スナックミー作品一覧

  • はじめてのUXデザイン図鑑【BOW BOOKS016】
    4.0
    「ユニクロ」「無印良品」を改革し、「成城石井」をV字回復させたカリスマ経営者、大久保恒夫氏、絶賛! 商品作りでも、販売現場でも、アプリやDXでも、あらゆる場面にUXデザインが欠かせない時代―本書はそんな時代の武器になる。 UXデザインとはサービスやプロダクトを通じてユーザーの顧客体験のすべてを設計することです。数あるサービスやプロダクトの中から自社の商品をユーザーに選んでもらうためには、 UXデザインの考え方を用いて、ユーザーニーズに寄り添った顧客体験を創出することが重要です。 本書はUXデザインの導入から設計・実装までを解説するとともに61の事例を紹介。 導入から実装までをストーリー仕立てでバーチャル体験できる「活用編」付き。 UX初心者からプロのUXデザイナー、新規事業担当者、マーケター、営業担当者、スタートアップ起業家まで必携の1冊! 【もくじ】 第1部 導入編 UXデザインの全体像を見てみよう 1-1 UXデザインってなぜ必要なの?  DXにUXデザインは必須  UXデザインは“モノからコトへ”の担い手  サブスク化の広がりで、UXデザインからもう逃げられない 1-2 UXデザインは“脚本作り”  脚本作りの5ステップの詳細  作為性とユーザー参加  脚本作りの5ステップと図鑑の関係 第2部 図鑑編 第1章 居心地系 体験エッセンス1 言い訳の提供 事例1 新型SNS“BeReal” 事例2 社長のおごり自動販売機 事例3 ライブ配信サービス“ツイキャス” 事例4 NFTによる顕示欲デザイン“ CHIMNEY TOWN GIFT(チムニータウンギフト) 体験エッセンス2 所属感アシスト 事例5 みんなで防犯“Neighbors(ネイバーズ)” 事例6 ファンコミュニティ“Fanicon(ファニコン)” 事例7 バーチャルオフィス“oVice(オヴィス)” 体験エッセンス3 ハードル下げ 事例8 音楽コラボSNS“nana” 事例9 大人気ゲーム“スプラトゥーン” 体験エッセンス4 罪悪感の転嫁 事例10 高級ブランドバッグが使い放題“ラクサス” 事例11 おやつの定期お届け便“スナックミー” 体験エッセンス5 見え“ない”化 事例12 体重見せない体重計“スマートバスマット” 事例13 必須情報を不要にした“LINEギフト” 第2章 後押し系 体験エッセンス6 心のサンクコスト 事例14 パーソナルジム“RIZAP(ライザップ) 事例15 美容院行き放題“MESON(メゾン) 事例16 上手な最初の一歩“デアゴスティーニ” 体験エッセンス7 自分で決めない 事例17 テーマで選ぶギフト“dozo(どーぞ)” 事例18 プロが選んだ服が届く定期便“ airCloset(エアークローゼット)” 事例19 伝統的な結婚文化“お見合い” 事例20 新しい家事代行“Yohana(ヨハナ)” 体験エッセンス8 失敗OK 事例21 お値段は使用後に顧客が決める“あと値決め” 事例22 投稿が消えるSNS“Snapchat” 事例23 正解もゴールもない玩具“レゴブロック” 事例24 遠慮なく使い放題“はがせるマーカー” 体験エッセンス9 難問 事例25 自分向けと感じる“Google の採用広告” 事例26 世界一は意外と誰でも?“ギネス世界記録” 体験エッセンス10 トライアル2.0 事例27 メガネの新しい試着体験“オーマイグラス” 事例28 読書自体のトライアル“丸善ジュンク堂書店” 事例29 レンタル感を揺るがす“レンティオ” 体験エッセンス11 使う分だけ 事例30 そのとき飲む薬だけ“PillPack(ピルパック)” 事例31 つくるのに必要な材料だけ“ Kit Oisix(キット オイシックス)” 第3章 納得系 体験エッセンス12 理由の説明 事例32 不信感の払拭“Facebook 広告の表示説明” 事例33 ネガティブじゃない“訳アリ商品” 事例34 人の信用が数値化?“セサミクレジット” 体験エッセンス13 プロセス参加 事例35 開かれた実験室“リビングラボ” 事例36 企業が試行錯誤した知恵“人事評価” 体験エッセンス14 使い道の明示 事例37 みんなのための“ベルマーク” 事例38 払った保険金は誰のもの?“ Lemonade(レモネード)” 事例39 買った服の製造コストがまるわかり“ EVERLANE(エバーレーン) 体験エッセンス15 診断 事例40 AIが先生の英会話“スピークバディ” 事例41 状況を含めて理解してくれる“大塚家具” 事例42 私にフィットしたヘアケアを発見“ MEDULLA(メデュラ)” 第4章 参加系 体験エッセンス16 応援のリッチ化 事例43 応援の民主化“少年ジャンプ+(プラス)” 事例44 見ず知らずの誰かを応援“フリータンク” 事例45 世界中での人気の立役者“BTSファン” 体験エッセンス17 無名からの育成 事例46 マンガやアニメにない価値“ テニミュ(ミュージカル『テニスの王子様』)” 事例47 自由な応援が最高とは限らない“ 宝塚歌劇団のファンクラブ” 体験エッセンス18 差からの連帯 事例48 お酒好きも苦手な人も“ビアボール” 事例49 貧富の差を超えて同じものを食べる“ Everytable(エブリテーブル)” 事例50 暗闇だからできる交流“ダ イアログ・イン・ザ・ダーク” 体験エッセンス19 脱顧客 事例51 顧客が無償奉仕“ネスカフェアンバサダー” 事例52 一見さんお断りの汎用性“京都のお茶屋” 事例53 プロ意識vs お客様扱い“スクラム採用” 体験エッセンス20 貢献の余白 事例54 どこも住み放題“ADDress(アドレス) 事例55 みんなで作る経済ニュース“NewsPicks(ニュースピックス)” 事例56 社会とつなぐ“OriHime(オリヒメ) 体験エッセンス21 ナラティブ 事例57 語り手のバトンタッチ“ハッシュタグ” 事例58 注目のNFTコミュニティ“Ninja DAO” 体験エッセンス22 マイルド参加 事例59 ちょうどいい参加度合“ライブゲーム” 事例60 演者と観客の間“イマーシブシアター” 第3部 活用編 0導入 1主人公の解像度を上げる 2“結末”を描く 3“シーン”を多面的に理解する 4“あらすじ”を決める 5“登場人物”と“小道具”を配置する
  • ファーストフォロワーのつくりかた 事例で学ぶ「製品・サービスの価値をファンと共に生み出す」ためのマーケティング
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    自社の「ファンをつくること」の第一歩は、 「熱狂的なファン」を獲得することから始まる 【内容紹介】 近年は「ファンマーケティング」や「ファンコミュニティ」の重要性が認識され、取り組む企業も増えていますが、 そもそもファンを獲得するために「まず何をするべきなのか」が定まらず漠然と施策を進めた結果、コストに見合った成果を挙げられないケースも増えています。そこで注目したいのが「ファーストフォロワー」です。 彼らは周囲にいる多くの人を巻き込み、ファンとして連れてくる力を持っているため、ファーストフォロワーを獲得し、一緒に動いてもらうことが大きくビジネスを成長させることにつながります。 本書では、まず最初にファーストフォロワーを獲得することを提案しています。 自社の商品・サービスへの熱量が高いファーストフォロワーと一緒にマーケティング活動を進めることにより、商品・サービスの何がファンに響くのかが明確になり、魅力を多くの顧客に伝えることができるからです。 具体的なメソッドを解説する章では、メルカリ、ヤッホーブルーイング、スナックミーほか、様々な企業がファーストフォロワーとどのように関わってきたかをインタビューをもとに紹介。 ファーストフォロワーが生まれた過程を紐解き、その要因を分析・解説することにより彼らとの向き合い方や活用の仕方がわかるようになります。 【本書のポイント】 ・ファーストフォロワーの重要性や役割、活用方法を1冊で知ることができる ・ファン獲得に成功している様々な企業が実践した取り組みがわかる ・様々な業種の事例を掲載しており、自社に合った施策を検討できるようになる 【こんな人におすすめ】 ・ファンマーケティング・ファンコミュニティの施策に悩んでいる人 ・自社のサービス・商品の魅力が顧客に伝わっているかどうかが見えない人 ・ファンと共にサービス・商品を作り上げていきたい人 【目次】 ―第1部 ファーストフォロワーが企業に与える影響 第1章 企業にとって重要な「ファーストフォロワー」 第2章 ファーストフォロワーのビジネスへの貢献 ―第2部 事例で学ぶファーストフォロワーの獲得・活用メソッド 第3章 共に価値を「見つける」 第4章 共に価値を「伝える」 ―第3部 ファーストフォロワーと共につくる未来 第5章 ファーストフォロワーの可能性 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • マーケティングの新しい基本 顧客とつながる時代の4P×エンゲージメント
    3.6
    「つながっている価値」のない企業は、顧客の日常から消えていく――。 デジタル革命によって「顧客とつながる」ことが前提になり、マーケティングの基礎そのものが変わろうとしている時代の「New Basic of Marketing」を理論と事例の両面から解説。新しいフレームワークとして「カスタマー・バリュー・ピラミッド」「エンゲージメント4P」などを提唱する。さらに、その視点から、注目すべきビジネスモデルを持つ企業の事例を分析していく。D2C、OMO、DXなどを推進する上での大原則がここにある。 4P×デジタル革命 本書はデジタル革命を前提として、それがもたらすマーケティング変化に目を向ける。顧客の「暮らしのデジタルシフト」が加速したいま、チャネルやプロモーションのデジタル化という次元を超え、マーケティング思考の根本がデジタルを前提としたものに置き換わりつつある。 本書ではマーケティング思考の基本とも言える4P(プロダクト、プライス、プロモーション、プレイス)を再考し進化させ、デジタル時代における「マーケティングの新しい基本」として提示する。さらにこれを用いて、ペロトン、ルルレモン、YAMAP、スナックミー、トライアル、ニトリ、カインズ、ナイキ、ウォルマート、アマゾンフレッシュ、ウォルグリーン、盒馬鮮生(ヘマーセンシェン)などの国内外の企業事例を具体的に観察し、彼らの「デジタルを前提とした戦い方」を解釈していく。

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