あらすじ
ポケットモンスター誕生の秘密にせまる!
小学館版「学習まんがスペシャル」シリーズに、ポケットモンスターをつくったゲームクリエイター・田尻智(たじり・さとし)氏が登場!
1996年に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』を皮切りに、テレビアニメや映画、さらにはカードゲームにも展開され、最近では『ポケモンGO』が全世界で話題になるなど、広がり続けるポケモンの世界。その根底を成した田尻智氏の生い立ちから、ポケモンを生み出すまでを、学習まんがで紹介します。
ともにゲーム開発に没頭した仲間との交流や、ポケモン誕生に際して田尻氏の背中を押してくれた関係者とのエピソードが満載。ゲームクリエイターを目指す子どもたちにはもちろんのこと、ポケモンファンの大人が手にとっても楽しめる内容です。
巻頭・巻末では、ポケモンの歴史のみならずゲーム業界の歴史が一目でわかる記事も掲載。
また、田尻氏書き下ろしのコラム「こんなの知ってる?」では氏の趣味の世界をかいま見ることができます。
この作品の容量は、64.7MB(校正データ時の数値)です。
【ご注意】※この作品は一部カラーです。
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感情タグBEST3
Posted by ブクログ
子供に勧められて。
星5の評価は、本の評価というより田尻さんへの敬意。
田尻さんについては断片的に知っていたが、子供の頃からポケモン開発までの話を通して知れる良本。
本書にも描かれているポケモン交換の演出には、子供ながらに感動した。
子供向けのマンガなので、簡潔に端折られている部分があるだろうけど、裏には大変な苦労があっただろうなと想像すると、尊敬しかない。
ギネス記録も保持しているなんてポケモンってほんとにすごい。
Posted by ブクログ
まさにポケモンが出た時のことを覚えているので、「あのポケモンにそんな裏話が…!」と思えることがたくさんあり、興味深かった。
小学校高学年から中学生くらいから読める伝記まんが
・田尻少年は、小学校のときの担任の先生の影響で、気になったことはとことん調べる性格に
・もともとの探究心もあり、また当時虫も好きだったため虫博士に
(「ポケモンを捕まえる」の発想は、
この虫とりから来ている)
・どうしたら虫を捕まえられるか?を自分なりに調べ、仮説を立て、実践してみる
(例:夜中に出てくる虫を日中捕まえるために、木の下に石を置き、昼に採取することに成功など)
・中学になる頃、虫取りしていた小川は埋め立てられることに
・代わりにゲームにはまる
・持ち前の探究心でどうしたらゲームを攻略できるか考える
・母はやりたいことを否定せず、見守るタイプ
・中学卒業後、高専へ
ゲームの仕事をすることを考える
・新しいゲームの仕組みは新しい動詞が使われていることに気づき、これがコンテスト受賞(「跳ねる」というアイデア)や後のゲーム開発のヒントに
・受賞をきっかけに、学生ながらもセガの外部スタッフに
・ゲーム攻略法を同人誌でシェア→人気に
→読者から仲間ができる
(18歳の時出会った絵の担当の杉森など。のちにポケモンのデザイン担当)
(後に20歳すぎに、ゲーム音楽やプログラミング担当の増田との出会いも)
・1985年のファミコン発売は画期的
(家でもゲーセンのようなゲームができる!)
・おもしろいゲームを求めて、ファミコンを分解し、自分たちでも制作
→何度も試行錯誤を繰り返し、
クインティ(めくる)というゲームが大ヒット!
(20万本売れ、5000万の印税→これを資金に新たなゲームを制作)
・1989年のゲームボーイの登場で、
「通信ケーブルで友達と自分のゲームボーイをつなぐ」
という新機能がつくように
→ケーブルを使って「交換」という機能をつけることを思いつく
→子どもの時の虫取りの経験から、虫を求めて旅をする、虫を採る、育てる、コレクションする、交換できるゲームを思いつく(後のポケモン)
・杉森に絵コンテを頼む
従来の戦闘デザインは
a)敵・味方両方とも真横からのアングル
b)敵だけ正面に現れた
だったが、
ポケモンは
両者が向かい合うデザインになっている
(自分は背中、相手は正面が見える)
→より自分がポケモンを戦わせている感じが出る
・途中プログラマーが辞めるなどトラブルやワークステーションのクラッシュなどもあったが、増田が復旧してくれたり、杉森が正式な社員になったり
さらに任天堂からバックアップのメモリーを増やす提案も
(240匹までセーブでき、151種類全部のポケモンが集められるように)
・杉森がデザインするポケモンは人間の味方だが、怪物というイメージがあり、親しみが不足していた
→田尻は、ヒトカゲ、フシギダネ、ゼニガメを加える。
デザインの幅が広がるように
・世界中の人がポケモンで遊んでもらえるように、ポケモンに個々で名前をつけられるように
(飼い犬に名づけする感覚。
交換しても名前はそのまま)
・通信対戦モードも掲載
・最終の段階で、ゲームで伝えたいことを考え直す
→ポケモンと共存する人間、
プレーヤー自身も成長するシナリオに
・1996年2月の発売 赤と緑
最初から「選べる」ところから
ゲームが始まっていた
・歴史に残るゲームを作りたい
・2017年現在で関連ソフトは世界で3億本以上
ギネス認定
・任天堂 宮本プロデューサー
ゲームクリエイターになりたい子がいたら、
「小さい頃は、天気がいい日は外で遊び、実際に体を動かすことを勧める。飛んだり跳ねたり。恋をするのも大切。
ゲームの勉強はあとでよい」
田尻さんのことは「クインティ」で知った。
ゲームを遊ぶ立場とゲームを大勢の人に楽しんでもらう両方の立場がわかっている人だという印象。
Posted by ブクログ
他の方の本棚で見つけ「こんな面白そうな本があったなんて!」と思い、やっと本屋で見つけました。
ポケモン世代というか、ポケモンと育ったと言っても過言ではない今でもプレイし続けています。
幼かった頃の探検(私の場合は自然が少ない地域だったので知らない道を進み続けるだけ)を思い出して懐かしく思いました。あの時のワクワク、また感じたいなー!
