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80年代の全盛期から85%以上減少したゲームセンター。一方で高田馬場にある「ゲーセンミカド」は多彩なタイトルライナップと連日のイベント配信で「伝説のゲームセンター」として名を馳せ、国内外からゲーマーが訪れる聖地となっている。シューティングゲームブームからコロナ禍での生き残り戦略まで、人生の殆どをゲーセンの現場で過ごしてきた同店の池田店長が、数々の名作タイトルと共に現場からみたゲーセンの趨勢を語る、ゲーセンの歴史と未来を描いた一冊。聞き手・構成はミカドに関係の深いライターのナカガワヒロユキ氏。
【目次(一部抜粋)】
1 始まりから成熟の時代 1974~1996
始まりは『ゼビウス』/『グラディウス』の衝撃/ゲームセンター文化とスコア/UFOキャッチャー/対戦格闘ゲームの流行 他
2 衰退の時代 1997~2005
プリクラブーム/ネットワークシステムの登場/退職、そして起業/モンハンとコミュニケーションノート/麻雀ゲームについて 他
3 転換の時代 2006~2010
僕はゲームセンターを始めた/歌舞伎町から高田馬場へ/配信の力 他
4 淘汰の時代 2011~2018
震災と強盗事件/閉店ラッシュ/音ゲーとプライズ/ユーチューブの本領/インバウンドとメダルゲーム/eスポーツとゲーセン 他
5 混乱の時代 2019~2023
クラウドファンディング/新型コロナ……ゲームセンター最大の危機/ゲーセンの未来に向けて/生き残るための知恵 他
※アプリの閲覧環境は最新バージョンのものです。
Posted by ブクログ
そういえば、最近、ゲーセンって行かなくなったよな…と思ったところで目についたので、思わず手に取ってしまった。
ゲームとは?ゲーセンとは?
今のドキドキと未来のワクワクをくれる、あの頃は、ドット絵でも、想像を膨らませて楽しくプレイしていた。
「アーケードゲーム」というものに、明らかに、日本中が熱狂していたのが、1980-90年代の日本だったと思う。
ちょっと本筋とはズレるけど、あの頃の日本が経済的にもとても強かったのは、熱狂、つまり、今のドキドキと未来のワクワクをくれるものがたくさんあって、アーケードゲームもそのひとつだったんじゃないかな?
人は、夢中になって楽しめるものには、お金をつぎ込む。それこそ、食事抜いて食事代を注ぎ込む。
その行為の是非は置いとくとしても、今の日本の、そこまでさせる、熱狂できる何かはあのかな?と考えさせられた。
少なくも、ゲーセンには熱狂があったし、その熱い時代を記憶している人が、今も熱狂を作り出さんとばかりにゲーセンを運営している、ところに共感した。
そんな1冊。
Posted by ブクログ
僕はかつて、多くのギャラリーを従えてノーミス全クリするようなゲーセン少年だった。しかし、気づけばもう何十年もゲーセンに行っていない。行ったかもしれないが、お金は使っていない。最後に使ったのはプリクラか、UFOキャッチャーか…?
そう、ゲーセンは、そういう明るい機械たちに席巻され、本書の舞台である「ミカド」のような薄暗いゲーセンは絶滅危惧種である。
ゲーセンは1989年に2万2000店を数えるが、2019年には4000店と激減している。スマホゲームの台頭、オンライン化による高負担(メーカーにインカムの3割を上納させられる)、コロナもあったし、近年では電気代の高騰もそれに拍車をかけるだろう。
世の中で値上げがどんどん行われる中、いわゆるビデオゲームは、100円のまま。もともと高額設定のマシンもあれど、100円設定のものを、120円に、とはならないわけで、これは厳しい業界だ…。
新しいものはどこにでもあり、競合すれば価格の戦いになってしまう。どの業界にも通じるような話がゲーセンにもある。では何で差別化するか。そんなビジネス的な話が根底にある、にはあるが、90年代ゲーセンを知らずにビジネス書として読むには無理がある。当時のゲーセンのことをよく知っている層が、そうかゲーセンもビジネスだったのか、と振り返り、そして著者のアイデアや行動力に震える。そんな本である。
Posted by ブクログ
ゲーセン業界と店舗経営のドキュメンタリー。本書を読んだ理由は、私もアーケードゲームのプレイヤーの一人として業界の動きを追いたかったから(業界の新刊を読まないと追いていかれる)。
個人的な好みとしては、ミカドを経営するまでの話は昔すぎるせいか説明的に見えてしまって少し退屈だったけど、ミカドを始めてからの章は経営上の苦労が語られていて興味深かった。特に大規模震災や感染症の流行などの災害による社会環境の変化や、逆境の中で生き残るための企画、イベントビルオーナーとのやりとりなどは、業界が違っていても仕事をする上で参考にしたいくらいに見応えがあって良かった。
昨今のゲーセン業界の縮退は消費税増税の影響も大きいだろうと考えていたが、本書では特に扱われていなかったように思う(私が見落としてなければ)。特に2014年4月1日の5%→8%の増税は私も現役で見ており、この直前の2月〜3月、そしてこの年の6月や9月にゲーセンの閉店が多かったように記憶している。本書では何かの事情で言及を避けたか、実は影響が小さかったかのいずれかかと思ったが、終盤に新型コロナの影響が非常に大きかった話が書かれていたため、相対的な影響の大きさで取捨選択されたということかもしれない。
136ページ
僕の実況は完全なアドリブではなく、ある程度は準備している。お客さんに「へえ、知らなかった」「そうなんだ!」と思ってもらえるよう、事前にできるだけ調査をしなければ配信のクオリティは上がらない。
→参考になる。ファシリテーションなどする際の姿勢や、個人的な動画配信・トーク配信などに応用できそう。やはりデキる人は見えないところで努力をしているんだ。
202ページ
振り返ってみると、1980年以降のゲームセンターの歴史のなかで、コロナ禍に翻弄されたこの2年間ほど過酷な年はなかっただろう。おそらく歴史を振り返るとき、ここを転換期とみなすことになるのはまちがいない。
→前述の新型コロナの影響が大きかった話はこれ。
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