作品一覧

  • 組織X――「エンゲージメント」日本一3連覇企業が語る、24のメソッド×事例

    組織X――「エンゲージメント」日本一3連覇企業が語る、24のメソッド×事例

    ビジネス・実用

    3.0
    1巻1,760円 (税込)
    【内容紹介】 普通の企業でも、最高に幸せな組織をつくれる! 「何のために経営しているのか、わからない」 「現場が疲弊し切っている」 「社員が何を考えているのか、わからない」 「いい人財が育たず、業績も上がらない」 「社内のコミュニケーションがうまくとれていない」 こうした悩みを抱える経営者やビジネスパーソンは、数多くいらっしゃるでしょう。 そうした課題をすべて解決し、強みへと変えることができる。 その原則を24個にまとめた新時代の理論『組織X』として、わかりやすい事例とともにお伝えする1冊です。 【著者紹介】 [著]宮本 茂(みやもと・しげる) 株式会社メッセホールディングス COO(最高執行責任者) 1977年生まれ。2001年に東京大学大学院工学系研究科修了、同年ソニー株式会社入社。2004年、東京を中心に遊技業を基幹事業とする株式会社メッセ入社。店舗運営、営業、人事を経験し、2017年から現職。エンゲージメント日本一の企業を決める「ベストモチベーションカンパニーアワード」で、2021年から3年連続で日本一となり、史上初の殿堂入りを果たす。同じく2021年には、新規事業として本格的フィンランド式サウナ「ROOFTOP」、都内最大級のコワーキングカフェ「LifeWork」を、2023年には世界最大級のサウナ室を誇るコワーキング&サウナ「MONSTER WORK & SAUNA」をオープンさせるなど、次世代複合型の居場所施設のプロデューサーを務める。 [著]白木 俊行(しろき・としゆき) 株式会社リンクアンドモチベーション インキュベーション推進室 室長 1983年生まれ。2007年に早稲田大学理工学部卒業、同年株式会社リンクアンドモチベーション入社。大手企業向けコンサルティングに従事した後、2010年、自社のR&Dを担うモチベーションエンジニアリング研究所の立ち上げに参画。2017年には、成長企業向けコンサルティング事業および投資事業の責任者に就任。中堅企業からスタートアップまでを幅広く、トータルでの組織人事コンサルティングに従事。2023年、投資・事業開発を行うインキュベーション推進室を立ち上げ、室長に就任。 【目次抜粋】 第1章 「メッセフィロソフィ」の確立へ。成功企業の軌跡とは…… 第2章 『組織X』の全体像を紐解くPCマトリクス 第3章 すべての道標となるPhilosophyの原則と事例 第4章 顧客価値を定めるPositioningの原則と事例 第5章 現場自律を生み出すPerformanceの原則と事例 第6章 個性を発揚させるPeopleの原則と事例 第7章 「4つのC」でつなぎ、完成する『組織X』 第8章 トレンドに左右されない「人的資本経営」戦略 第9章 スパイラル型で進化する「未来のイノベーション組織」とは?
  • 小学館版 学習まんが人物館 ポケモンをつくった男 田尻智

    小学館版 学習まんが人物館 ポケモンをつくった男 田尻智

    ビジネス・実用

    4.3
    1巻891円 (税込)
    ポケットモンスター誕生の秘密にせまる! 小学館版「学習まんがスペシャル」シリーズに、ポケットモンスターをつくったゲームクリエイター・田尻智(たじり・さとし)氏が登場! 1996年に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』を皮切りに、テレビアニメや映画、さらにはカードゲームにも展開され、最近では『ポケモンGO』が全世界で話題になるなど、広がり続けるポケモンの世界。その根底を成した田尻智氏の生い立ちから、ポケモンを生み出すまでを、学習まんがで紹介します。 ともにゲーム開発に没頭した仲間との交流や、ポケモン誕生に際して田尻氏の背中を押してくれた関係者とのエピソードが満載。ゲームクリエイターを目指す子どもたちにはもちろんのこと、ポケモンファンの大人が手にとっても楽しめる内容です。 巻頭・巻末では、ポケモンの歴史のみならずゲーム業界の歴史が一目でわかる記事も掲載。 また、田尻氏書き下ろしのコラム「こんなの知ってる?」では氏の趣味の世界をかいま見ることができます。 この作品の容量は、64.7MB(校正データ時の数値)です。 【ご注意】※この作品は一部カラーです。 この作品はレイアウトの関係でお使いの端末によっては読みづらい場合がございます。立ち読みファイルをご確認いただくことをお勧めします。

ユーザーレビュー

  • 小学館版 学習まんが人物館 ポケモンをつくった男 田尻智

    Posted by ブクログ

    ビジネスの初心はこういうことかと思わされた。好きなことをとことん調べ、自分の力で作り上げることがいかに大変で尊いのか。自分の子供が何か熱中するものができたら見守って応援することも重要なんだと感じた。

    0
    2026年07月12日
  • 小学館版 学習まんが人物館 ポケモンをつくった男 田尻智

    Posted by ブクログ

    子供に勧められて。
    星5の評価は、本の評価というより田尻さんへの敬意。

    田尻さんについては断片的に知っていたが、子供の頃からポケモン開発までの話を通して知れる良本。
    本書にも描かれているポケモン交換の演出には、子供ながらに感動した記憶があります。

