eスポーツとは作品一覧

  • eスポーツ地方創生~日本における発展のかたち~
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    近年話題となっているeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)。 競技人口は1億3000万人以上、賞金総額が100億円超えの大会も登場したと言われるこの新たな競技は、今後どのように発展していくのか。 この問いに対して、国内eスポーツ業界の第一人者である著者は「主要都市集中型ではなく、地方都市も巻き込んだ地域密着型で発展していくことが、日本のeスポーツにとって最も良い形である」と答えます。 本書では、「国内eスポーツは地域密着型で発展を目指す」という論を中心に、eスポーツとは何か? なぜ地域密着型が理想なのか? 今後、日本ではどのようにeスポーツが発展していくのか? 一歩先を行く世界各国に追いつき、ゲーム大国であった日本がeスポーツ大国となるためには何が必要か?など、eスポーツについて0から100まで、実際に著者が携わったイベントなどの実例を交えながら詳しく解説します。
  • eスポーツのすべてがわかる本 プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで
    3.0
    「eスポーツがオリンピック種目になる?」 「高額の賞金が出る!」 「eスポーツが中高生の部活動でも採用」 世界的なムーブメントとして大注目! 急成長するeスポーツの“超”入門書。 eスポーツは、テレビのニュースをはじめ、さまざまなメディアで話題になっています。 「eスポーツ」という言葉を聞いたことがある人は少なくないかもしれませんが、「どういうものか」を説明できる人は、どれだけいるでしょうか? そこで本書では、「eスポーツとは何か」から、そのしくみ、プロゲーマー、お金、周辺ビジネス、今後の展望まで、eスポーツの世界をとことん解説します。 ・なぜこんなに盛り上がっているのか? ・プロゲーマーになるには? 収入は? ・関連する仕事には、どんなものがある? また、現役で活躍するプロゲーマーのほか、eスポーツ専門アナウンサー、チーム運営者、そしてセカンドキャリアを歩む人など、eスポーツ界の要チェック人物6名のインタビューも収録。 はじめての人も、乗り遅れている人も、この1冊でeスポーツのことがすべてわかる!
  • eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ
    3.0
    「若者消費をつかみたい」全ての人へ 「若者消費をつかみたい」マーケティング担当者の皆様、「地域を活性化したい」自治体関係者・仕掛け人の皆様。今、知るべきは「eスポーツ」です。 海外から遅れること数年、日本でも「eスポーツ」が脚光を浴び始めています。都市圏ではゲームメーカーなどが大型のeスポーツイベントを数多く開催、来場者やライブ配信の視聴者は、いずれもうなぎ上りです。2019年秋の茨城国体では文化プログラムの目玉として、都道府県対抗のeスポーツ大会が行われました。 企業も注目し始めています。eスポーツイベントの協賛には、日清食品や三井住友銀行、カルビー、トヨタ自動車などの大手が続々参入。KDDI、読売新聞社、ANAなど、人気のチームや選手とスポンサー契約を結ぶ企業も増えてきました。 狙いは、若い世代とのタッチポイントの創出です。「若者はモノを買わない」「価値観が多様化している」「テレビCMを流してもリーチできない」……企業がそんな悩みを抱える中、観戦者の8割が30代未満と言われるeスポーツイベントに新たなマーケティングツールしての期待が集まっています。 eスポーツとは何か、どのように活用すればいいのか。本書では、ゲーム誌ともカルチャー誌とも一般ビジネス誌とも違う「マーケティング」という視点から専門記者がキーマンたちに徹底取材。eスポーツの今と未来を詳解します。
  • eスポーツ論 ゲームが体育競技になる日
    3.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 テレビゲーム、PCゲームがスポーツに!? 世界の競技人口は1億人以上! メジャースポーツ団体が専門チームを抱え、賞金総額25億円超えの大会も出現!! 国内でもリーグが開催されるなど、いま話題沸騰のeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)を、eスポーツ業界の第一人者である著者が詳しく解説! eスポーツの歴史、世界と日本の格差、オリンピック競技になる未来図を予想。日本がeスポーツ先進国になるために何をするべきかを提言する。 【目次】 第1章 eスポーツとはなにか 第2章 eスポーツの歴史 第3章 日本におけるeスポーツの流れ 第4章 プロゲーマーの可能性 第5章 eスポーツに関わる組織・大会 第6章 eスポーツの未来 【著者プロフィール】 筧誠一郎 1960年東京生まれ。成城大学法学部卒業。1983年電通に入社。おもに音楽・ゲームを中心としたエンタテインメント事業に従事。2006年にeスポーツの存在を知り、その魅力と可能性について全国の企業・大学・官公庁などで講演。2010年電通を退社し、様々なeスポーツイベントや施設をプロデュース。2016年にeスポーツコミュニケーションズ合同会社を設立し、全国フランチャイズチーム総当たりによる「日本eスポーツリーグ」を主催。2018年に芸能事務所対抗の「eスポーツスターリーグ」開催。また、日本初のeスポーツ専門ムック『eスポーツマガジン』(白夜書房)、eスポーツ専門番組『YUBIWAZA』(毎日放送)の監修にも携わっている。
  • 続・eスポーツ地方創生 新たな展開を見せ拡大し続けるムーブメントの未来
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    すべての市町村でeスポーツを。 地方×eスポーツの可能性を最新事例から深堀する! 本書では、国内eスポーツ業界の第一人者である著者が「eスポーツを使用した地方町おこし」について、さまざまな最新の実例を解説・紹介しながら、その可能性を検討していきます。前著から約2年半が経ち、急速な成長・変化を見せるeスポーツ業界では、地方での取り組みにも大きな動きが多数起きています。富山県で取り組まれた「すでにある地方の魅力をeスポーツに乗せて伝える発想」や、徳島県の「行政や自治体主導のトップダウン型eスポーツ運用」、兵庫県の「温泉地対抗eスポーツ大会で地元の魅力を世界に発信」など、皆様がeスポーツを活用しようとした時のヒントとなるであろう10件以上の最新事例を掲載。また、基本の基である「eスポーツとは何か?」はもちろん、国内eスポーツ全体を取り巻く最新事情など、eスポーツの概論的な要素も網羅しています。 著者プロフィール★ 筧 誠一郎(かけひ・せいいちろう) eスポーツコミュニケーションズ株式会社取締役会長。東京都eスポーツ連合会長。1960年東京生まれ。成城大学法学部を卒業後、1983年に電通に入社。おもに音楽やゲームを中心とした事業に従事。2010年に電通を退社し、eスポーツ業界の先駆けとして、eスポーツイベントや施設のプロデュースを手掛け、日本のeスポーツ普及に尽力する。2016年にeスポーツコミュニケーションズ合同会社を設立し、「日本eスポーツリーグ」や芸能事務所対抗の「eスポーツスターリーグ」などを開催。また、2019年からは中央大学と尚美学園大学にてeスポーツに関する講義を受け持つ講師としても活躍中。

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