藤井厚志作品一覧
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-【本気で始めるゲームプランナー】 現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。 実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。 本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。 ■目次 ●1 プランナーの章 1-1 ゲームプランナーとは 1-2 ゲームプランナーの三原則 1-3 プランナーのワークフロー ……ほか ●2 心構えの章 2-1 自分の費用対効果を意識しよう 2-2 自分をツール化しよう 2-3 信頼を稼ぐ ……ほか ●3 ゲーム業界の章 3-1 ゲームの収益モデルの変化 3-2 ゲームを売るということ 3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル ……ほか ●4 企画立案の章 4-1 企画というものを知る 4-2 企画の方針を考える 4-3 ビジネスとは「不」の解消 ……ほか ●5 アイデアの章 5-1 アイデアの出し方 5-2 何を体験させるかで考える 5-3 日常から非日常を生み出す ……ほか ●6 企画書の章 6-1 企画書のワークフロー 6-2 イチゴの法則 6-3 企画書の構成 ……ほか ●7 仕様書の章 7-1 仕様書の構成 7-2 仕様書の書き方を学ぶ 7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格 ……ほか ●8 見積もり・スケジュールの章 8-1 スケジュールとは 8-2 スケジュールを管理する 8-3 工数をデザインする ……ほか ●9 会議とメールの章 9-1 会議とメールの問題点 9-2 プランナーはファシリテーター 9-3 質の高いアジェンダを作ろう ……ほか ●10 ゲームシステムの章 10-1 ゲームシステムとは 10-2 とにかくシンプルに 10-3 時間をデザインする ……ほか ●11 シナリオの章 11-1 ストーリーとは 11-2 シナリオを作る流れ 11-3 シナリオとは生命を宿すためにある ……ほか ●12 開発の章 12-1 コミュニケーションとは 12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方 12-3 代替案マシーンとなれ ……ほか ●13 デザインの章 13-1 デザインを構造的に理解する 13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」 13-3 デザインとはゲームの説得力 ●14 プログラムの章 14-1 更新履歴の死守 14-2 時間の死守 14-3 進捗確認の要約術 ……ほか ●15 デバッグの章 15-1 デバッグではとことん「遊ぶ」 15-2 デバッグは「面白くなさ」を消す作業 15-3 デバッグの極意はどれだけクソゲーを知っているか ……ほか ●16 テストプレイの章 16-1 事情を知らない人たちにレビューしてもらおう 16-2 アンケートを使ってレビューしてもらう 16-3 アンケートの分析方法 ……ほか ●17 振り返りの章 17-1 開発後の振り返りを欠かさない 17-2 リリース前とリリース後の2回を推奨 17-3 失敗とは ……ほか ●18 運営の章 18-1 運営とは 18-2 KPIとは 18-3 売上を理解する ……ほか ●19 稼ぎの章 19-1 3つのランク 19-2 プランナーの給料 19-3 給料の構成 ……ほか ●ゲームプランナーインタビュー ■著者プロフィール 藤井厚志:ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。IT業界にて数社を経験した後、2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し、2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中。