    子供向けのマンガなので、簡潔に端折られている部分があるだろうけど、裏には大変な苦労があっただろうなと想像すると、尊敬しかない。
    ギネス記録も保持しているなんてポケモンってほんとにすごい。

    0
    2025年10月26日
  • 小学館版 学習まんが人物館 ポケモンをつくった男 田尻智

    Posted by ブクログ


    まさにポケモンが出た時のことを覚えているので、「あのポケモンにそんな裏話が…!」と思えることがたくさんあり、興味深かった。
    小学校高学年から中学生くらいから読める伝記まんが


    ・田尻少年は、小学校のときの担任の先生の影響で、気になったことはとことん調べる性格に

    ・もともとの探究心もあり、また当時虫も好きだったため虫博士に
    (「ポケモンを捕まえる」の発想は、
    この虫とりから来ている)


    ・どうしたら虫を捕まえられるか?を自分なりに調べ、仮説を立て、実践してみる
    (例:夜中に出てくる虫を日中捕まえるために、木の下に石を置き、昼に採取することに成功など)


    ・中学になる頃、虫取りしていた小川は埋め立てられることに

    ・代わりにゲームにはまる

    ・持ち前の探究心でどうしたらゲームを攻略できるか考える

    ・母はやりたいことを否定せず、見守るタイプ

    ・中学卒業後、高専へ
    ゲームの仕事をすることを考える


    ・新しいゲームの仕組みは新しい動詞が使われていることに気づき、これがコンテスト受賞(「跳ねる」というアイデア)や後のゲーム開発のヒントに


    ・受賞をきっかけに、学生ながらもセガの外部スタッフに


    ・ゲーム攻略法を同人誌でシェア→人気に
    →読者から仲間ができる
    (18歳の時出会った絵の担当の杉森など。のちにポケモンのデザイン担当)
    (後に20歳すぎに、ゲーム音楽やプログラミング担当の増田との出会いも)

    ・1985年のファミコン発売は画期的
    (家でもゲーセンのようなゲームができる!)


    ・おもしろいゲームを求めて、ファミコンを分解し、自分たちでも制作
    →何度も試行錯誤を繰り返し、
    クインティ(めくる)というゲームが大ヒット!
    (20万本売れ、5000万の印税→これを資金に新たなゲームを制作)


    ・1989年のゲームボーイの登場で、
    「通信ケーブルで友達と自分のゲームボーイをつなぐ」
    という新機能がつくように

    →ケーブルを使って「交換」という機能をつけることを思いつく

    →子どもの時の虫取りの経験から、虫を求めて旅をする、虫を採る、育てる、コレクションする、交換できるゲームを思いつく(後のポケモン)


    ・杉森に絵コンテを頼む
    従来の戦闘デザインは
    a)敵・味方両方とも真横からのアングル
    b)敵だけ正面に現れた

    だったが、
    ポケモンは
    両者が向かい合うデザインになっている
    (自分は背中、相手は正面が見える)

    →より自分がポケモンを戦わせている感じが出る

    ・途中プログラマーが辞めるなどトラブルやワークステーションのクラッシュなどもあったが、増田が復旧してくれたり、杉森が正式な社員になったり
    さらに任天堂からバックアップのメモリーを増やす提案も
    (240匹までセーブでき、151種類全部のポケモンが集められるように)


    ・杉森がデザインするポケモンは人間の味方だが、怪物というイメージがあり、親しみが不足していた
    →田尻は、ヒトカゲ、フシギダネ、ゼニガメを加える。
    デザインの幅が広がるように



    ・世界中の人がポケモンで遊んでもらえるように、ポケモンに個々で名前をつけられるように

    (飼い犬に名づけする感覚。
    交換しても名前はそのまま)


    ・通信対戦モードも掲載


    ・最終の段階で、ゲームで伝えたいことを考え直す
    →ポケモンと共存する人間、
    プレーヤー自身も成長するシナリオに


    ・1996年2月の発売 赤と緑
    最初から「選べる」ところから
    ゲームが始まっていた


    ・歴史に残るゲームを作りたい

    ・2017年現在で関連ソフトは世界で3億本以上
    ギネス認定


    ・任天堂 宮本プロデューサー
    ゲームクリエイターになりたい子がいたら、
    「小さい頃は、天気がいい日は外で遊び、実際に体を動かすことを勧める。飛んだり跳ねたり。恋をするのも大切。
    ゲームの勉強はあとでよい」



    田尻さんのことは「クインティ」で知った。
    ゲームを遊ぶ立場とゲームを大勢の人に楽しんでもらう両方の立場がわかっている人だという印象。

    0
    2025年09月14日
  • 小学館版 学習まんが人物館 ポケモンをつくった男 田尻智

    Posted by ブクログ

    子どもには少し難しいけど、親はポケモン誕生までの秘密や甚大な苦労を知ることができて、とても勉強になった。

    0
    2025年08月09日
  • 小学館版 学習まんが人物館 ポケモンをつくった男 田尻智

    Posted by ブクログ

    他の方の本棚で見つけ「こんな面白そうな本があったなんて!」と思い、やっと本屋で見つけました。
    ポケモン世代というか、ポケモンと育ったと言っても過言ではない今でもプレイし続けています。
    幼かった頃の探検(私の場合は自然が少ない地域だったので知らない道を進み続けるだけ)を思い出して懐かしく思いました。あの時のワクワク、また感じたいなー!

    0
    2025年07月26日

新規会員限定 70%OFFクーポン 今すぐGET