Posted by ブクログ
ポケモン初代が発売された時、私は小3。まさにターゲットど真中。友達や兄弟で遊んだ記憶が蘇る。
こんな風にポケモンは構想されて出来上がったのか。白黒ドットだから想像力が働いて面白いのか。
印象深い本でした。
Posted by ブクログ
この本は、ポケモンをつくった田尻智さんの話です。田尻さんが子供の頃から、ポケモンを作るまでのことがわかります。あの、アニメまで出ているポケモンがどうやってできたのかわかりますよ。ぜひ読んでみてください。
Posted by ブクログ
夜中の墓場にカブトムシがいると聞いて早朝4時に出かけるも怖すぎて帰って来る、そして、なんとか昼間に採取できないかと考える。こんなすごいこと小学生の時に考えるなんて!そして、会社を立ち上げてから、ワークステーションを貸すリース会社に失礼な態度を取られたことをきっかけに、「大人のフリ」をする作戦なんて、どうして思いつくのだろう。
ゲームのことは全くわかならないしまだあまり興味も持てないけど、ゲームは動詞、って気づいた事、ちょっとこれは嫉妬…!料理は動詞、営業は動詞、片付けは動詞…私の人生でだって、気づこうと思えば気づけたはずなのに。今後は子育ては動詞、英会話は動詞、親戚づきあいは動詞…考えてみよう。
また、デザインの杉森建との出会いも印象的。二人を引き合わせてくれてありがとう神様仏様宇宙の見えない力の数々!かわいいピカチュウやイーブイ達のおかげで、息子はカタカナ勝手に読めるようになったよ…!
色んな著名な方の生い立ちを見てるといつも思うけど、やりたいことを(やるべきことではない)頑張ってたら運命的な人に出会える宇宙のシステムが絶対あるんだ…。
Posted by ブクログ
ポケモンを作った田尻智さんの伝記漫画。主に赤・緑の最初の発売までが語られる。昆虫採集に夢中になった小学生の頃から工夫を凝らしていたこと、よく調べて買い方を工夫したこと、成長して自然がなくなったころから今度は登場したゲームに夢中になり、それもただ楽しむだけではなく、どうやったら高得点がとれるのか、何を楽しいと感じるのかなどを突き詰める姿などが印象に残りました。ポケモンという魅力に加え、マンガで読みやすいことから、気軽に手に取ってもらえる本だと思います。
総ルビ、中学年以上向け。
Posted by ブクログ
ポケモン好きにおすすめしたい一冊です。
なぜうまくいかないのか・なぜうまくいくのか・なぜ面白いのか、などつきつめて考えるのが成功の肝だな、と思いました。個人的には「ゲームは動詞」という観点が新鮮でした。
ゲームフリークの歴史がわかる
コロンブスの卵的な発想力と、それを実現するガッツがすごい
ポケモン赤緑世代なので特に共感して読めました
ゲームフリークに興味がある人にオススメです。ゲームフリーク創世記みたいな感じの話でした
Posted by ブクログ
ポケモンが世に出たのは、私が大人になってから、でしたので、ゲームでもアニメでも、子供はさておき自分自身がハマったことはありません。でも、彼の生き方や考え方、自分の思いを表現する過程や方法に、魅力を感じました。驚いたのは、小学館の学習まんが、に、取り上げられたこと、です。確かに、それだけ日本にとっても世界の人たちにとっても、ぽけもんは人気があり、偉大だ、ってことでしょうね。
Posted by ブクログ
▼小学生の子供がいて、ポケモンが大好きです。「これを読みなさい」と子供に言われて読みました。ポケモンを作った田尻さんの、半世紀、成功譚。
▼テレビゲームというものと幸か不幸か無縁に生きてきてしまったので、そもそも「ポケットモンスター」がゲームだったということも良く分かっていなかったのですが、おかげで良く分かりました。自分の好みは遠いですが、「テレビゲーム」というのは、功罪ともにこの30年で巨大な文化装置になっているのでしょう。そして、輸出の金額含めて、「クルマ、アニメ、テレビゲーム」というくらい、日本が世界に誇る生産物でもある。
▼ゲームに作り手側の世界観やエンタメ感をきちんと搭載するという、ソフト作りという観点で、作り手側の熱量というか。そしてベンチャー企業のこだわり、リスクとヨロコビみたいなものが、うっすらとは伝わりました。子に感謝。
Posted by ブクログ
子どもがポケモン好き。ポケモンっていくつかの会社が版権?持ってるのはなんでだろ?と大人の疑問が読んで解決。一会社の社員としてでなく、自分たちの会社を興してゲームを作るのは当時はとてもチャレンジャーだっただろう。
Posted by ブクログ
幼い頃の生活の中で他人とはちょっと違う行動をとっていたよ〜的フォーマットはまんま学習漫画なんだけどとして、「クソゲー」とか「同人誌」やらの単語が出てくるのアツい。「社長としてスーツをきた話」とかもアツい(対象読者にこの意味が通じるのだろうか