワーク系を全排除して昔のゲームたちに原点回帰したというのは正しいんだろうな。でもそうなるとアーケードゲームを作っている側の存在意義とは一体…
合間合間にコラムが挟まるが、それがまた毎回面白い。ミカドでは上海2がインカムトップタイトル。予想外すぎるけどまあ、ミカドだからむしろ予想外すぎはしないのか。そしてそう言われると遊びたくなってしまう謎。ついでにネタ扱いされているポラックス遊びたくなった。
格闘ゲームが流行り始めた頃の話も、リアルで体験してきていたのでとてもおもしろい。って、さすがに流行り始めた頃はまだ自分はハマってなかった気もする。でも対戦ゲームで横並び台とか、下手すると隣同士で膝を擦り合わせながらの対戦となると絶対嫌なので、相手の顔が見えない対面型対戦代が当たり前と思っていたが、このやり方はメーカー側ではなく、福岡のゲーセン「モンキーハウス」が始めたやり方らしい。えらい〜。まあ、自分はあんまり対戦してなかったけど…
そんなゲーセンに関する豆知識的なもの以外にも経営に関する知識もちらほらあって、なかなか役に立つ。いや、個人的に役に立てられる機会が来るとは思えないけども。
景品原価率に関する説明もあり、あの頃から景品の原価は800円としていて、取るまでに大体2600円使ってもらうものだったらしい。UFOキャッチャーやってた頃は2600円なんて絶対かけたことないわ。むしろ100円で3つとか取ってた記憶。…だからあのイトーヨーカドーは潰れたのかな!
筐体の仕入れやメダルゲームの売上計算とかも、ゲーセン運営の中身を知れて非常に面白い。メダルゲームの売上というのは読んでもよくわからんかったけど。なんか一度まとめて買ったらずっと遊べてしまうイメージがある。
自分も支援した(はず)のクラウドファンディング、二回とも成功してなんとか生き残ったようだが、クラファンの収入というのは雑収入になるので、金額が大きければ大きいほど税金も高くなるらしい。ファンディングの意味とは。税金のシステムがクラファンに対応してないやんけー。これ、200万ゴールとかにしたのに「大成功」してしまって3000万とか入ったら税金で死んでしまうのではないだろうか。
割と初期の頃から配信自体はしていたミカド、今はyoutubeチャンネルが登録者数10万人到達していた。すごすぎる。
本では配信の力という章になっており、もちろん店長の力と継続は力なりだとは思うが、店員のあの人がとかお客のあの人が大活躍したのを読んでいると、配信の力が半分、そしてお客に恵まれた、人の力とコミュニティの力が残り半分くらいあったとは思った。とか言いながらとりあえずyoutubeチャンネルを見に行くか… で、見に行ったらマジで毎日なにかしら配信しててすごい。これは配信の力だわ。すみませんでした。チャンネル登録しました。
別店舗や海外店舗なども出してようやく経営が安定してきたらしいミカドでも、店舗売上が8割、グッズやDVDなど他の収益が2割で2000万円とメインの仕事だけではやっていけないらしい。今の御時世、メインの仕事だけではやっていけないというのが当たり前になってきて切ない。多角経営は大変だよぉ〜。
「2019年あたりにある有名対戦ゲームがリリースされたが大コケ」とあり、他のゲームは褒めてるからか全部名前を出してるのにこれだけ匿名!気になる!